GAMEPLAY PHANTOM BLADE ZERO: Entre DARK SOULS y DEVIL MAY CRY

Vandal
10 Jun 202404:52

Summary

TLDREl guion habla sobre la incredulidad hacia los tráileres de videojuegos, donde a menudo se muestran gráficos y acciones imposibles de lograr. Sin embargo, 'Phantom Blade Zero', un juego de acción del estudio chino sgame, desafía esta percepción con un combate satisfactorio y fluido. La demo en Summer Game Fest mostró una experiencia intensa y espectacular, con jefes desafiantes y un sistema de combate que premia la habilidad y el timing. Aunque tiene influencias de 'Souls-like', se destaca por su estilo Kung-Fu Punk y su enfoque en la acción, más que en la exploración. La demo generó un gran interés y promete ser un título atractivo para los amantes de la acción intensa y dinámica.

Takeaways

  • 🎮 El juego 'Phantom Blade: Zero' no es un 'Souls-like', sino más cercano a 'Ninja Gaiden' o 'Devil May Cry' en cuanto a su enfoque en los combates.
  • 🤔 La demostración de 12 minutos en la Summer Game Fest mostró tres jefes finales con dificultades y un sistema de combate satisfactorio.
  • 🗡 Los jugadores pueden equipar dos armas y dos artefactos secundarios, y pueden cambiar entre ellos para continuar con los combos de combate.
  • 💡 El desvío y la esquiva de ataques es un aspecto clave del juego, con acrobacias automáticas que se desencadenan al realizarlas en el momento adecuado.
  • 👹 Los jefes finales tienen patrones de ataque que requieren desvío o esquiva, y son agresivos tanto en movimientos como en ataques.
  • 🏃 Cada batalla es espectacular y frenética, con una sensación de carrera contrarreloj para llenar la barra de vida del oponente.
  • 👀 A pesar de tener influencias de 'Souls', el juego tiene más de 'Hakan Slash' y tiene movimientos de jefes que pueden sorprender al jugador.
  • 🎨 'Phantom Blade: Zero' se define como una aventura 'Kung-Fu Punk' con elementos de 'steam punk', cine de artes marciales y fantasía oscura.
  • 🌗 La estética del juego muestra una oscuridad decadente y grotesco, aunque podría necesitar más personalidad.
  • 💃 Las animaciones son destacadas, gracias a la participación del coreógrafo de peleas cinematográficas Kenji Tanigaki.
  • 🛠 El juego tiene una gran cantidad de efectos atmosféricos y de partículas, con una iluminación tenebrosa y modelados detallados, aunque a veces pueden dificultar la lectura del juego.

Q & A

  • ¿Qué sentimientos han provocado los tráileres de algunos videojuegos en el público?

    -Los tráileres de algunos videojuegos han provocado escepticismo, decepciones y la sensación de que hay muchas mentiras o confusiones intencionadas, especialmente en lo que respecta a la calidad gráfica y la viabilidad de las acciones del protagonista.

  • ¿Por qué podría haber confusiones intencionadas en los tráileres de videojuegos?

    -Las confusiones intencionadas pueden deberse a que los gráficos son a veces demasiado buenos para creer o porque las acciones del protagonista parecen demasiado complejas o espectaculares para ser viables con los botones de un mando.

  • ¿Cómo se diferencia Phantom Blade Zero de otros juegos que podrían parecerse a un 'souls like'?

    -A pesar de que los tráileres podrían hacer pensar que Phantom Blade Zero es un 'souls like', en realidad se centra más en los combates contra jefes finales y tiene un sistema de combate que es satisfactorio a los mandos, similar a Ninja Gaiden o Devil May Cry.

  • ¿En qué evento se pudo jugar a la demo de Phantom Blade Zero?

    -La demo de Phantom Blade Zero se jugó en el Summer Game Fest, utilizando una demo para PlayStation 5 que duraba 12 minutos.

  • ¿Qué tan densos y desafiantes resultó ser los 12 minutos de la demo de Phantom Blade Zero?

    -Los 12 minutos de la demo resultaron ser densos, con tres jefes finales de dificultad reciente y una intensidad suficiente para forzar a los jugadores a entender bien el sistema de combate.

  • ¿Qué impresión general se tiene de la demo tras probarla durante unos minutos?

    -Tras probar la demo, se percibe que Phantom Blade Zero es algo más que un juego de acción, con un sistema de combate que luce genial en la pantalla y es muy satisfactorio a los mandos.

  • ¿Cómo fue la primera impresión de la demo de Phantom Blade Zero tras el tutorial?

    -La primera impresión fue de agridulce, ya que se enfrentó a un grupo de enemigos normales que no supusieron ningún reto y tenían patrones de ataque muy trillados.

  • ¿Qué herramientas tiene el jugador a su disposición en Phantom Blade Zero?

    -El jugador tiene a su disposición dos armas equipadas con las que puede cambiar para continuar los combos, y dos artefactos secundarios, como un arco o una cabeza de león que lanza fuego, además de la capacidad de bloquear, esquivar y desviar ataques.

  • ¿Cómo es la experiencia de combate contra los jefes finales en Phantom Blade Zero?

    -La experiencia de combate contra los jefes finales es espectacular, frenética y se percibe como una carrera contra reloj, donde es fundamental llenar la barra de daño lo más rápidamente posible.

  • ¿Qué elementos definen el estilo de Phantom Blade Zero según el estudio chino sgame?

    -Según sgame, Phantom Blade Zero es una aventura Kung-Fu Punk con elementos de steam punk, cine de artes marciales y fantasía oscura.

  • ¿Qué contribuciones externas tuvieron en el desarrollo de Phantom Blade Zero?

    -El coreógrafo de peleas cinematográficas Kenji Tanigaki, que ha trabajado en películas como Flash Point o Kensin el guerrero Samurai, participó en el desarrollo del juego, lo que se nota en la técnica y calidad de las animaciones.

  • ¿Cómo se percibe la calidad técnica y estética del juego en movimiento y en imágenes estáticas?

    -El juego luce mucho mejor en movimiento que en imágenes estáticas, debido a la gran cantidad de efectos atmosféricos, partículas y una iluminación tenebrosa muy lograda, aunque a veces los modelos detallados y barrocos pueden dificultar la lectura del juego.

  • ¿Qué problemas se mencionan en el juego y cómo se espera que se resuelvan?

    -Se mencionan pequeños problemas como la falta de personalidad en el juego y la dificultad en la lectura de lo que está ocurriendo en el juego debido a los modelos detallados. Sin embargo, como el juego está en desarrollo y la demo fue muy preliminar, se espera que estos problemas se resuelvan en la versión final.

  • ¿Cuándo y en qué plataformas se espera que se estrenará Phantom Blade Zero?

    -Phantom Blade Zero aún falta para su estreno en PlayStation 5 y PC, aunque no se ha mencionado una fecha específica en el script.

  • ¿Qué eventos se mencionan donde se espera que se presente la demo de Phantom Blade Zero?

    -La demo se espera que se presente en el China Joy, la Gamescom y el Tokyo Game Show.

Outlines

00:00

🎮 Phantom Blade Zero: La demo impresionante

El texto introduce la demo de Phantom Blade Zero, un juego de acción que desafía las expectativas tras ser comparado con juegos 'souls like'. La demo para PlayStation 5 mostró un combate dinámico y satisfactorio, destacando la diferencia con otros juegos del género, y cómo la habilidad para desviar y esquivar ataques es clave en el juego.

🤺 Sistema de combate y dificultad en Phantom Blade Zero

Se analiza el sistema de combate en Phantom Blade Zero, enfatizando su intensidad y la necesidad de aprovechar al máximo las habilidades de desvío y esquiva. Los jefes finales tienen patrones de ataque distintos, algunos solo se pueden desviar y otros solo esquivar, lo que agrega una capa de estrategia a las batallas.

🏰 Diseño de niveles y enemigos en la demo

Se comenta sobre el diseño de niveles y la disposición de enemigos en la demo, donde los enemigos normales no representan un desafío significativo y los patrones de ataque son predecibles. Sin embargo, se menciona que la ausencia de caminos alternativos se debe a que se trata de una demo y que en la versión final habrá más diseño en los niveles.

🎭 Estética y movimientos en Phantom Blade Zero

El párrafo discute la estética y los movimientos en Phantom Blade Zero, comparando visualmente con otros juegos y destacando la influencia de kenji Tanigaki en las animaciones. Se resaltan los efectos atmosféricos, la iluminación y los detalles en los modelos, aunque se señala que a veces pueden dificultar la lectura de la acción.

🎉 Expectativas y futuro de Phantom Blade Zero

El último párrafo habla sobre las expectativas generadas por la demo y el potencial del juego para atraer a más jugadores. Se menciona que el desarrollo del juego parece sólido a pesar de ser una demo preliminar y que el estudio está consciente del interés de los usuarios en tener la demo en PlayStation Store, con la esperanza de un lanzamiento futuro en PlayStation 5 y PC.

Mindmap

Keywords

💡Escepticismo

Escepticismo se refiere al estado de duda o desconfianza hacia algo o alguien. En el contexto del video, el escepticismo se refiere a la incredulidad que los jugadores sienten hacia los tráileres de videojuegos debido a las decepciones pasadas. El guion menciona que 'nos hemos acostumbrado a ser escépticos', refiriéndose a la falta de confianza en las expectativas creadas por los tráileres.

💡Phantom Blade Zero

Phantom Blade Zero es el título del videojuego en cuestión, un juego de acción creado por el estudio chino sgame. El guion destaca que, a diferencia de otros videojuegos que parecen ser 'souls like', Phantom Blade Zero ofrece una experiencia más cercana a Ninja Gaiden o Devil May Cry, enfocándose en los combates contra jefes finales y no en un RPG de acción.

💡Demo

Una demo es una versión preliminar o muestra de un videojuego que se ofrece para que los jugadores la prueben. En el guion, se menciona que 'hemos podido jugarlo en el Summer Game Fest con una demo para PlayStation 5', lo que indica que la demo fue usada para dar una visión inicial del juego y su sistema de combate.

💡Sistema de combate

El sistema de combate es el conjunto de mecánicas y reglas que rigen cómo los personajes se enfrentan en un videojuego. El guion destaca que en Phantom Blade Zero, el sistema de combate 'luce genial en la pantalla y es muy satisfactorio a los mandos', y se describe cómo los jugadores pueden usar armas, artefactos y habilidades para combatir a los enemigos.

💡Jefes finales

Los jefes finales son enemigos poderosos que los jugadores deben derrotar en un videojuego. El guion menciona que Phantom Blade Zero tiene 'tres jefes finales de dificultad reciente', lo que indica que estos enemigos desafían a los jugadores con patrones de ataque complejos y agresivos.

💡Desvío

El desvío es una habilidad que permite a los personajes esquivar o desviar ataques en los juegos de acción. En el guion, se destaca que 'podemos desviar y ojo que, aunque no estamos ante ese desvío contundente de Sekiro, sí que es muy satisfactorio', lo que sugiere que el desvío en Phantom Blade Zero es una mecánica clave en el combate.

💡Acrobasía

La acrobasía se refiere a las maniobras físicas complicadas y elegantes que los personajes realizan en el juego. El guion menciona que 'los espidos y las esquivas son un ataque en sí mismo', lo que indica que las acrobacias son una parte integral del sistema de combate y se utilizan para atacar a los enemigos.

💡Kung Fu Punk

Kung Fu Punk es un término utilizado para describir un estilo de arte y diseño que combina elementos de la cultura china y la estética pUNK. El guion describe a Phantom Blade Zero como una 'aventura Kung Fu Punk con elementos de steam punk', lo que sugiere una estética única que combina diferentes influencias culturales.

💡Efectos atmosféricos

Los efectos atmosféricos son elementos visuales y sonoros que se utilizan para crear una sensación o atmósfera en particular en un videojuego. El guion menciona que Phantom Blade Zero tiene 'una gran cantidad de efectos atmosféricos y de partículas', lo que contribuye a la inmersión y la calidad visual del juego.

💡Iluminación

La iluminación en los videojuegos se refiere a cómo se representan la luz y las sombras, lo que afecta la apariencia y el ambiente del juego. El guion describe la iluminación de Phantom Blade Zero como 'tenebrosa muy lograda', lo que indica que el uso de la luz y las sombras es un aspecto clave del diseño del juego.

💡Modelado detallado

El modelado detallado se refiere a la calidad y complejidad de los diseños de los personajes y objetos en un videojuego. El guion menciona que Phantom Blade Zero tiene 'modelados muy detallados y barrocos', lo que sugiere un alto nivel de atención al detalle en la estética del juego.

Highlights

Acostumbrados a la escepticismo por los tráileres de videojuegos que a menudo no cumplen con las expectativas.

Phantom Blade Zero es una aventura de acción que desafía las expectativas de ser otro 'souls like'.

El juego ofrece un sistema de combate centrado en los enfrentamientos contra jefes finales.

Incluye un botón para curarse con pociones limitadas, permitiendo una estrategia en los combates.

La cámara y los mecanismos de juego recuerdan a títulos de acción, pero con un enfoque en la agilidad y la técnica.

La demo en Summer Game Fest para PlayStation 5 duró 12 minutos y presentó tres jefes finales.

El sistema de combate es satisfactorio y requiere destreza y habilidad para desviar y esquivar ataques.

Los jefes finales tienen patrones de ataque distintos, algunos solo se pueden desviar y otros solo esquivar.

Las batallas son espectaculares y frenéticas, con un ritmo que recuerda a carreras contrarreloj.

A pesar de tener influencias de 'souls', Phantom Blade Zero tiene más de 'hakan Slash'.

El diseño del juego es una mezcla de Kung Fu Punk con elementos de steam punk y fantasía oscura.

La oscuridad decadente y lo grotesco son notables en el arte del juego, aunque podría necesitar más personalidad.

Las animaciones son una de las excepciones, destacando por su técnica y detalle.

El coreógrafo de peleas cinematográficas, Kenji Tanigaki, ha participado en el desarrollo del juego.

El juego luce mejor en movimiento que en imágenes estáticas, con una iluminación y efectos atmosféricos logrados.

Los modelados detallados y barrocos pueden dificultar la lectura de la acción en el juego.

Phantom Blade Zero está en desarrollo desde hace 2 años y muestra una solidez impresionante en su demo.

La demo generará un gran interés mundial y se espera que esté disponible en PlayStation Store.

El lanzamiento en PlayStation 5 y PC aún está por venir, manteniendo la expectativa alta.

Transcripts

play00:00

nos hemos acostumbrado a ser escépticos

play00:02

con los tráileres de algunos videojuegos

play00:04

Mejor dicho las compañías nos han

play00:06

acostumbrado a ello demasiadas

play00:07

decepciones muchas mentiras ciertas

play00:09

confusiones intencionadas a veces porque

play00:11

los gráficos son demasiado buenos para

play00:13

creerlos otras porque las acciones que

play00:15

es capaz de realizar el protagonista son

play00:16

demasiado complejas o espectaculares

play00:18

como para que sean viables de realizar

play00:20

con los botones de un mando pero sin

play00:22

embargo no es el caso de Phantom Blade

play00:24

Zero la aventura de acción del estudio

play00:26

chino

play00:27

sgame hablamos de Una aventura ación

play00:30

porque aunque por los tráileres pudiera

play00:32

parecer que estamos ante otro souls like

play00:34

no es el caso sí está centrado en los

play00:36

combates contra jefes finales hay un

play00:38

botón para curarse con pociones

play00:39

limitadas puedes fijar a los enemigos y

play00:41

la cámara está colocada en una posición

play00:43

que recuerda este tipo de juegos pero

play00:45

apenas unos minutos probándolo nos

play00:46

bastan para comprobar que estamos ante

play00:48

algo más parecido a Ninja Gaiden e

play00:50

incluso Devil my Cry que a un RPG de

play00:52

acción hemos podido jugarlo en el Summer

play00:55

game Fest con una demo para PlayStation

play00:57

5 que duraba exactamente 12 minutos Eso

play01:00

sí es una demo densa con tres jefes

play01:02

finales de dificultad reciente y con la

play01:04

suficiente intensidad para obligarnos a

play01:05

entender bien un sistema de combate que

play01:07

como se veí en los vídeos luce genial en

play01:09

la pantalla y es muy satisfactorio a los

play01:11

mandos Aunque eso sí la primera parte de

play01:14

la demo nos hizo preguntarnos de dónde

play01:16

venía todo el revuelo formado en los

play01:17

corrillos esa sección tras el tutorial

play01:19

nos ponía frente a un puñado de enemigos

play01:21

normales que en ningún momento suponían

play01:23

ningún reto que tenían patrones de

play01:25

ataque muy trillados y que caían tras un

play01:27

par de espadazos el nivel lineal tampoco

play01:29

era una arde de buen diseño Aunque un

play01:31

representante de esgin nos explicó que

play01:33

la ausencia de caminos alternativos se

play01:34

debía a que se trata de una demo las

play01:36

paredes por las que correr y las

play01:37

escaleras por las que trepar llevarán a

play01:39

algún sitio en la versión final este

play01:41

primer sabor agridulce cambió

play01:42

completamente cuando nos enfrentamos al

play01:44

primer jefe que Comparado con los dos

play01:45

siguientes en perspectiva es hasta

play01:47

sencillo fue ese enemigo humano el que

play01:49

nos obligó a ser conscientes de las

play01:50

herramientas a nuestra disposición

play01:52

tenemos dos armas equipadas entre las

play01:53

que podemos cambiar para continuar los

play01:55

combos pero para volver al arma anterior

play01:57

tenemos que esperar un poco tenemos

play01:58

otros dos artefactos secundarios entre

play02:00

los que cambiar como un arco o una

play02:02

cabeza de León que lanza fuego podemos

play02:04

bloquear y esquivar por supuesto pero

play02:06

sobre todo podemos desviar y ojo que

play02:08

aunque no estamos ante ese desvío

play02:09

contundente de sekiro sí que es muy

play02:12

satisfactorio la clave está en lo que

play02:13

ocurre al aceptar los desvíos y las

play02:15

esquivas en el momento justo

play02:16

automáticamente se reproducen esas

play02:18

acrobacias espadazos interminables que

play02:20

ya habéis visto en los Gameplay o que

play02:21

estáis viendo ahora en pantalla es decir

play02:23

los espidos y las esquivas son un ataque

play02:25

en sí mismo el arma más poderosa de

play02:27

nuestro inventario los jefes finales

play02:29

tienen entos que solo se pueden desviar

play02:31

y otros que solo se pueden esquivar y

play02:33

son extremadamente agresivos tanto con

play02:34

sus desplazamientos como con sus cortes

play02:36

e impactos todo esto en conjunto

play02:38

consigue que cada una de estas batallas

play02:39

sea espectacular frenética y estacian se

play02:42

percibe como una carrera contra reloj

play02:44

para llenar la barra que deja tuido al

play02:45

oponente lo más rápidamente posible

play02:47

porque un ritmo así no se puede aguantar

play02:49

en un enfrentamiento muy extenso incluso

play02:51

aunque no sea especialmente difícil

play02:53

Aunque sí es cierto que el juego tiene

play02:54

dejes de souls muy evidentes se veen

play02:56

detalles como la colocación de los

play02:57

enemigos normales por los escenarios que

play02:59

est estamos ante un título que tiene más

play03:00

de hakan Slash que de soulslike también

play03:02

lo vemos con ciertos movimientos de los

play03:04

jefes el último de la demo un tipo que

play03:06

parece salido de blasphemous es

play03:08

imposible que no te pille por sorpresa

play03:09

de primeras con tu cabeza volando cual

play03:11

corcho de champagn también se pueden

play03:13

trazar paralelismos estéticos esgame

play03:15

Define su juego como una aventura Kung

play03:16

Fu Punk con elementos de steam punk de

play03:18

cine de artes marciales y de fantasía

play03:20

oscura y sí se ve algo de todo esto si

play03:22

te fijas Pero lo que más se aprecia es

play03:24

la oscuridad decadente y lo grotesco

play03:25

popularizado por los juegos de Front

play03:27

software es decir le falta quizás al

play03:29

juego un poquito de personalidad la

play03:31

excepción está en las animaciones Claro

play03:32

en el juego ha participado el coreógrafo

play03:34

de peleas cinematográficas kenji

play03:36

tanigaki al que hemos visto en películas

play03:38

como flash Point o kensin el guerrero

play03:40

Samurai y esto se nota en lo técnico es

play03:42

uno de esos títulos que luce mucho mejor

play03:44

en movimiento que en imágenes estáticas

play03:45

sobre todo por la gran cantidad de

play03:46

efectos atmosféricos y de partículas que

play03:48

están casi siempre presentes y por una

play03:50

iluminación tenebrosa muy lograda y unos

play03:52

modelados muy detallados y barrocos

play03:54

quizás incluso demasiado llegando a

play03:55

veces al punto de dificultar la lectura

play03:57

de lo que está ocurriendo en el juego de

play03:58

Por qué camino hay que ir o por dónde

play04:00

viene el espadazo del enemigo se trata

play04:02

de Pequeños problemas para un título que

play04:03

está en desarrollo y que por la solidad

play04:05

que demuestra en esta demo muy

play04:06

preliminar Parece Mentira que solo lleve

play04:08

en desarrollo 2 años en apenas 12

play04:10

minutos Phantom blaz siru nos ha quitado

play04:12

de encima los perjuicios que podíamos

play04:14

tener con Este título con sus primeras

play04:16

imágenes quizás también lo haga con

play04:18

muchos más jugadores pues la demo va a

play04:19

dar la vuelta al mundo parando en el

play04:21

China jooy la Games con y el toko game

play04:23

show Y desde sgame dicen que son

play04:24

conscientes de que los usuarios quieren

play04:26

tenerla en PlayStation Store ya lo

play04:28

veremos Aunque para el estreno en

play04:29

PlayStation 5 y PC Aún falta bastante

play04:34

[Música]

play04:46

[Música]

Rate This

5.0 / 5 (0 votes)

Related Tags
Phantom BladeacciónKung-FuvideojuegocombatedemoPlayStation 5jefes finalesacrobatismoestéticadesarrollo
Do you need a summary in English?