Unreal Engine 5 Tutorial - Quest System Part 1: Quest Data Structs
Summary
TLDRDans cette première vidéo d'une série consacrée à la refonte de notre système de quêtes, nous créons un acteur de quête de base dans Unreal Engine. Ce système permet de suivre les objectifs, de gérer les récompenses, et de transférer la progression d'une quête entre différents niveaux. Le processus inclut la création de structures de données pour les quêtes, les étapes et les objectifs, en utilisant des tableaux de données et des énumérations pour organiser et suivre les informations. Un accent particulier est mis sur l'extension du système, l'intégration des types d'objectifs et la possibilité de sauvegarder et charger les progrès des quêtes.
Takeaways
- 😀 Créer un système de quête robuste avec des fonctionnalités avancées telles que la sauvegarde et le transfert entre niveaux.
- 😀 Commencer avec la création de l'acteur de quête qui sera chargé de suivre et d'évaluer les objectifs de la quête.
- 😀 Utiliser des structures de données telles que des variables de type 'nom', 'description' et 'id de quête' pour organiser les informations des quêtes.
- 😀 Concevoir une structure de détails pour les quêtes avec des variables comme le nom de la quête, la description longue et courte, et si c'est une quête principale ou secondaire.
- 😀 Les quêtes peuvent être composées de plusieurs étapes, et chaque étape aura des récompenses telles que de l'XP, des objets et de la monnaie.
- 😀 Utiliser des structures pour définir les objectifs d'une quête, avec des informations sur le type d'objectif, l'ID de l'objectif, la quantité à accomplir et des récompenses supplémentaires.
- 😀 Les types d'objectifs incluent la localisation, la tuerie, l'interaction, et la collecte d'objets.
- 😀 Implémenter un système de table de données pour stocker et organiser toutes les informations liées aux quêtes et à leurs étapes.
- 😀 Utiliser des identifiants uniques pour chaque quête et chaque objectif afin de faciliter le suivi et la gestion des données de la quête.
- 😀 Prévoir une interface pour gérer les progrès des objectifs et marquer la quête comme terminée, avec un système pour attribuer des récompenses lorsque les objectifs sont remplis.
Q & A
Pourquoi avoir choisi de créer un acteur séparé pour le système de quête ?
-Créer un acteur séparé permet de travailler sur le système de quête indépendamment du reste du jeu, ce qui facilite sa gestion et son évolution tout en permettant de suivre les objectifs et de savoir quand une quête est terminée.
Quel est le rôle de la variable 'Quest ID' dans l'acteur de quête ?
-La variable 'Quest ID' sert à référencer un nom de ligne dans une table de données, où les informations relatives à la quête seront stockées, permettant ainsi une gestion centralisée des quêtes.
Quelle est la différence entre 'Tracker description' et 'Log description' dans la structure des détails de la quête ?
-La 'Log description' est la description longue qui apparaîtra dans le journal de quête, tandis que la 'Tracker description' est une version courte qui s'affichera sur l'interface principale pendant le jeu pour aider le joueur à suivre ses objectifs.
Pourquoi utiliser un tableau pour les stages d'une quête ?
-Les stages sont utilisés pour diviser une quête en plusieurs étapes avec des objectifs et des récompenses différents. Un tableau permet de gérer facilement ces différentes étapes et leur progression.
Quels types de récompenses peuvent être associés aux stages d'une quête ?
-Les stages peuvent offrir des récompenses en XP, des objets, ou de la monnaie. Ces récompenses sont définies au niveau de chaque stage, permettant une variété de récompenses à chaque étape de la quête.
Comment le système de quêtes gère-t-il les objectifs de type 'Kill' et 'Location' ?
-Le système permet de définir des objectifs tels que 'Kill' pour éliminer un certain nombre d'ennemis ou 'Location' pour atteindre un endroit spécifique. Ces objectifs sont définis par leur type, et leur progression est suivie par l'ID de l'objectif et la quantité nécessaire.
Quel est le rôle de l'ID d'objectif dans le système de quêtes ?
-L'ID d'objectif permet de suivre la progression d'un objectif spécifique. Il est utilisé pour identifier et vérifier si un objectif a été accompli, et peut être un numéro unique ou une chaîne de caractères pour faciliter le suivi.
Pourquoi utiliser un système d'énumération pour les types d'objectifs ?
-Un énumérateur (enum) est utilisé pour définir clairement les types d'objectifs possibles, comme 'Kill', 'Location', 'Interact', et 'Collect'. Cela permet de structurer le code de manière lisible et de simplifier l'ajout de nouveaux types d'objectifs à l'avenir.
Que fait le système lorsque le joueur termine une quête ?
-Lorsque le joueur termine une quête, le système vérifie si toutes les étapes et objectifs ont été remplis, puis marque la quête comme terminée. Cela permet d'accéder aux récompenses de la quête et de gérer la progression du joueur.
Comment le système gère-t-il la sauvegarde et la transition des quêtes entre les niveaux ?
-Le système utilise une table de données pour enregistrer la progression des quêtes, y compris les étapes, objectifs, et récompenses. Les informations sont sauvegardées et peuvent être transférées entre les niveaux grâce à un système de sauvegarde, garantissant que la progression du joueur est conservée.
Outlines

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