Curso de Android con Java: TableLayout
Summary
TLDREl script proporciona una guía detallada para diseñar una interfaz de usuario en un proyecto de aplicación móvil. Se discute la creación de una tabla con botones utilizando el diseño de 'TableLayout' en Android Studio. Se abordan temas como el uso de filas para organizar los botones, la adaptación de la interfaz a diferentes tamaños de pantalla y orientaciones, y la implementación de funcionalidad para manejar eventos de clic en los botones. Además, se explora la lógica detrás de un juego simple donde los botones representan casillas y se busca una secuencia ganadora. Finalmente, se incluye la integración de un botón de salida para finalizar la aplicación. El enfoque es tanto en la estructura del diseño como en la programación de la interacción del usuario y los elementos visuales adaptativos.
Takeaways
- 📱 Se está trabajando con una interfaz de usuario que incluye una tabla de botones, diseñada para un café con nueve botones distribuidos en tres filas.
- 🔲 Se ha utilizado una tabla para organizar los elementos de la interfaz, incluyendo un botón de salida que se encuentra fuera de la tabla.
- 📐 Se ha creado un proyecto llamado 'Proyecto 008' y se ha utilizado la vista de diseño para visualizar y adaptar la disposición de los elementos.
- 🧱 Se ha utilizado el 'Esqueleto de la Tabla' para establecer una estructura de tabla y se ha adaptado la posición del botón de salida en la interfaz.
- 🔄 Se ha cambiado el diseño para que el botón de salida se encuentre en la parte inferior y se ha adaptado el tamaño de la tabla para que ocupe todo el espacio disponible.
- 🔲 Se han agregado botones a las filas de la tabla y se ha establecido que cada fila ocupe el resto del espacio disponible utilizando 'layaway'.
- 🔢 Se ha establecido un identificador único para cada botón de la tabla, facilitando así su referencia y manejo en el código.
- 🔄 Se ha implementado una lógica para que los nueve botones llamen al mismo método al ser presionados, lo que permite una gestión centralizada de eventos.
- 🔗 Se ha utilizado un enfoque iterativo para vincular los eventos de los botones con una función de presión, que gestiona el estado del juego.
- ✅ Se ha implementado una validación para evitar que se presione el mismo botón repetidamente, mejorando así la experiencia de usuario.
- 🏁 Se ha programado el botón de salida para finalizar la aplicación al ser presionado, utilizando el método 'finish' de la clase 'MainActivity'.
Q & A
¿Qué permite definir una clase 'TableLayout' en Android?
-Una 'TableLayout' permite definir componentes dentro de tablas, organizándolos en filas y columnas para una presentación más estructurada en la interfaz de usuario.
¿Cómo se puede adaptar una interfaz de usuario en Android para diferentes tamaños de pantalla?
-Mediante el uso de elementos de diseño adaptables como 'TableLayout', 'LinearLayout' y el atributo 'layout_weight', la interfaz se adapta automáticamente a diferentes tamaños y orientaciones de pantalla.
¿Qué hace el atributo 'layout_weight' en una 'LinearLayout'?
-El atributo 'layout_weight' en una 'LinearLayout' define la proporción de espacio que un componente ocupa en relación con el espacio restante en su contenedor cuando se expande.
¿Cómo se implementa un botón para salir de una aplicación en Android?
-Se puede implementar un botón de salida en la interfaz de usuario y asociarlo a un método que llame a 'finish()' en la 'MainActivity' para cerrar la aplicación.
¿Cómo se pueden hacer que los nueve botones en una 'TableLayout' llamen al mismo método en Android?
-Se puede utilizar un enfoque de programación orientada a eventos donde cada botón tenga un 'OnClickListener' que invoque el mismo método de presión.
¿Cómo se puede establecer un margen entre los botones en una interfaz de usuario de Android?
-Se puede establecer un margen entre los botones utilizando la propiedad 'layout_margin' en el diseño de cada botón dentro de su contenedor.
¿Cómo se puede cambiar el tamaño de fuente en los botones de una interfaz de usuario en Android?
-Se puede cambiar el tamaño de fuente en los botones utilizando la propiedad 'textSize' y especificando el tamaño en píxeles (px) o en puntos (sp) dependiendo del dispositivo.
¿Cómo se puede verificar si un jugador ha ganado en un juego de tablero con botones en Android?
-Se puede verificar si un jugador ha ganado al analizar las filas, columnas y diagonales de los botones presionados y compararlas con el patrón ganador del juego.
¿Qué es un 'OnClickListener' y cómo se utiliza en los botones de Android?
-Un 'OnClickListener' es una interfaz de Android que se utiliza para establecer un escuchador de clics en los elementos clickables como botones. Se implementa para que cuando un botón es presionado, se ejecute una acción específica.
¿Cómo se desactivan los botones después de que un jugador ha ganado en un juego de tablero en Android?
-Después de que un jugador ha ganado, se pueden desactivar los botones utilizando el método 'setEnabled(false)' en cada botón para que no sean interactuables.
¿Cómo se puede adaptar una interfaz de usuario para diferentes orientaciones de pantalla como retrato y paisaje en Android?
-Al diseñar la interfaz de usuario se pueden utilizar elementos flexibles y adaptables que se ajusten a las diferentes orientaciones de pantalla. Las pruebas se pueden realizar en el emulador o en un dispositivo real con distintas orientaciones.
¿Cómo se puede mostrar un mensaje de ganador y finalizar una aplicación en Android?
-Se puede mostrar un mensaje de ganador a través de un diálogo o una alerta y luego llamar al método 'finish()' en la 'MainActivity' para finalizar la aplicación.
Outlines
😀 Creación de un proyecto de interfaz de usuario con botones
Se describe el proceso de crear un proyecto llamado 'proyecto 008' en Android Studio. Se utiliza la vista de diseño para diseñar una interfaz con botones dispuestos en una tabla de 3 filas y 3 columnas, más un botón de salida fuera de la tabla. Se discute cómo adaptar la interfaz a diferentes tamaños de pantalla y cómo utilizar el diseño flexible para que los elementos se ajusten automáticamente.
👉 Configuración de márgenes y funcionalidad de los botones
Se aborda cómo establecer márgenes entre los botones para una mejor visualización en pantalla. Se explica cómo hacer que los nueve botones llamen al mismo método al ser presionados. Se definen referencias a los botones y se implementa el método 'presión' que se ejecutará al presionar cualquier botón. Además, se discute la implementación de la lógica para cambiar el jugador y verificar si ha ganado.
🏁 Finalización de la aplicación con validación y ajustes de estilo
Se describe la validación para evitar que se presione el mismo botón repetidamente. Se implementa la lógica para verificar si el jugador ha ganado analizando las referencias de los botones y comparándolas con la secuencia del jugador. Se discuten los ajustes de estilo, como el tamaño de fuente en píxeles. Finalmente, se explica cómo finalizar la aplicación al presionar el botón de salida, utilizando el método 'finish' para cerrar la actividad y concluir la ejecución de la aplicación.
Mindmap
Keywords
💡Línea de tiempo
💡Clase TableLayout
💡Botón
💡Activity
💡Diseño adaptativo
💡Margen
💡Método
💡Condiciones de validación
💡Tamaño de fuente
💡Desactivación de botones
💡Terminación de la aplicación
Highlights
Se discute sobre la creación de una interfaz de usuario utilizando una tabla con botones en una aplicación para dispositivos Android.
Se menciona el uso de la clase `TableLayout` para definir componentes dentro de tablas.
Se describe cómo posicionar un botón 'salir' fuera de la tabla en la interfaz de usuario.
Se detalla el proceso de crear un proyecto en Android Studio y utilizar la vista de diseño para visualizar y ajustar la disposición de los elementos.
Se destaca la utilidad de la pestaña 'Layout' en Android Studio para gestionar el diseño de la interfaz.
Se explica cómo utilizar el concepto de filas (`TableRow`) para organizar los botones dentro de la tabla.
Se aborda el tema de la distribución del espacio en las filas de la tabla utilizando el atributo `layout_weight`.
Se describe cómo hacer que los botones ocupen toda la altura de la fila utilizando `layout_weight`.
Se menciona la adaptabilidad de la interfaz de usuario a diferentes tipos de pantallas, como teléfonos, tabletas y televisores.
Se discute la implementación de la funcionalidad para que los nueve botones en la tabla llamen al mismo método al ser presionados.
Se detalla cómo se puede manejar el cambio de jugador mediante programación al presionar los botones.
Se aborda la validación para evitar que se presione el mismo botón repetidamente y cómo se puede implementar.
Se describe el proceso de verificar si el jugador ha ganado al final de su turno mediante un análisis de las casillas seleccionadas.
Se menciona la desactivación de los botones una vez que se ha determinado un ganador en el juego.
Se discute cómo cambiar el tamaño de fuente de los botones en la interfaz de usuario.
Se destaca la importancia de la terminación adecuada de la actividad en la aplicación utilizando el método `finish()`.
Se resume la finalización del diseño de la interfaz de usuario para el juego, utilizando herramientas de Android Studio.
Transcripts
bueno vamos a seguir viendo otro lado
hemos trabajando con el línea de la
valla o un vídeo anterior vamos a ver la
clase tablet y laia o como su nombre lo
indica básicamente lo que nos permite
definir una decir componentes dentro de
tablas por ejemplo el problema típico un
cafetín en el cual tenemos nueve botones
tres filas y cada fila tiene tres
elementos
hemos dispuesto un botón salir pero ya
fuera de la tabla propiamente dicha
vamos a pasar a crear el proyecto en ti
activity
responde el proyecto proyecto 008
vamos a ponerla en vista de diseño que
dan cuenta que podemos ver si acá
aparece a veces no está bien adaptado si
uno cierra la ventana y la vuelve a
abrir el rayado es el año que se ubica
en los objetos cuando tenemos que bajar
el terbio si lo que vamos a hacer en
este caso a que es traído el esqueleto
básicamente estable la ya lo vamos a
disponer dentro del control hay o no lo
vamos a volar contra el rayo ya que el
contenido va a tener un cable la yo y un
botón este botón salir y va a estar
fuera el tablet la haya el tablet la ya
los layout se encuentra fundamentalmente
acá en la pestaña house
si entonces antes de roja por ejemplo
acá él
estable lo vemos acá vamos a disponer
primero el botón acá abajo
que es el que va a indicar para salir
hasta fuera de la tabla
el botón
para salir de la aplicación vamos al 2
layout y vamos a disponer un tablet lado
inicialmente vamos a hacer que ocupe
todo
pero ahora lo vamos a
cambiar y que llegue hasta acá o sea que
el botón salir se encuentra en parte
inferior estable en la boca estable ya
dijimos que está la pestaña alaya y nos
agrega ya automáticamente cuatro filas
son cuatro hojitas de la clásica row
sintamos una tabla existe cinco ya
estaremos otro más acá sería la misma
altura
tendría que estar cae esto se tendría
cinco filas nuestros la tabla en nuestro
caso 15 3 borramos 2 y dentro de estas
filas disponemos los botones
éste se ve uno
el identificador es que va a hacer
de 2
el tercer botón
de 3 y ya tenemos la primera fila ahora
arrastramos en vez de aplastarlos a que
es más difícil interfaz visual es mucho
más fácil afrontar el conflicto al
componente
este va a ser nuestro botón 44 se llama
él ve 5
luís sáiz
la última fila con los botones de 7
de 8 y finalmente el último botón de la
tabla 19
como vemos el table hallado tiene mucho
espacio libre si yo quiero que cada una
de estas filas cada una esta fila
estable row ocupen el resto del espacio
en la propia notable flow se llama
layaway y si todo es tan vacío por
defecto si yo le pongo uno a la primera
para ocupar todo lo que queda el resto
pero si yo tomo la segunda también el
peso para layaway es peso
le doy uno y ahora otra de lo que quiera
también le doy uno todos tienen un 1 por
lo tanto se reparte proporcionalmente
cada uno de esos espacios si yo quiero
los botones tengan toda la altura que
ocupen todo la tecla control los
selecciona todos para hacer cambios
simultáneos nuevos tonos selecciona
todos
agitan seleccionado todos porque
descripciones de los rose en los botones
nada más y el layout hate
es más paren y a su vez si yo quiero que
se expandan y ocupen todo el espacio de
la fila y layaway para los nueve botones
de como uno entonces expanden y toman
todo el espacio de la fila si yo quiero
cambiar el texto como tantos
seleccionados de cambio el tag y algo de
botones empiezan vacíos y si yo quiero
también a los que aparezcan con un
espacio margen entre botón y botón para
que sea mejor en pantalla como está
proponiendo el problema que aparezca un
margen vamos a cambiar d
la propiedad martín entonces simple omar
chinchón no se equivoca es difícil en
nuestro android estudio más fácil buscar
la lupita acá y buscamos margin y nos
posiciona la propiedad
layout martín y la cambiamos por
ejemplos 10 de fe y ahora si tenemos
la interfaz ten en cuenta que este
interfaz se va a adaptar a cualquier
tipo de pantalla
si fuera un celular pixel pero si fuera
una tablet como vemos también se adapta
perfectamente si fuera con wen y hable
vemos que éstas también se han adaptado
hasta cierta forma si fuera un televisor
todos los objetos se adaptan
vamos a dejarlo pixel lo que es el
celular si se rota también fíjense que
acá con esta opción puedo verlo como
aparece si está afrontado nuestro
dispositivo en por try and landscape
portarretratos o landscape dijimos un
portarretratos
y ahora lo que vamos a plantear entonces
es la funcionalidad la idea es que los
nueve botones llamen al mismo método
cómo hacemos eso bueno seleccionamos
como vimos los nueve botones tecla
control buscamos la propia ciencia que
acá no aparece las propiedades porque he
dejado activo acá en la búsqueda y vamos
buscar la propiedad un clic todos los
nueve botones
llama el método precio el método presión
por supuesto todavía nos da error porque
no está codificado ahora sí vamos en el
ojo de nuestra aplicación
pero no perder por el tiempo bueno voy a
definir las referencias de los cuatro de
los nueve botones importes class y
button
defino los atributos de tipo botón los 9
y con el find you by aid y obtener
referencias de los nueve botones y ahí
tengo con el fin de guayaybí la
referencia de los nueve motores
y tengo que plantear el método
presión
meto presión que lo ejecuta cada vez que
presione alguno de los nueve botones
importamos hacia el serviu
la idea que cuando presione yo tengo que
mostrar una equis con cómo definir un
atributo
si puede estar llamado jugador
y acá va a empezar la equis básicamente
cuando se presiona a algunos nueve
botones
yo voy a decirle variable
con lo peor acaso voy a obtener
referencias del parámetro ver que ahora
si le vamos a encontrar sentido tiene
referencia de alguno de los nueve
botones que se presionó en la clase view
en una clase padre de clase button pero
yo con lo que orcas convierto y le digo
que ve este tipo busca porque yo sé que
los nueve botones simple de llamar acá
al presión y acá básicamente si yo
hiciera de puntos
tex tex debería aparecer muestra las
varias jugador una equis
podemos controlarlo y debería
si yo presionó
vemos que aparece una equis pero igual o
presionar siempre o persona x yo debería
ir cambiando el jugador o sea
básicamente después inmediatamente
debería llamar
cambia jugador
el método cambia el jugador no lo
tenemos podemos usar el mismo
android estudio para que nos cree en
métodos bien si supongo el nombre el
mentor y nos lo crea básicamente para
cambio el jugador clic jugador o sea la
variable string es igual actualmente a
una equis y el cic y le asignó al
jugador 1
y fino jugador le asignó una equis así
que en este momento ya debería ir
cambiando
y el jugador lo presionó x o equis o
equis bueno qué sucede que si yo empiezo
a presionar el mismo botón va cambiando
ese y este sería un error como hace una
validación vamos a controlar que si el
botón con get exacto el texto con el
nuestro y lo convierto spring con l 4
analizó si me dice que está vacío yo sí
voy a hacer
entonces ahora si ya está validado lo
presione
de que se presiona la misma no entra a
seguir ya que está así está vacío
solamente va a disponer si no está vacío
no entraría y todas las veces tengo que
verificar si gano
para verificar ganó
hay que pasar el string del jugador que
vamos a analizar y para no perder tiempo
el verificar gano lo explico pero no lo
escribo
copiar y pegar acá el verificar ganó
doble paso el carácter que está jugando
y básicamente lo primero que hago saco
las referencias de los nueve botones la
etiqueta que tiene nueve botones después
de un stream vacío un equipo un ojo y
empezó a analizar si coincide con el
string del jugador actual la descarga no
yo el paso con una equis o no casillas
igual al turnos del jugador actual
casilla 2 que es el botón que está a la
derecha y el tercer botón que está a la
derecha se toca analizar la primera fila
4 5 y 6
7 8 y 9 y ya con esto tengo realizada la
fila a ver si alguna en fila ganado
tocas y lo mismo en cuanto a columnas
casilla 1 las 47 columnas las 2 las 5 y
las 8 que la segunda columna y
asistencialmente y luego las dos
diagonales la principal
la principal hemos dicho básicamente voy
a hacer esta que está y está y dejó una
secundaria está esta y está entonces ahí
tenemos
la lógica a ver todas falta importar la
clase y todas a ésta
y veremos x o equis o equis y porque se
desactiva básicamente desactiva porque
cuando gana además de mostrar mensaje
llamamos el micrositio inhábiles para
cada uno los botones y los desactivamos
podemos cambiar como vemos el papi de
otro tamaño de fuente más grande esto
podemos minimizar y para cambiar el
tamaño de fuente vamos a seleccionar los
9 botones y haya una propia la vamos a
buscar
texas texas hay que indicar los píxeles
no como spsp y no de p esp son píxeles
dependiente del tamaño fuente que esté
configurado el dispositivo porque en los
androides no puede especificar tamaño
listas grande muy grande normal pequeña
entonces es lo más conveniente en vez de
usar de p s s&p por ejemplo 50
el gp
y ahora si ejecutamos
dobles x nos muestran mensaje lo único
que nos falta es el sal ya para
finalizar y para finalizar una
aplicación
dejemos hasta el un clic
del salir a que no lo enlazamos con
presión sino font un método que vamos a
hacer salir
el metro salió y debe finalizar
aplicación la clase main activity herida
de app compact activity de clases app
compatibles hay un método heredado
llamado finish que lo que hace si es a
la actividad o si está argentada con eso
vamos que resuelta nuestra
aplicación completamente por ejemplo
manu las x si yo quiero finalizar
aplicación presiono salida y cierra la
aplicación completamente cuando con esto
hemos hecho un problema utilizando el
tablet zelaya o tableta ya o como hemos
visto se encuentra dentro de la pestaña
de jaws
está compuesto altable laia o
básicamente portable road con los
distintos elementos
con esto que ya ha finalizado este
tercer layout gracias
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