TEKKEN 8 | Reina Punishment Guide
Summary
TLDRこのスクリプトは、Tekken 8のゲームプレイにおける「punishment」の戦術とその応用について説明しています。プレイヤーは相手の攻撃をブロックして、相手が陣地を失った時にダメージを与える「punishment」を狙います。スクリプトでは、キャラクター「Raina」のpunishment可能な攻撃とタイミングについて詳細に説明し、一般的な戦術として、ブロック後の攻撃タイミングや、特定の攻撃に対する対策を紹介しています。また、トレーニングと実践が重要であることを強調し、プレイヤーに挑戦することを奨励しています。
Takeaways
- 🎮 TEKKEN 8では、攻撃性がゲームの名前です。
- 🚫 相手が追い込まれる時、ブロックして Punishment が発生します。
- 💥 ブロックした相手の動きがnegative frame(マイナスフレーム)になると、確実にダメージを与えることができます。
- 🌟 10フレームの遅延でI10(一瞬遅延)の攻撃、-5フレームならI15(一瞬半遅延)の攻撃が可能です。
- 🥋 莱娜(Raina)のPunishment攻撃をいくつか見てみましょう。
- 🔄 112でセンアイ(Senai)に移行することができ、後ろを向けても構いません。
- 🕰️ 12フレームで122を使用すると、4つのダメージを与えることができます。
- 🔢 221は大きなダメージを与え、適切な範囲から壁にスプラットすることができます。
- 🔥 13フレームでダウンフォワード1212がヒートエンゲージになります。
- 🚶♂️ 14フレームで前方二連打からセント3に移り、迅速なエレキシティックも可能です。
- 💢 15フレームでダウンフォワード2またはエレキシティックが立ち上がり、ペナルティを与えることができます。
- 🥊 11フレームの波乗りキック、13フレームの頭突きコンボ、14フレームの立ち上がり3+4、15フレームの全膝立ち4、20フレームの全膝立ち3があります。
- 📈 一般的に、ホップキックは-13、肩突きはlaunch可、そしてほとんどのオービタルはsafeです。
- 🏋️♂️ ほとんどの大きな中段ローラウンチャーは非常にminus、そして走行攻撃は非常にplusです。
- 📚 ルールは常に例外がありますが、これがあなたに始めるための粗い基盤を提供することを願っています。
- 👥 練習モードと罰則トレーニングは、難しいマッチアップに遭遇したときにあなたの最高の友達です。
- 🥼 疑わしいmovesを刺して、より大きな罰則を試してみてください。
Q & A
テッケン8における「aggression」とは何を指すのでしょうか?
-「aggression」は、テッケン8のゲーム性質を表す言葉であり、攻撃的なプレイスタイルを指します。
「punishment」とはどのような概念ですか?
-「punishment」とは、相手の攻撃をブロックし、その隙を突いて相手にダメージを与えることを指します。
「-10 frames」というフレーズはどのような状況で使用されるのでしょうか?
-「-10 frames」は、相手が攻撃を打った後の遅延フレーム数を指します。この場合、相手は攻撃をすることができず、ブロックされた後接着する攻撃に備えることができません。
Rainaが「i 10 move」を使えばどうなりますか?
-Rainaが「i 10 move」を使うと、相手が「-5 frames」の状態にある場合、確実にダメージを与えることができます。
「112」という技はどのようなものですか?
-「112」はRainaの技の一つで、Senaiにつながる技です。この技を使うことで、相手がブロックした後、追加の攻撃を繋げることができます。
「heat engager」とは何を指すのでしょうか?
-「heat engager」とは、Heatモードに入ってからの攻撃で、相手に熱を与える効果があります。Rainaの「down, forward 1 2」はその一例です。
「Heat Dash」とは何ですか?
-「Heat Dash」は、Heatモード中に無料で使用できるCrouch dash3 forward 2のことで、相手の隙を突くために使用されます。
「forward forward 2 into Senai 3」は何フレームで使えますか?
-「forward forward 2 into Senti 3」は14フレームで使えます。これは、相手の攻撃をブロック後、Rainaが迅速に反撃を行うことができます。
「tsunami kicks」は何フレームで使えますか?
-「tsunami kicks」は11フレームで使えます。これは、相手のブロックを punishable にするために使用されます。
ブロックされた攻撃のフレーム数が「-20」またはそれ以下の場合、どうなるのでしょうか?
-ブロックされた攻撃のフレーム数が「-20」またはそれ以下の場合、それは非常に遅い攻撃を指し、相手はその間に多くのダメージを受けることができます。
トレーニングモードはどのような役割を果たしますか?
-トレーニングモードは、プレイヤーが特定の戦い方や相手の動きを理解し、練習するための重要なツールです。このモードを使うことで、戦い方や特定の技のタイミングを改善することができます。
Outlines
🎮 テッケン8の対応技について
この段落ではテッケン8でのレイナの対応技を詳しく説明しています。攻撃を受けた際にどのように反撃すべきか、フレームの数値に基づいてどの技を使うべきかについて具体的な例を挙げて解説しています。例えば、相手が-10フレームの場合はi10の技で反撃が可能です。また、ウォールスプラットやヒートダッシュなど、特定の技からの連携も紹介されています。この情報は、特に対戦での罰ゲームの練習や、難しい対戦相手に対処する際に有効です。
Mindmap
Keywords
💡Tekken 8
💡aggression
💡punishment
💡negative frames
💡launch
💡I10 move
💡Raina
💡heat engager
💡stagger
💡jab test
💡practice mode
Highlights
In Tekken 8, aggression is the name of the game, emphasizing the importance of offensive play.
Being rushed down is a situation where you are on the defensive, trying to recover and punish your opponent's offensive moves.
Punishment is where you block an opponent's move and capitalize on the resulting negative frames to land guaranteed damage or a launch.
Raina's punishment moves are detailed, providing specific techniques for players to use at different frame advantages.
At 10 frames, Raina can use the i-10 move, and at -5 frames, an i-15 move can be executed for a guaranteed punish.
The 112 move transitions into Senai, and holding back can prevent going into stance, offering strategic options.
At 12 frames, a 221 move can be used, which has the potential to wall splat the opponent from a good range.
Heat engaging with down, forward 1-2 is a crucial tactic, and heat dashing can be used for a free crouch dash.
At 13 frames, down, forward 1-2-3 works if more reach is needed, and 221 does the most damage unless perfect electrics can be executed.
At 14 frames, a quick forward, forward 2 into Senti 3 or a quick electric can be used for effective punishment.
Tsunami kicks at 11 frames are excellent for punishes, and can be transitioned into Heaven's wrath by holding down.
A solid nut to head combo can be performed in while standing 1 into Sentai 3, and Sentai 2 also works for this combo.
At 15 frames, standing punishes can be executed with down forward 2 or electric, offering strategic options for different situations.
Full crouch down forward 4 at 20 frames and full crouch down forward 3 at 30 frames are powerful tools for punishment.
General guide for hop kicks, shoulders, and orbitals in terms of frame advantage and safety, providing a foundation for players to understand the game mechanics.
Practice mode and punishment training are essential for mastering these techniques and improving in matchups.
Jab testing and trying bigger punishers, even if they sometimes lead to failure, is encouraged as it helps players learn and grow.
Transcripts
in Tekken 8 aggression is the name of
the game but sometimes you're the one
being rushed down punishment is where
you block one of your opponent's moves
and it leaves them at such negative
frames that you can get guaranteed
damage or even a launch on them if you
block a move and your opponent is left
atus 10 frames you can hit them with an
i 10 move if they're at minus5 frames
you can hit them with an I15 move Etc
let's go over raina's punishment moves
then some general rules about what you
can punish
at 10 frames she has 112 which
transitions into Senai you can hold back
to not go into stance one 122 for four
more damage at 12 frames you have a
chunky 221 which will wall Splat from a
good range at 13 frames we have down
forward one two which is a heat engager
don't forget you can heat Dash while in
heat for a free Crouch dash3 forward two
three works if you need the reach and
221 does the most damage unless you're
an execution God who can do perfect
electrics at 14 frames you can do a
quick forward forward two into Senti 3
or a quick electric otherwise previous
options work
too at 15 frames we have down forward
two or electric for while standing
punishes we have tsunami kicks at 11
frames you can transition into Heaven's
wrath by holding down at 13 frames you
have a solid nut to head combo in while
standing one into Sentai 3 Sentai 2 also
works you can't cancel The Stance not
sure if it's worth mentioning because of
the range but at 14 frames you can do
while standing 3+ 4 into forward forward
2 into Senai 3 at 15 frames you have
full Crouch down forward four and at 20
frames full Crouch down forward three so
now we know all of raina's punishment
tools when am I supposed to use them as
a general guide most hop kcks are minus
13 on block most shoulders are launch
punishable and most orbitals are safe
strings that end mid are typically minus
10 plus strings that end high are
usually safe but can be
ducked
most huge mid launchers are very minus
and most while running moves are very
plus most quick low pokes are- 11 to 12
most chunky low pokes are -3 to 15 and
when you see your opponent stagger like
this minus 20 or more of course there
are always exceptions to the rule but I
hope this provides a rough foundation
for you to get started remember
punishment training and practice mode is
your best friend when you're having a
hard time with certain
matchups and don't be be afraid to jab
test any move you're unsure of and try
bigger punishes when you see it works it
may get you killed sometimes but pain is
the best teacher I hope you all learned
a thing or two and as always thanks for
watching
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