The Many Types Of Recoil In FPS Games
Summary
TLDR在这段视频中,Garbage探讨了第一人称射击游戏中几种常见的后坐力模拟方式。首先,他介绍了随机散布系统,这种方式通过随机生成数值来决定子弹的偏移,但缺乏技术要求。接着,他讲解了喷射模式,CS:GO和Valorant等游戏使用此方法,其中CS:GO的模式更加可预测。然后,他讨论了基于相机运动的后坐力,这种方式通过晃动屏幕模拟后坐力,影响玩家瞄准精度。最后,他提到了一种更为现实的物理后坐力,像《逃离塔科夫》和《战地》这样以枪管物理运动为基础的后坐力方式。这些后坐力机制的不同组合方式让每款游戏的枪械操作体验都有所不同。
Takeaways
- 😀 随机散射是最简单的一种后坐力系统,通过代码指定子弹的最大和最小偏离范围,随机数生成器从中选择一个值。
- 😀 Fortnite是使用随机散射系统的著名游戏,这种方法的优点是简便,但缺点是缺乏技能要求。
- 😀 随机散射系统缺乏精确度,无法保证击中敌人的头部,这使得它成为我最不喜欢的后坐力类型。
- 😀 CS:GO和Valorant使用的是喷射模式后坐力系统,子弹的偏离方式比纯随机更可预测,从而形成独特的喷射图案。
- 😀 CS:GO的喷射模式非常紧凑一致,经过练习可以掌握,而Valorant的喷射模式更依赖随机性,且很难预测。
- 😀 我更喜欢CS:GO的喷射模式,而不喜欢Valorant的喷射模式,因为它们更松散且无法精准控制。
- 😀 另一种后坐力模拟方法是基于视角的后坐力,射击时通过移动和摇晃镜头来模拟后坐力,使得保持准星变得更加困难。
- 😀 游戏如《使命召唤》、Apex Legends、战地等使用了视角后坐力,可以是随机的,也可以是固定的。
- 😀 我个人偏好随机后坐力,但这主要是个人喜好,不同人有不同的看法。
- 😀 物理模拟后坐力是近年来越来越常见的一种类型,游戏中的子弹会根据枪口的朝向来决定射击方向,影响精度。
- 😀 物理模拟后坐力引入了更多的战术元素,尽管它对新手来说可能有些困难,但这使得玩家必须考虑枪口朝向。
- 😀 所有这些后坐力系统也可以结合使用,形成混合型后坐力系统,例如,近战射击使用随机散射,而瞄准时使用视角后坐力。
Q & A
什么是随机散布的后坐力系统?
-随机散布后坐力系统通过指定代码中子弹偏离准心的最大和最小值,利用随机数生成器选择一个数值来模拟每次射击时子弹的偏移。这个方法常见于像《堡垒之夜》这样的游戏。
随机散布后坐力系统的优缺点是什么?
-优点是其简单性,调整武器的准确度和有效射程只需要改变几个参数。缺点是它削弱了使用武器的技巧,因为无论玩家如何精确瞄准,子弹的偏移仍然是随机的,因此很难保证每次都能命中目标。
CS:GO和《Valorant》是如何实现喷射模式的?
-CS:GO使用的是一个非常紧凑和一致的喷射模式,可以通过练习来掌握。而《Valorant》的喷射模式则更多依赖于随机数,难以预测,尤其是在射击的前三发之后,这使得《Valorant》的枪法感觉更加松散。
为什么视频中提到CS:GO的喷射模式比《Valorant》的更好?
-因为CS:GO的喷射模式更加一致,玩家可以通过练习和学习喷射图案来提高精准度,而《Valorant》由于依赖更多随机因素,玩家无法有效地预测每次射击的结果,因此枪法更难掌控。
基于相机移动的后坐力系统是如何工作的?
-在基于相机移动的后坐力系统中,子弹通常会命中准心指向的地方,而后坐力通过使相机发生移动和晃动来模拟。这种方式使得玩家更难保持准心稳定,常见于《使命召唤》、《Apex英雄》和《战地》等游戏。
《Apex英雄》和《使命召唤》中的相机后坐力有何不同?
-《Apex英雄》中的后坐力是有固定模式的,而《使命召唤》则使用随机的相机后坐力。两种方式各有优缺点,而视频作者偏好《使命召唤》中的随机后坐力系统。
物理基础的后坐力系统是什么?
-物理基础的后坐力系统模拟了枪械后坐力对枪口指向的影响,子弹会根据枪管的实际指向射出,这意味着武器的后坐力会影响精准度。这种系统在像《逃离塔科夫》、《上升风暴2》这类游戏中有应用。
物理基础的后坐力系统有什么优缺点?
-优点是增加了游戏的战术元素,玩家需要考虑枪口的指向,但缺点是对于新手来说,适应这种系统可能会比较困难。
后坐力系统是否可以结合使用?
-是的,很多游戏会结合不同类型的后坐力系统。例如,一些游戏在开火时使用随机散布,而在瞄准时使用相机后坐力。这种混合系统使得每个游戏的枪法感觉各不相同。
视频作者最喜欢哪种后坐力系统?
-视频作者表示,虽然每种系统都有其优缺点,但他最喜欢的是基于相机移动的随机后坐力系统,尤其是《使命召唤》中的实现方式。
Outlines

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