Creature Tutorial: Pt 1 - Substance Painter Texturing

Michael Wilde
10 May 201918:57

Summary

TLDRMichael Wilde nous guide dans la première partie de la création d'un asset 3D, en détaillant son processus de texturisation d'une couleur or dans Substance Painter. Après avoir sculpter le modèle dans ZBrush, il se concentre sur l'ajustement des matériaux, des nuances et des détails de surface, en expérimentant avec des textures procédurales et des variations subtiles. Il met l'accent sur la réflexion, la rugosité et la variation des couleurs pour donner un aspect réaliste à l'or. Le processus est enrichi par des ajustements en temps réel, des références visuelles et des astuces pour éviter les erreurs courantes de CG.

Takeaways

  • 😀 La création du modèle commence avec une sphère sculptée dans ZBrush, suivie d'une rétopologie.
  • 😀 Le processus de texturisation débute avec l'utilisation d'un matériau de base en or dans Substance Painter, et l'ajout de textures procédurales pour les détails comme la rugosité et la spécularité.
  • 😀 Les textures procédurales et les masques intelligents sont utilisés pour ajouter des rayures, de la saleté et des détails d'usure à la surface de l'or, afin de le rendre plus réaliste sans le rendre trop vieilli.
  • 😀 L'artiste ajuste les valeurs de rugosité et de spécularité pour obtenir l'apparence parfaite de l'or, en jouant sur la couleur et en utilisant différentes configurations d'éclairage.
  • 😀 La texture de l'or est affinée en appliquant une légère variation dans la couleur et la rugosité des différentes parties, pour donner un aspect plus intéressant sans qu'elles paraissent trop différentes.
  • 😀 L'artiste utilise des canaux comme la couleur diffuse, la rugosité spéculaire, la hauteur et l'occlusion ambiante pour ajuster minutieusement le matériau afin de lui donner un aspect plus réaliste.
  • 😀 Le processus comprend des ajustements de mappage UV pour corriger les seams et éviter que les textures ne se chevauchent de manière gênante.
  • 😀 Les petites imperfections comme les rayures et les détails subtils sont ajoutés pour donner l'impression que l'objet a été façonné à la main, sans être trop usé.
  • 😀 Le travail dans Substance Painter permet de visualiser instantanément les changements de texture sous différents éclairages, ce qui simplifie le processus de test et d'ajustement.
  • 😀 Après avoir importé le modèle dans ZBrush pour affiner les détails, l'artiste exporte un modèle haute poly pour s'assurer que les informations de creux et de plis sont capturées dans les cartes de texture.
  • 😀 Finalement, la méthode procédurale dans Substance Painter permet une mise à jour rapide des textures et des matériaux lorsque des ajustements sont effectués sur le modèle, facilitant ainsi le flux de travail global.

Q & A

  • Pourquoi Michael Wilde a-t-il choisi d'utiliser Substance Painter pour le texturage de l'actif ?

    -Michael Wilde a choisi d'utiliser Substance Painter parce qu'il permet un flux de travail procédural rapide, avec des matériaux et des textures flexibles qui peuvent être ajustés en temps réel pour obtenir des résultats réalistes, tout en étant plus facile à ajuster et à itérer que d'autres logiciels.

  • Qu'est-ce qui est essentiel pour bien texturer de l'or dans Substance Painter ?

    -L'éclairage est essentiel pour bien texturer de l'or, car l'or est très dépendant des reflets. Michael ajuste son éclairage pour obtenir la meilleure réponse de réflexion possible, en veillant à ce que la brillance et la rugosité soient bien maîtrisées.

  • Comment Michael a-t-il abordé la création de la rugosité dans le matériau doré ?

    -Il a ajouté une couche de détail de rugosité en utilisant des procéduraux dans Substance Painter, en ajustant différents paramètres de manière subtile pour simuler des zones où la rugosité varie, comme les crevasses et les zones d'usure.

  • Pourquoi la référence visuelle est-elle importante pendant le processus de texturage ?

    -La référence visuelle est cruciale pour s'assurer que le matériau final ressemble à la réalité. Michael utilise constamment une référence pour garantir que la couleur, la réflexion et l'usure du matériau doré sont correctes.

  • Comment Michael a-t-il ajusté les imperfections du métal doré dans Substance Painter ?

    -Il a utilisé des masques intelligents et des procéduraux pour ajouter des variations subtiles, comme des empreintes de doigts et des marques de saleté, et pour simuler l'usure légère sans trop affecter la couleur de base.

  • Quels défis Michael a-t-il rencontrés en travaillant sur les UVs et les seams ?

    -Il a remarqué un seam visible sur le dos du modèle et a résolu ce problème en modifiant la projection UV pour qu'elle soit planéaire, ce qui a permis aux textures de Substance Painter de s'appliquer uniformément sans coupures visibles.

  • Quel rôle joue la variation de la couleur diffuse dans le texturage du doré ?

    -Michael a ajouté une légère variation de la couleur diffuse à l'aide de procéduraux pour éviter un aspect trop uniforme et parfait. Cela donne au modèle un aspect plus réaliste et moins artificiel.

  • Pourquoi Michael a-t-il choisi de ne pas rendre son matériau doré trop usé ?

    -Michael a voulu que l'or ait un aspect légèrement vieilli, mais pas trop rouillé ou rayé. Il visait à donner l'impression que le matériau avait été utilisé mais pas excessivement altéré.

  • Quelle a été la méthode utilisée pour ajouter des rayures au matériau doré ?

    -Michael a utilisé une couche de rayures légères, avec un contrôle précis de la profondeur des rayures, pour imiter l'usure des métaux précieux comme l'or. Il a ajusté les masques et les valeurs de hauteur pour que les rayures soient subtiles mais perceptibles sous certains angles.

  • Comment Michael a-t-il intégré des détails de haute résolution dans son modèle après l'exportation depuis ZBrush ?

    -Après avoir remarqué que la face manquait de détails, il a retourné dans ZBrush pour affiner les plis et les détails sculptés. Ensuite, il a exporté ce modèle à haute résolution pour l'utiliser comme modèle haute poly lors de la cuisson des cartes dans Substance Painter.

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