Auto UV Unwrap in Substance Painter | Does it work?

KevlarOxy [] The ART of Video Games
4 May 202011:55

Summary

TLDRこのビデオでは、ケビンがSubstance Painterの新しい機能である自動アンラップを紹介しています。まだベータ版ですが、ワークフローの効率化に大きな役割を果たしていると感じています。しかし、いくつかの問題点も見つかりました。ビデオでは、UVマップを持たないオブジェクトを自動的にアンラップし、その結果を評価し、問題点を指摘しています。さらに、高多角形モデルとの比較を行い、自動生成されたUVを使用してノーマルマップを焼き込み、マテリアルを適用して実際の結果を確認します。最後に、改善点や期待される機能についても触れています。

Takeaways

  • 🎨 ビデオはケビンがSubstance Painterの自動アンラップ機能を紹介しています。
  • 🔧 この機能はまだベータ版であり、進化中ですが、ワークフローを高速化する可能性があります。
  • 📌 機能を使用するには、まずUVがないオブジェクトが必要です。
  • 🖼️ オブジェクトをインポートし、解像度を2048に設定して、自動アンラップを実行します。
  • 🔄 自動アンラップは、UVがない部分だけを生成するため、既にUVがあるモデルでは動作しません。
  • 🛠️ モデルの複雑さに応じて、アンラップの結果は異なるかもしれません。
  • 🔍 モデルの特定部分がうまくアンラップされていないことが問題になることがあります。
  • 🖌️ モデルに異なるマテリアルを適用する場合、アンラップされたUVを調整する必要があるかもしれません。
  • 🗺️ 自動アンラップは、モデルの形状に基づいてUVアイランドを形成する際に役立つかもしれません。
  • 🛑 機能には限界があり、モデルのエッジやコーナーに基づいてシームを作成する機能が望ましいと指摘しています。
  • 🚀 学生からの要望として、複数のUVセットを1つのオブジェクトに結合し、1つのマテリアルで使用できる機能が期待されています。
  • 📈 自動UVマッピングは、Substance PainterにおけるUVアンラップと操作の最初のステップとして非常に有希望です。

Q & A

  • ビデオで紹介されている自動アンラップ機能は、どのソフトウェアの一部ですか?

    -ビデオで紹介されている自動アンラップ機能は、Substance Painterというソフトウェアの一部です。

  • 自動アンラップ機能はどのバージョンのSubstance Painterで利用できますか?

    -自動アンラップ機能はまだベータ版であり、Substance Painterの特定のバージョンでは利用できるかどうかは明確ではありませんが、ビデオでは2048解像度を使用していることから、それ以上のバージョンで利用されている可能性が高いです。

  • 自動アンラップ機能を使うためには、モデルにUVマップが必要ですか?

    -いいえ、自動アンラップ機能を使うためにはモデルにUVマップがなくても構いません。ビデオでは、UVマップのないモデルを用いて自動アンラップ機能を紹介しています。

  • 自動アンラップ機能がモデルのUVをどのように扱うと説明されていますか?

    -自動アンラップ機能は、モデルのUVを自動的にアンラップし、UV空間を生成します。ビデオでは、生成されたUV空間がどのようにモデルに適応されるかについて説明されています。

  • 自動アンラップ機能を使用する際の注意点は何ですか?

    -自動アンラップ機能を使用する際には、モデルが非常に複雑である場合や、UV空間の最適化が必要な場合、自動生成されたUVが問題を引き起こす可能性があることに注意する必要があります。ビデオでは、自動アンラップ機能の限界や問題点について触れています。

  • ビデオで紹介されているモデルはどのようにしてUVマップを作成しましたか?

    -ビデオで紹介されているモデルは、ZBrushで作成され、その後3ds Maxで手作業でUVマップを作成しました。しかし、自動アンラップ機能を使用することで、この手間を省くことができます。

  • 自動アンラップ機能で生成されたUVマップは、どのような問題を引き起こす可能性がありますか?

    -自動アンラップ機能で生成されたUVマップは、モデルの複雑な形状に適応できない場合や、テクスチャの配置が最適でない場合、問題を引き起こす可能性があります。ビデオでは、生成されたUVマップのいくつかの問題点が示されています。

  • ビデオで使用された「bake」とは何を意味していますか?

    -「bake」とは、3Dモデリングにおいて、モデルの表面情報をテクスチャとして保存するプロセスを指します。ビデオでは、自動アンラップ機能を使用した後に、モデルの法線マップを生成するためにbakeを行っています。

  • ビデオで紹介されている自動アンラップ機能は、どのような利点がありますか?

    -自動アンラップ機能は、UVマップの作成プロセスを自動化し、時間と労力を節約することができます。ビデオでは、この機能が非常に効率的で、UVアンラップとテクスチャリングのワークフローをスピードアップできると示しています。

  • ビデオの最後に述べられている「Dan」からの要望とは何ですか?

    -ビデオの最後に、「Dan」からの要望として、複数のUVセットを1つのオブジェクトに結合し、1つのマテリアルで使用できる機能が欲しいと述べられています。これは、Substance PainterのUV操作の進化を示唆している可能性があります。

  • ビデオで使用された「Texel density」とは何を意味していますか?

    -「Texel density」とは、1つのテクスチャのピクセル当たりのUV空間の大きさを表します。ビデオでは、自動アンラップ機能がテクスチャのTexel密度を維持しながらUVをアンラップする能力について触れています。

Outlines

00:00

😀 自動UV解凍機能の紹介

ケビンがビデオで自動UV解凍機能を紹介し、Substance Painterのこの新機能はまだベータ版であるが、非常に進化しており、ワークフローの効率化に役立つ可能性があると述べています。しかし、いくつかの問題点も発見しており、それらをハイライトし、機能の限界を探求します。まずはUVがないオブジェクトが必要です。ビデオでは、UVが削除された椅子を使用して、2048解像度でインポートし、自動UV解凍を実行します。この機能は、既にUVを持っているモデルには影響を与えず、欠落しているUVデータのみを生成します。椅子のモデルはZBrushで作成され、Maxで手作業でUVマッピングが行われていますが、この機能を使用することで、ゲーム開発以外でのワークの効率化が期待できます。

05:00

🔍 自動UV解凍のテストと問題点

ケビンは自動UV解凍機能をテストし、椅子のモデルに適用して、UVマッピングとテクスチャの焼き込みを行っています。このプロセスでは、椅子のモデルに適切なUV解凍が行われ、テクスチャの焼き込みも問題なく行われることがわかります。しかし、一部の問題点も見つかり、例えば金属部分のUVが十分なスペースを確保できておらず、木材のUVと比べてテキスチャの密度が不均衡であることが指摘されています。また、モデルの形状に合わせたUVのシェイプがうまくフィットしていない部分もあります。ケビンは、これらの問題に対処するために、Substance Painter内でUVを分割し、回転させる必要があると説明しています。

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🛠 自動UVマッピングの改善と期待

ケビンは、自動UVマッピング機能の改善点と期待について話しています。彼の学生であるダンからの要望として、複数のUVセットを1つのオブジェクトに結合し、1つのマテリアルで使用できる機能が挙げられています。ケビンは、自動UVマッピングがその一歩になるかもしれないと期待していますが、Adobeの具体的な計画については不明です。この機能は、モデルの構築から短時間で始められる利便性と、問題点にもかかわらず十分な品質の焼き込みを提供するという点で非常に魅力的であると結び付けています。

Mindmap

Keywords

💡Auto Unwrap

自動アンラップとは、3DモデリングにおいてUVマッピングを自動的に作成するプロセスのことです。このビデオでは、Substance Painterの自動アンラップ機能を使って、UVマップを持たないオブジェクトにUVを割り当てる方法が紹介されています。この機能はベータ版であり、ワークフローを効率化する可能性がありますが、いくつかの問題点も指摘されています。

💡Substance Painter

Substance Painterは、テクスチャの作成と編集を行うための3Dペインティングソフトウェアです。ビデオでは、このソフトウェアの新機能である自動アンラップを使用して、UVマッピングを自動化する方法が説明されています。このソフトウェアは、3Dアートの作成プロセスを簡素化し、効率化するのに役立ちます。

💡UVマッピング

UVマッピングは、3Dモデルの表面を2Dのテクスチャ座標にマッピングするプロセスです。ビデオでは、自動アンラップ機能を使ってUVマッピングを自動化し、モデルにテクスチャを適応させる方法が紹介されています。このプロセスは、3Dアートの質とリアルさに大きな影響を与えます。

💡ワークフロー

ワークフローとは、特定のタスクやプロジェクトを遂行するための一連のステップやプロセスです。ビデオでは、自動アンラップ機能がワークフローを効率化する可能性があると触れられていますが、その一方でいくつかの問題点も指摘されています。

💡ZBrush

ZBrushは、高精度の3Dスカルプティングを行えるデジタルアートツールです。ビデオでは、モデルがZBrushで作成され、その後Substance PainterでUVアンラップとテクスチャリングが行われていると説明されています。

💡3Dモデリング

3Dモデリングは、コンピュータ上で3次元オブジェクトを作成するプロセスです。ビデオでは、3Dモデリングの1ステップであるUVマッピングに焦点を当て、自動アンラップ機能を使ってこれを効率化する方法が紹介されています。

💡テクスチャ

テクスチャは、3Dモデルに色や質感を与える2D画像です。ビデオでは、自動アンラップ機能を使ってUVマッピングを行った後、モデルにテクスチャを適応させる方法が説明されています。

💡Bake

Bakeは、3Dモデリングにおいて、モデルの表面情報をテクスチャに焼き付けるプロセスです。ビデオでは、自動アンラップされたUVを使ってノーマルマップを作成し、それをBakeする方法が紹介されています。

💡ノーマルマップ

ノーマルマップは、3Dモデルの表面の凹凸情報を含んだテクスチャです。ビデオでは、高多角形モデルからノーマルマップを作成し、それを自動アンラップされたUVに適用する方法が説明されています。

💡Material

マテリアルとは、3Dモデルの表面に適用される材質の設定です。ビデオでは、自動アンラップされたUVにマテリアルを適用し、モデルに質感を与える方法が紹介されています。

💡Seams

Seamsは、3DモデルのUVマッピングにおいて、UV座標が接合される場所です。ビデオでは、自動アンラップ機能が生成するSeamsがモデルの形状に適していない場合がある問題点が指摘されています。

Highlights

Kevin introduces the auto unwrap feature in Substance Painter, which is new and still in beta.

The auto unwrap feature can potentially speed up the workflow in 3D texturing.

A few problems with the auto unwrap feature are mentioned, which Kevin will highlight.

The feature requires an object with no UVs to demonstrate its functionality.

Kevin shows the process of importing a model without UVs into Substance Painter.

The auto unwrap feature generates only missing data on seams, islands, and packing.

If a model already has UVs, the feature won't make any changes.

The model used in the video was created in ZBrush and hand UV'd in 3ds Max.

The auto unwrap feature performed well with dense geometry but had some issues.

Problems with the unwrapping are shown, such as misalignment and incorrect texture mapping.

Baking maps with the high-resolution version of the model is demonstrated.

The bake result is generally good but has some wobbly areas that need refinement.

Applying a wood material to the model shows the need to adjust the grain direction.

The auto unwrap feature has limitations with texture space usage and UV alignment.

Suggestions for improvement include creating seams based on model edges for better UV islands.

The feature is seen as a promising first step in UV unwrapping and manipulation in Substance Painter.

A student's request for combining multiple UV sets into one object is mentioned.

The video concludes with a demonstration of a quick bake and the potential for further refinement.

Transcripts

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welcome to this video

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it's Kevin here and in this video I want

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to show you how to use the auto unwrap

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feature in substance painter is fairly

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new it's still in beta I believe but

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it's progressing really well and can

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sort of speed up your workflow

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potentially but they are I found a few

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problems with it and I'm going to try

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and highlight some of those and yeah

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push it to its limits and see where we

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can take it so the first thing you need

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of viously is an object that has no UVs

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on it at all and I've got one of those

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some of these I've just removed all the

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UV sources blank so first thing to do is

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bring that in so you file new change the

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resolutions go to 2048 just for now it

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doesn't really matter at this stage

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select file and you can see here you can

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see I've got chair no you V's low there

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that's my chair though that's one that

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does have movies on it this one doesn't

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so I'm gonna select that and then click

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open come down and here you'll see auto

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unwrap and click on options you'll see

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generate only missing data on seams

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islands and packing and if you bring in

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a model that already has movies it won't

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do anything with it at all you can

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change this so I recomputes all but it's

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just leaving it on that pretty sure

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that's the way it works it only

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generates the data that is missing which

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is exactly what it says so I'll just

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leave it like that and click OK make

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sure that's ticked and then just click

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OK and you can see it automatically UV

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unwraps the model it is it's quite a

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heavy model let me just turn the Y phone

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so you can see

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so you can see how densities is quite

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dense it's quite a lot of fun I

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particularly chose this and honestly how

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it performs with a lot of data you know

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I've got models with more data than that

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but that's cool this is created in

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ZBrush originally and I did hand UV in

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max after I finished and it took me a

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little while but this is a so it's a

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piece I'm doing for set so it doesn't

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you know it's not for a game I'm not

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really too bothered about the geometry

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the topology and that's why it's quite

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dense so anyway let's have a look at the

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UV so smooth this over here and let's

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have a look at what it did okay so

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that's into too badly actually see that

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unwrapped and packed that well though I

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can see problems with that I did a

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pretty good job but if you look at this

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look at that why is that let's have a

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look let's put we're just put down here

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let's just put a squiggle in there to

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see

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I sometimes so don't need nothing

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garnish

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[Music]

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she was just color to red let's just see

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that's not good on the model that is

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okay so that's the leg so you can see it

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hasn't really handled that particularly

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well let's just get let's just bake our

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maps and try this out put some twos I'm

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gonna actually I've got a high version

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of this which is dense with two pot like

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geometry and that will give me a normal

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map so I'm gonna put that on because I

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want to test that against the high

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version doesn't have any materials on it

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it doesn't have any movies it doesn't

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have anything apart from pure geometry

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to get the normal form for the normal

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map so let's just do that so click on

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this I'm going to add a conclusion I'm

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gonna go to 2048 yeah I'll probably make

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it higher than that coming in but you

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can change it and as you progress yeah

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let's bake so I'm gonna point out my

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high you saw that here Jerry hi I want

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to see what it does

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after you substance painters generated

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UV so let's see how it comes so that it

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should be fine I can't see why it

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shouldn't be because I'm I'm using the

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geometry to create my normal map okay so

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we've pointed out our hi I don't need

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I'm just for speed I'm gonna turn that

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off a minute I'm gonna turn this up to

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just put it at 4k and yeah that's it

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okay so bake all texture sets let's do

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that very quickly I'll speed this part

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up okay there it is let's have a look at

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that and that off it's just me 3d again

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yep that looks pretty good did a good

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job there look the charm and wireframe

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then I go and there's the bake well that

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worked pretty pretty well it looks okay

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let's see that's a bit bit wobbly there

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but it's pretty good actually I've done

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a really nice bake okay so let's put a

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material on this it's just I was just

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check out wood on the air my some sort

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of wood would be

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gracias papa pure today

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natural parts go now yeah so mr. nice

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work obviously but let's just have a

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look okay the first thing I would need

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to do with this is I would want the

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grain of the wood running all in the

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correct direction so that would be a

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problem for me I'd have to work on them

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splitting all this up inside substance

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painter and rotating all these materials

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to fit that looks pretty good though not

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a bad job as a starting point you know

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if you just if you just built a model

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it's got no uvz bring it straight in

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here it unpacks it creates your you've

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ease you drop a material on it you know

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that is pretty good it's very very quick

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but there are problems I can see them so

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let me show you some of the problems

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this is caused and apart from the

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obvious you know this it's all running

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in different directions and that's not

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good

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other things like it used as much space

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as it possibly could for that for the

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metal strips these metal strips and

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they're just here that's what these are

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and it's used as much space as it

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possibly could now to keep the texts the

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Texel density the same I would have to

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go in and shrink metal parts the size of

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that texture so it's smaller than the

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wood otherwise it wouldn't work it would

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look a bit odd because there's a lot

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less space on lot less UV space on the

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metal parts than that is on the wood

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obvious and they can't be the same size

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image texture it's just if it was wood

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yeah and you can see let's have a look

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at some of these spaces like because

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that's a square panel there I don't see

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a square panel in here so let me just

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paint down the top paint yeah okay so

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let's draw on the front here I can draw

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on it fine and that's good look at it in

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my UV space here it's not square off to

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hide your square here let me do up here

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see that's that's not a square so you

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can't get something this I don't know

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what will happen over here it's already

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look at the it's going crazy if I put my

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cursor on here it doesn't know what it's

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all over the place let's just draw a

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square it's too much of a mess let's go

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in the back and see where that is and

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yes nothing but saying that though you

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could probably paint on here and they'd

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be fine yeah so that's fine I mean it

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works it works pretty good

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one thing I would say is they need to in

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my opinion look at the model see where

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edges are because they've got that taken

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already and then create seams based on

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Zoar I cut like a seam up here in the

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corners along the edges of these panels

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so that I can create nice shaped UV

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Islands based on the shapes of my model

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things that this could be a lot more

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complicated obviously

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but you can see that could be

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potentially a problem but you know it's

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a first step in in UV unwrapping and UV

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manipulation inside substance better one

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of my students Dan hi Dan wants the

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ability to combine multiple UV sets into

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one object and use one material and that

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and this I think is a sort of step in

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that direction

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but who knows I'm not really sure what

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Adobe you've got planned but hopefully

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this is that this is a step in that

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direction and it's quite promising I

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mean you know that's not a bad first

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bake you know Chuck you could build your

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model beam within five minutes you get

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something like that and that's pretty

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good night spend probably another hour

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sell working on that and cleaning up

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adding dirt detail straightening up the

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the grain on the wood that Island here

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it's just huge and you know it's I mean

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where's this this is a square here I

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mean that there is that shape there

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which is really odd okay so that's it

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that's how you use auto UV mapping in

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substance painter I hope you find useful

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and I'll see you next time bye for now

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