Jump Pads, Grappling, and Gliding | How to Make a Multiplayer Game With Fusion 2 - Part 3

Photon Engine
28 May 202413:31

Summary

TLDRDans cette vidéo, le tutoriel aborde l'ajout de mécaniques avancées de mouvement dans un jeu multijoueur utilisant Photon Fusion 2 et Unity. Les fonctionnalités incluent le passage à Advanced KCC pour un meilleur contrôle, l'implémentation du double saut, des pads de saut personnalisés, un mécanisme de grappin et un système de planage. Chaque mécanique est soigneusement intégrée avec des éléments d'interface utilisateur pour afficher les temps de recharge et les états des joueurs, offrant ainsi une expérience de jeu améliorée. La prochaine vidéo se concentrera sur la mise en œuvre de mécaniques d'armes.

Takeaways

  • 😀 Passez de Simple KCC à Advanced KCC pour un meilleur contrôle des mouvements du joueur.
  • 😀 Configurez des angles de caméra clamping personnalisables pour améliorer l'expérience de jeu.
  • 😀 Implémentez un double saut avec un multiplicateur de hauteur et un cooldown géré par un TickTimer réseau.
  • 😀 Ajoutez des effets sonores de saut synchronisés en utilisant une propriété Networked int.
  • 😀 Intégrez des pads de saut avec un KCCProcessor personnalisé pour appliquer des impulsions lors des interactions.
  • 😀 Utilisez raycasting pour implémenter une mécanique de grappin qui tire le joueur vers les blocs ciblés.
  • 😀 Introduisez une mécanique de planage pour ralentir la chute du joueur lors des sauts manqués.
  • 😀 Configurez des références UI pour afficher les cooldowns des capacités, notamment le double saut et le grappin.
  • 😀 Testez et ajustez les nouvelles mécaniques de mouvement pour assurer une fluidité dans le gameplay.
  • 😀 Préparez-vous pour la prochaine vidéo, qui se concentrera sur l'implémentation de mécanismes d'armes pour interagir avec les adversaires.

Q & A

  • Quel est l'objectif principal de ce tutoriel ?

    -L'objectif principal est d'ajouter des mécaniques de mouvement avancées à un jeu multijoueur en utilisant Photon Fusion 2 et Unity.

  • Pourquoi passer de Simple KCC à Advanced KCC ?

    -Le passage à Advanced KCC permet un meilleur contrôle sur les mécaniques de mouvement des joueurs, offrant des fonctionnalités supplémentaires comme le double saut et la gestion de la gravité.

  • Comment les sauts doubles sont-ils implémentés dans le script ?

    -Les sauts doubles sont implémentés en ajoutant des variables pour le multiplicateur de hauteur de saut et la durée de recharge, ainsi qu'un Timer de Tick pour gérer la recharge.

  • Quelle est la fonction d'un TickTimer dans ce contexte ?

    -Le TickTimer est une structure fournie par Fusion qui permet de gérer le temps d'attente de manière fiable, même lors de simulations ou de retours en arrière.

  • Comment la synchronisation audio est-elle réalisée lors des sauts ?

    -L'audio des sauts est synchronisé en utilisant une propriété entière réseau avec l'attribut OnChangedRender, qui joue le son à chaque fois que le joueur saute.

  • Quels ajustements sont nécessaires pour les plateformes de saut (jump pads) ?

    -Pour les jump pads, un KCCProcessor personnalisé est créé pour appliquer des impulsions lorsque le joueur les touche, avec des ajustements selon que le jump pad est sphérique ou non.

  • Comment le mécanisme de grappling est-il activé ?

    -Le mécanisme de grappling est activé par un clic de souris qui raycast dans la direction de vue du joueur pour attraper des blocs avec un script attaché.

  • Quelles modifications sont apportées à l'interface utilisateur pour les capacités de saut et de grappling ?

    -Des curseurs sont ajoutés à l'UI pour afficher le temps de recharge des capacités de saut double et de grappling, en mettant à jour leur valeur en fonction des propriétés du joueur.

  • Pourquoi est-il important de gérer les entrées de manière différente lors du glissement (gliding) ?

    -Il est important de gérer les entrées différemment pendant le glissement pour que le joueur puisse diriger son mouvement en fonction de la direction dans laquelle il fait face, plutôt que de simplement suivre les touches WASD.

  • Quels sont les résultats attendus après l'implémentation de toutes ces mécaniques ?

    -Après l'implémentation, les joueurs devraient pouvoir effectuer des doubles sauts, interagir avec des jump pads, utiliser le grappling et glisser, le tout avec une interface utilisateur qui reflète correctement les temps de recharge et les capacités restantes.

Outlines

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