Entrevista Bella Sandoval para Programación para Niñas y Niños MinTIC British Council

German Hernandez
19 Oct 202005:16

Summary

TLDREn este programa de entrevistas, Carlos Roa presenta a Isabella Sandoval, una niña de 11 años con un talento excepcional para la programación y el arte. Isabella, estudiante de la Gimnasia Femenina en Bogotá, Colombia, combina su pasión por el dibujo, el origami y las animaciones con su habilidad para crear aplicaciones. Ella ha desarrollado un tutorial de origami en línea utilizando bloques de código y grabaciones de audio, lo que demuestra cómo la programación puede ser una herramienta creativa. Isabella anima a otros niños a utilizar la tecnología y la programación para crear y divertirse, destacando la importancia del pensamiento computacional desde temprana edad.

Takeaways

  • 📚 El programa de entrevistas es sobre programación para niños y niñas, desarrollado por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de Colombia (Mintic) y colaboradores.
  • 👧 Isabella Sandoval, una niña de 11 años, es presentada como un ejemplo de interés por las áreas de la programación y el pensamiento computacional desde temprana edad.
  • 🎨 Isabella combina sus pasiones por el arte y la programación, lo que demuestra que estas disciplinas pueden trabajar juntas para crear algo innovador.
  • 🤖 Su interés en las computadoras surgió a través de un proyecto escolar que la llevó a crear una aplicación para enseñar origami de manera creativa.
  • 🛠️ Isabella utilizó herramientas de programación para diseñar su aplicación, incluyendo la creación de un diseño, código en bloques y grabación de audio.
  • 📝 El proceso de desarrollo de la aplicación incluyó diseñar la interfaz, programar las interacciones, grabar instrucciones de audio y verificar la sincronización de audio e imágenes.
  • 🔗 Para compartir su aplicación, Isabella creó un código QR, lo que facilitó el acceso a su trabajo para otros.
  • 💡 El mensaje de Isabella a otros niños es que pueden usar la tecnología y la programación para crear y divertirse de manera creativa.
  • 🙌 Isabella agradece a las instituciones que apoyaron este proyecto, lo que muestra la importancia del apoyo institucional en el desarrollo de habilidades en jóvenes.
  • 🌟 La entrevista destaca la importancia de enseñar a los niños los fundamentos del pensamiento computacional y la programación, independientemente de su área de interés futuro.
  • 👋 El cierre de la entrevista invita a la audiencia a reflexionar sobre lo aprendido y a esperar el próximo episodio del programa.

Q & A

  • ¿Qué proyecto se está discutiendo en el guion y quién lo desarrolló?

    -El proyecto discutido es 'Programación para niñas y niños', desarrollado por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Mintic) junto con el British Council, la Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería, KoFi, el Programa STEM Academia y la Academia Colombiana de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales, en colaboración con la Universidad Nacional de Colombia y la Universidad del Norte.

  • ¿Quién es Carlos Roa y qué papel desempeña en el guion?

    -Carlos Roa es el presentador de la entrevista y es quien da la bienvenida a Isabella Sandoval y a los espectadores, explicándoles el propósito del proyecto y la importancia de la programación y el pensamiento computacional.

  • ¿Cuál es el nombre completo de la niña invitada y cuántos años tiene?

    -La niña invitada se llama Isabella Sandoval y tiene 11 años.

  • ¿En qué ciudad y colegio estudia Isabella?

    -Isabella estudia en la Gimnasia Femenina en Bogotá, Colombia.

  • ¿Cuáles son los intereses y gustos de Isabella según el guion?

    -Isabella le gusta pintar, dibujar, hacer origami, animaciones y bailar. Además, tiene un interés en las computadoras y la programación.

  • ¿Cómo surgió el interés de Isabella por las computadoras?

    -El interés de Isabella por las computadoras surgió a través de un proyecto del colegio que consistía en crear un tutorial, y ella decidió hacer algo creativo, una aplicación que explicaba cómo hacer figuras de origami.

  • ¿Cuál fue el primer paso en el desarrollo de la aplicación de origami de Isabella?

    -El primer paso fue diseñar la aplicación, incluyendo la ubicación de los botones y las imágenes que tomaría de los pasos que hizo haciendo la figura en origami.

  • ¿Qué herramienta virtual utilizó Isabella para crear su aplicación de origami?

    -Isabella utilizó una herramienta de programación basada en bloques para crear su aplicación, permitiéndole modificar las instrucciones y asociarlas con las imágenes correspondientes.

  • ¿Cómo grabó Isabella los audios para su aplicación y qué consideró durante este proceso?

    -Isabella grabó los audios que acompañaban a las imágenes, asegurándose de que el audio estuviera sincronizado con la imagen que se mostraba en pantalla.

  • ¿Qué hizo Isabella para que otras personas pudieran acceder a su aplicación?

    -Isabella creó un código QR para que las personas pudieran acceder a su aplicación de origami fácilmente.

  • ¿Qué mensaje le daría Isabella a otros niños y niñas sobre la importancia de la programación y el pensamiento computacional?

    -Isabella les diría a otros niños y niñas que utilicen las herramientas de la tecnología y la programación para crear lo que desean, enfatizando la importancia de ser creativos y divertirse mientras aprenden.

  • ¿A quiénes agradece Isabella en el guion y por qué?

    -Isabella agradece al Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Mintic), al British Council, a la Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería, al Programa STEM Academia, la Universidad Nacional de Colombia y la Universidad del Norte por apoyar y facilitar su participación en el proyecto.

Outlines

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😀 Introducción a un programa de programación para niños

Este primer párrafo presenta un programa de entrevistas sobre programación para niños y niñas, desarrollado por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de Colombia (Mintic) junto con el British Council y otras organizaciones. Carlos Roa, quien parece ser el anfitrión, da la bienvenida a Isabella Sandoval, una niña de 11 años con un interés en programación, matemáticas y pensamiento computacional desde muy joven. Isabella ha creado una aplicación para enseñar origami, combinando su pasión por el arte y la programación. El párrafo incluye una descripción de los pasos que Isabella siguió para desarrollar su aplicación y su mensaje final sobre la importancia de aprender programación y pensamiento computacional, independientemente del campo de estudio que uno elija en el futuro.

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👋 Despedida del programa

El segundo párrafo es una simple despedida del programa, donde el anfitrión se despide de los niños, niñas, maestros y espectadores, esperando que hayan disfrutado de la entrevista con la invitada.

Mindmap

Keywords

💡Programación

La programación es el proceso de crear un conjunto de instrucciones para que un ordenador las ejecute. Es fundamental en el video, ya que el proyecto busca fomentar el interés por esta disciplina entre los niños y niñas. Isabella, la invitada, desarrolló su interés por la programación a través de un proyecto escolar.

💡Pensamiento computacional

El pensamiento computacional es un enfoque para resolver problemas, involucra la lógica y la secuenciación de pasos, y es una habilidad que se promueve en el video como esencial para los niños. Isabella utiliza el pensamiento computacional para diseñar su aplicación de origami.

💡MinTIC

MinTIC es el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de Colombia, uno de los organismos que desarrolla el proyecto presentado en el video. El MinTIC apoya la educación en áreas de tecnología y programación.

💡British Council

El British Council es una organización cultural y educativa británica que, en el contexto del video, colabora con el MinTIC para implementar el proyecto de programación para niños y niñas, promoviendo la educación en el extranjero.

💡STEM

STEM es un acrónimo que representa Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. El video promueve el aprendizaje de estas disciplinas, destacando su importancia en el desarrollo de habilidades para resolver problemas y crear soluciones innovadoras.

💡Origami

El origami es una forma de arte que consiste en pliegue de papel para crear figuras y animales. En el video, Isabella combina su pasión por el origami con la programación, creando una aplicación que enseña a realizar figuras de origami.

💡Aplicación

En el video, la aplicación se refiere al proyecto desarrollado por Isabella, que es una herramienta interactiva en línea que enseña a realizar origami. Es un ejemplo de cómo la programación se puede utilizar para crear contenido educativo y artístico.

💡Tutorial

Un tutorial es una guía o lección que enseña a realizar una tarea específica. En el script, Isabella menciona que su aplicación es un tutorial para aprender a hacer origami, mostrando cómo la programación puede ser utilizada para la educación.

💡Código QR

El código QR es una representación de datos en forma de código de barras bidimensional que puede ser escaneado por dispositivos móviles para acceder a información o aplicaciones. En el video, Isabella crea un código QR para que las personas puedan acceder fácilmente a su aplicación de origami.

💡Creatividad

La creatividad es la capacidad de generar ideas o soluciones originales. El video resalta la creatividad como un resultado del aprendizaje de la programación y el pensamiento computacional, como lo demuestra Isabella con su aplicación de origami.

💡Academia

La palabra academia se refiere a la comunidad de personas dedicadas a la educación y la investigación. En el contexto del video, se menciona a la 'Academia Colombiana de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales' como una de las instituciones colaboradoras en el proyecto.

Highlights

Bienvenida a un espacio de entrevistas del proyecto programación para niñas y niños.

El proyecto es desarrollado por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Mintic) junto con el British Council y otras entidades.

Carlos Roa presenta a Isabella Sandoval, una niña interesada en programación, matemáticas y pensamiento computacional desde muy joven.

Isabella ha desarrollado habilidades en artes y deportes, y ahora explora el mundo de la programación y la ciencia.

Isabella creó una aplicación para enseñar origami de manera creativa, combinando su pasión por el arte y la programación.

La aplicación de origami fue diseñada paso a paso por Isabella, mostrando su capacidad para combinar creatividad con programación.

Isabella utilizó herramientas de programación para diseñar su aplicación, incluyendo la selección de imágenes y la grabación de audios.

La aplicación incluye un código QR para que las personas puedan acceder fácilmente al tutorial de origami.

Isabella aconseja a otros niños y niñas que usen la tecnología y la programación para crear y ser creativos.

Isabella destaca la importancia de aprender los fundamentos del pensamiento computacional y la programación, independientemente del área de interés.

El mensaje de Isabella es que la programación y la tecnología pueden ser divertidas y creativas, no solo herramientas de trabajo.

Isabella agradece a las instituciones que apoyaron su proyecto y su desarrollo en la programación y el pensamiento computacional.

El programa destaca la colaboración entre diferentes instituciones para fomentar la educación en STEM y la programación.

Carlos Roa desata la importancia de explorar nuevas áreas de conocimiento y habilidades, como la programación y la ciencia.

El programa termina con un mensaje de inspiración para que los niños y niñas se interesen por las áreas de la tecnología y la ciencia.

Transcripts

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bienvenidos nuevamente a las niñas los

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niños las maestras los maestros ya todas

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las personas que nos acompañan en este

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espacio de entrevistas del proyecto

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programación para niñas y niños

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desarrollado por el ministerio de las

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tecnologías de la información y las

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comunicaciones mintic en conjunto con el

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british council la asociación colombiana

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de facultades de ingeniería a kofi el

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programa stem academia de academia

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colombiana de ciencias exactas físicas y

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naturales en colaboración con la

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universidad nacional de colombia y la

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universidad del norte

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yo soy carlos roa y en esta oportunidad

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les presento a isabella sandoval que de

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cariño podemos decirle vela y yo estoy

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muy contento de que ella nos pueda

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acompañar porque ella es un reflejo de

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cómo este muy niños podemos sentir

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interés por las áreas de la programación

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la matemática y el pensamiento

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computacional desde muy chiquito siempre

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desarrollamos habilidades en las artes y

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en los deportes pero hay un mundo nuevo

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por explorar que es muy divertido y es

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muy entretenido que es todo esto en la

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fuga de acción las matemáticas y la

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ciencia

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isabella logró mezclar sus aficiones por

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el arte y es también su gusto por la

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programación y crear cosas maravillosas

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isabella te damos la bienvenida y

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queremos preguntarte en qué año es curso

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en qué colegio estás y cuáles son tus

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gustos y tus intereses

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[Música]

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hola a todos e isabela sandoval tengo 11

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años

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yo estudio la gimnasia femenina en

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bogotá colombia en 4º primaria

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pues a mí me gusta pintar dibujar hacer

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origami y animaciones bailar

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y pues mi interés por las computadoras

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surgió a través de un proyecto del

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colegio que era crear un tutorial

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explicando algo pero yo pensé como que

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alguien no quiero hacer lo mismo de

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siempre de los vídeos de youtube y allá

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yo quería hacer algo más creativo yo y

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sin creé una aplicación donde explicaba

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paso a paso cómo hacer cuatro figuras en

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origami desde el inicio hasta el final

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cuál fue la herramienta virtual que

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desarrollaste para enseñar origami

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la página web que utilice fue como

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hereje

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en cuanto de hereje puede poner unos

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pasos que utilice para crear mi

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aplicación el primer paso fue diseñar

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todo diseñar donde iba el botón diseñar

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donde iban las imágenes que tomé de los

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pasos que hice haciendo la figura en

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horita el segundo paso fue poner el

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código el código eran unos bloques

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entonces en los bloques yo podía

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modificar las instrucciones y poner por

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ejemplo cuando creció en este botón ir a

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la página principal el tercer paso fue

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grabar los audios que consiguieran con

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las imágenes que le estaban acompañando

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el cuarto paso fue verificar que todo

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estuviera bien y verificar que el audio

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estuviera consiguiendo con la imagina

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con la imagen que estaba poniendo en

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pantalla

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el quinto paso fue compartirlo para

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compartirlos creé un código qr para que

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las personas pudieran acceder a mi

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aplicación

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qué mensaje le darías a las niñas ya los

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niños sobre la importancia de aprender

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los fundamentos del pensamiento

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computacional y la programación

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independientemente del área que ellos

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estén interesados de estudiar en un

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futuro

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niños y niñas el mensaje que yo les

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quiero dejar es que usen las

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herramientas de la tecnología y la

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programación para crear lo que ustedes

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deseen aparte lo mejor es que se pueden

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divertir ser creativos bueno yo quiero

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agradecer y por último quiero agradecer

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al ministerio de tecnologías de la

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información y las comunicaciones mintic

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el verificando la sucesión colombiana de

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facultades de ingeniería el programa

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stem academia la universidad nacional de

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colombia y la su nivel ciudad del norte

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chao

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isabella muchísimas gracias por

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compartir con nosotros un poco sobre tus

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gustos en el área de las artes y también

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por la computación y la programación ya

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como esto decir adiós

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por eso me despido de las niñas de los

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niños las maestras y los maestros y

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espero que hayan disfrutado mucho de

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este periodista de nuestra invitada

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hasta la próxima

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