Comment Dofus Unity aurait DU être codé
Summary
TLDRIn this video, the creator discusses the recent beta update of Dofus Unity, expressing concerns over the game's performance issues despite its transition from Flash to Unity, a modern engine. They compare the situation to a student's progress in a math test and demonstrate how a simple Unity project should perform, highlighting the differences in inventory and sales management. The video includes a basic server example and a critique of Dofus Unity's current state, offering insights into what could be improved for a smoother gaming experience.
Takeaways
- 😀 The video discusses a new update for Dofus Unity, which is a beta test of the game's transition from Flash to Unity.
- 😕 The community's response to the Dofus Unity beta has been mixed, with some players experiencing issues.
- 🤔 The speaker expresses surprise at the performance issues, given Unity's capabilities and the transition from the obsolete Flash platform.
- 🛠️ The video includes an analogy comparing the game's development to a student taking a math test, suggesting that fundamental errors indicate deeper issues.
- 💡 The speaker shares their own simple Unity project as an example of how Dofus Unity could have been implemented more effectively.
- 📦 The script mentions the use of prefabs for various game elements, such as inventory lines and purchasable items.
- 🔍 The video demonstrates the use of search and filter functions in the speaker's Unity project, highlighting the speed and responsiveness.
- 👾 The speaker critiques the Dofus Unity beta's memory leaks and interface errors, which they find inexplicable given Unity's robustness.
- 💻 The video includes a brief overview of the code and structure used in the speaker's Unity project, without going into deep technical details.
- 📈 The speaker discusses the server-side aspect of the game, including database management and the efficiency of SQL queries for item listings.
- 🚀 The video concludes with an offer of assistance to the Dofus development team, showing a willingness to help improve the game's transition to Unity.
Q & A
What is the main topic of the video script?
-The main topic of the video script is discussing the new update for Dofus Unity, its beta testing, and the issues encountered during the testing phase.
Why is the speaker surprised by the performance issues in Dofus Unity?
-The speaker is surprised because Unity, the engine used for Dofus Unity, is known for its capabilities in handling 2D and 3D graphics, and they expected better performance due to the transition from the obsolete Flash engine.
What does the speaker compare the Dofus Unity beta testing to in the script?
-The speaker compares the beta testing to giving a math test to a student and observing their progress and errors, highlighting the importance of proper development and debugging in software.
What are the specific issues mentioned with the Dofus Unity interface?
-The specific issues mentioned include errors in the interface that should not exist even at the beta stage, memory leaks, and unexpected behavior in the sales tab of the game.
What is the speaker's concern regarding the development of Dofus Unity?
-The speaker's concern is that the fundamental errors and memory leaks observed during the beta testing might indicate deeper issues in the game's development, which could lead to a non-functional product regardless of the time given for corrections.
What does the speaker do to demonstrate how Dofus Unity could have been implemented better?
-The speaker creates a simple client in Unity with a basic server example, focusing on the sales hotel feature, to show how the implementation could have been more efficient and less prone to errors.
What is the purpose of the prefabs mentioned in the script?
-The prefabs are used to create the lines for sales and purchasable items, which are then instantiated based on the data provided by the server.
What is the role of the 'Item Detail' class in the speaker's example?
-The 'Item Detail' class is used to store all the details of an item, such as whether it's consumable, its category, and potentially its level, which are not rewritten each time an item line is added.
How does the speaker handle the random generation of items for testing purposes?
-The speaker creates random inventories and lists of items for sale with random labels, prices, quantities, and expiration dates to test the system with a variety of data.
What is the speaker's approach to demonstrating the server-side of the application?
-The speaker shows the server-side by explaining how requests would be structured, the size of the requests, and the process of inserting and searching for items in a database, including the use of SQL migrations.
What is the speaker's final statement regarding helping the Dofus Unity project?
-The speaker offers to help the Dofus Unity project to the best of their ability, expressing a desire for the project to succeed and inviting any interested parties to reach out for assistance.
Outlines
😕 Dofus Unity Beta Testing and Performance Concerns
The speaker begins by addressing the audience and introducing the topic of the video, which is the new Dofus Unity beta update. They express their surprise and disappointment with the performance issues they've encountered during testing, despite the game transitioning from the outdated Flash engine to Unity, which is known for its capabilities in handling 2D and 3D graphics. The speaker uses an analogy comparing the situation to a student taking a math test, highlighting that even with time, certain fundamental errors should not occur. They mention memory leaks and interface issues that should not be present even in a beta stage, expressing concern for the game's future development.
🛠️ Demonstrating a Simple Unity Implementation for Dofus Features
The speaker proceeds to share their own simple Unity project, which serves as an example of how certain features of Dofus could be implemented more effectively. They discuss the components of their project, including prefabs for various game elements, scroll instances, input fields, and scripts for managing in-game items and sales. The focus is on the 'Hotel des Ventes' feature, which was frustratingly slow in the Flash version, and the speaker expected a more fluid experience with Unity. They provide a brief overview of the code structure, including item databases and classes, and mention the use of random data to test the system's performance, emphasizing that even with a large volume of items, their implementation remains fluid.
💻 Backend Considerations and Server-Side Logic for Dofus Unity
Moving on to the server-side of the game, the speaker outlines the process of how requests are handled and data is managed on the server. They discuss the structure of the data being sent to the server, including item details and pricing, and how this data is stored and updated in the database. The speaker provides insights into the SQL migrations used to create the database and demonstrates the process of inserting a large number of items into the database, showcasing the efficiency of the operation. They also discuss search functionality and how it is optimized on the server to avoid unnecessary strain on resources.
🤔 Reflections on Performance Issues and Future Assistance for Dofus Development
In the final paragraph, the speaker reflects on the performance issues they've observed in the Dofus Unity beta and expresses confusion as to why the game lags, given the powerful graphics capabilities demonstrated in other high-performance games. They reiterate the rapid response times, fast file transfer, and quick rendering capabilities they've achieved in their own Unity project. The speaker offers their assistance to the Dofus development team if needed, showing a keen interest in the successful outcome of the project, and concludes the video with a sign-off for future content.
Mindmap
Keywords
💡Dofus Unity
💡Performance Issues
💡Unity Engine
💡Memory Leaks
💡Beta Testing
💡Flash
💡Development Stages
💡Inventory System
💡Prefabs
💡Input Fields
💡Server-Client Model
Highlights
Introduction to a video discussing the new Dofus Unity beta update and its mixed reception among players.
Discussion on Dofus being ported to Unity, a more modern engine compared to the outdated Flash.
Surprise at the performance issues despite Unity's capabilities for 2D and 3D, which should benefit Dofus.
An analogy comparing the new Unity update to a student taking a math test, highlighting the inconsistencies and errors.
Concerns about the presence of interface errors and memory leaks in the Unity version of Dofus.
A demonstration of a simple Unity-based client that functions more smoothly than the current Dofus Unity beta.
Explanation of the use of prefabs for item lines in the hypothetical Unity client.
Description of the inventory and sales interface design in the custom Unity client example.
Details on the script's internal variables for managing inventory and sales listings.
Introduction to the item database structure used in the custom Unity client.
Differentiation between item classes for inventory, sales by other players, and items being sold by the user.
Use of random data to test the fluidity and performance of the custom Unity client.
Demonstration of the client's ability to handle a large number of items without performance issues.
Explanation of the server-side script for handling sales and inventory data in the custom Unity client.
Discussion on the efficiency of the server's response time and data handling capabilities.
Presentation of the server's database structure and how it manages sales listings.
Final thoughts on the potential of the Unity engine for Dofus and the desire for the project's success.
Transcripts
e bien bonjour à tous aujourd'hui je
fais une petite vidéo qui n'a rien à
voir avec Discovery pour parler un petit
peu de d'ofus donc il y a une nouvelle
mise à jour qui est sortie pour tester
la beta de Dofus Unity et euh on a pu
tester un petit peu les joueurs et comme
vous avez pu le voir c'est très mitigé
je pense que si vous avez cliqué sur ce
lien vous savez de quoi je parle euh ce
qui m'interpelle un peu c'est que Dofus
a été donc porortter sur Unity qui est
le moteur que j'utilise aussi pour
Discovery qui est un moteur que je
connais du coup assez bien et je
m'attendais à avoir du coup des
performances de malade puisque on passe
de flash qui est complètement obsolète à
quelque chose qui est qui est conçu pour
faire de luui et de la 2D ou de la 3D
donc en l'occurrence de la 3D pour Tofus
eu j'ai été un peu surpris de voir des
erreurs je vais essayer de faire une
petite analogie si vous donnez un
contrôle de math à une classe d'élèves
et que vous voyez que il y a un élève
qui au bout d'une heure il a commencé à
faire quelques exercices il a fait
quelques fautes mais bon globalement il
avance vous dites bon bah sur le sur la
durée du test si ça dure 2 heures il va
s'en sortir et puis sur le long terme si
on lui laisse assez de temps il va faire
quelque chose de de correct si par
contre votre élève il met n'importe quoi
dans les premiers exercices même si il a
fait une bonne partie de la copie mais
que en fait il répond même pas des maths
mais il met des trucs de SVT ou de bio
ou des choses qui n'ont aucun sens bah
vous comprenez bien que même en laissant
un temps infini à cet élève euh ça va
pas être possible de d'aboutir à quelque
chose de fonctionnel et malheureusement
c'est un petit peu ce qui meit fait peur
avec Dofus Unity euh j'ai vu des il y a
des erreurs dans l'interface qui ne
devraient pas exister même au stade de
beta en fait ne devrait jamais exister
pendant le développement du jeu il y a
aucun stade où ça peut arriver et c'est
corriger après euh il y a des fites de
mémoire un peu bizarres sachant que
Unity est codé en c#arp donc pour faire
des fuites de mémoire il faut quand même
pas du tout comprendre ce qu'on fait
enfin je sais pas je sais pas dans
quelle mesure je sais pas comment a été
conçu dans les fonds d'ofus mais ce que
j'aimerais vous faire c'est vous montrer
un petit peu comment ça aurait pu êre
fait en utilisant Unity et en utilisant
une un petit exemple de serveur tout
bête je vais juste vous prendre
l'exemple de la l'hôtel des ventes parce
que c'est ce qui m'a le plus trigger
parce que dans la version flash de Dofus
l'hôtel des ventes c'était vraiment
quelque chose qui était frustrant parce
que c'était très lent et là je
m'attendais à pouvoir avoir quelque
chose de très fluide et en fait on se
rend compte que dans l'onglet des ventes
c'est impossible de modifier ses ventes
ça freeze ça crache souvent quand on
sélectionne des objets ça sélectionne
des d'autres objets dans la ligne en
fait il y a beaucoup de choses je
comprends même pas comment c'est
possible que que ça se comporte comme ça
donc euh là j'ai fait une un petit
client tout bête où tout fonctionne en
local pour l'instant donc je vais juste
vous passer sur le code rapidement je
sais qu'il y a beaucoup de gens qui sont
ici qui ne programment pas du tout donc
vous pouvez éventuellement passer cette
partie euh si ça vous intéresse vous
pouvez voir un petit peu en détail je
vais pas rentrer dans les profondeurs du
code aujourd'hui parce qu'il y a plein
d'autres vidéos sur la chaîne qui qui
parle de ça là on va juste je juste je
juste détailler rapidement euh ce qu'il
y a donc tout d'abord les préfabes donc
ça ça va être les lignes qu'on va avoir
par exemple chaque ligne de vente
d'objets va être une préfab chaque ligne
de d'objets achetable aussi et qu'on va
instancier selon ce que va nous donner
le serveur les scroll instance c'est là
où on va mettre ces préfbles là donc les
conteneurs par exemple pour la grille de
l'inventaire et cetera les input field
c'est les champ d'entrée donc là le
champ de recherche pour l'inventaire et
le champ de recherche pour les ventes
pour les ob les objets en vente et
ensuite vous avez ici les modifications
pour les ventes si vous cliquez sur un
objet que vous puissiez modifier euh ça
c'est les variables internes au script
euh vous avez donc la liste d'objets
inventaire la liste des autres objets
donc c'est les objets qui sont en ventre
par d'autres joueurs et la liste de nos
objets c'est les objets que on vend nous
vous avez les items base de données donc
ça ce c'est ce qui est installé dans
Dofus donc j'en ai fait unee petite
partie parce que j'allais pas tout me
retaper à la main c'était pas vraiment
le but euh vous avez donc tous les
objets avec les détails par exemple
est-ce que c'est un consommable quelle
catégorie donc là j'ai mis des céréales
des potions et puis des ailes j'ai fait
un petit peu au hasard et euh ici vous
allez pouvoir donc dans la classe item
détail mettre tous les détails de
l'objet puisque dans les objets en vente
vous allez pas à chaque fois que vous
mettez une ligne d'un objet réécrire que
c'est une catégorie l que ça se mange et
cetera donc si on regarde un petit peu
les classes euh un objet ça a un label
donc ça ça va être le nom de l'objet et
une quantité donc ça si c'est votre
inventaire ça va être la quantité que
vous en possédez
et un ID donc ça c'est l'identifiant de
l'objet ça permet de se retrouver dans
la base de données qui est côté serveur
si vous voulez par exemple supprimer un
objet vous allez pas dire je supprime
les ailes de Scar à feuille que j'ai en
quantité 30 vous allez dire j'ai mon
idée ab015 F et je supprime cinq objets
de de ça et comme ça le serveur il va
directement retrouver de quoi vous
parler euh ensuite donc j'ai fait des
des héritages de classe donc item er
donc les items en V par les autres
joueurs ils ont juste un prix à 10 un
prix à 100 et un prix à 1 en plus et
donc le label la quantité ici sera pas
utilisé et nos items qu'on vend eux ils
ont un prix juste et laamount c'est la
quantité donc un 10 ou 100 qu'on vend et
une date d'expiration aussi item détail
donc là il va y avoir j'ai mis juste
pour là pour l'exemple consommable la
catégorie et puis éventuellement un
niveau ça en réalité ça comporte
beaucoup plus de champ et quand vous
téléchargez le le client de Dofus ça
vous télécharge donc tous ces détails là
que vous avez du coup à votre
disposition donc qu'est-ce qui se passe
là dans mon petit script quand je vais
le lancer ça va me créer des un
inventaire aléatoire une liste d'items
qu'on vend et une liste d'items à vendre
ensuite on peut voir que dans mon
dossier ressources j'ai des sprit et
dans ces sprite là donc j'ai tous mes
icônes d'objets que je suis allé
honteusement piquer sur Dofus dB donc là
je les ai nommés correctement ce qui
fait que à aucun moment ils sont liés
dans Unity c'est juste que je vais
chercher à certains moment une ressource
qui s'appelle L le Boulard et il saura
que c'est cette image là quand je crée
un les nos objets à vendre je vais en
ajouter 200 pour l'exemple parce que
avoir 200 V c'est un petit c'est une un
bonne valeur pour montrer que ça restera
fluide quand même et je mets un label
aléatoire je mets un prix aléatoire je
mets une quantité ind 10 ou 100
aléatoire et une date d'expiration
aléatoire c'est vraiment juste pour
avoir des données un peu brutes pour
tester pareil quand on crée un
inventaire aléatoire je vais ajouter 200
objets parce que on a rarement plus de
200 objets dans l'inventaire donc ça me
paraissait pas mal j'ai testé avec 10000
objets et ça reste
fluide vous avez donc le label et la
quantité juste vous avez entre 1 et 999
de chaque objet ensuite je crée les
objets en vente aléatoire par d'autres
joueurs donc pour faire un petit peu de
volume j'it 10 fois sur tous les objets
que j'ai pris à la main donc vous aurez
10 exemplaires de chaque objet ce sera
pas super logique mais c'est juste pour
montrer que même avec un petit peu de
volume à afficher ça reste très fluide
euh parce que j'avais pas envie de créer
euh 50000 objets différents juste pour
un exemple
HH sachant que tout ça je l'ai codé dans
le train quand j'étais en train de
revenir de vacances j'avais même pas de
souris euh pour euh pour faire ma mise
en page et j'ai mis 2 3 heures à faire
ça donc c'est vraiment pas un truc euh
que qui aurait mis du temps à faire et
quand on voit les années de
développement j'ai j'ai un peu de mal à
comprendre
euh euh ensuite il y a donc le reste du
script par exemple là ça là ça va être
quand on met un filtre pour l'hôtel des
ventes en fonction de la catégorie par
exemple les ailes ou les céréales bah
j'ai fait que ça je suis désolé et donc
ensuite ça ça appelle la vente des
autres objets donc au début je détruis
donc toutes les instances que j'ai créé
et pour chacun des objets qui vont être
filtrés donc le filtre il se fait ici si
par exemple on a commencé à taper du
texte ou si on a mis une catégorie bah
on va pas afficher ces lignes là parce
qu'on va pas afficher toutes les ventes
euh ça je le filtre ici parce que je
fais tout côté client en réalité c'est
bien le serveur qui va filtrer ça avant
de vous renvoyer les données euh vous
avez donc la création des objets avec là
c'est la partie vraiment client une fois
que le serveur vous aurait renvoyé les
données vous allez mettre en place
toutes les lignes et donc les bons
icônes les bons prix et tout ça
euh pour les objets que vous vendez
c'est un peu la même chose c'est pour
chacun des objets qu'on vend donc ça
c'est on le récupère aussi quand on se
connecte par exemple le serveur va nous
dire voilà tous les objets que vous avez
en vente et à chaque fois que vous allez
faire une vente bah vous allez retirer
l'objet concerné et comme ça vous allez
pouvoir garder une liste à jour sans la
redemander en permanence ici c'est
l'inventaire donc là c'est quand on
affiche l'inventaire euh donc j'affiche
des lignes de CIN il y a des il y a cinq
cases à chaque fois et donc je fais des
instances comme ça et je modifie juste
là l'apparence de de la grille donc on
va passer à la démo pratique euh ce que
j'ai fait c'est que quand on fait une
recherche ici si on tape que une ou deux
lettres ça fait rien je recherche à
partir de trois lettres parce qu'en fait
ça va sinon générer une requête à chaque
fois qu'on tape une lettre et c'est pas
forcément top parce que les deux
premiers lettes qu'on va taper vont pas
du tout filtrer un nombre assez grand
d'objets et du coup en Kama ils vont
faire des requêtes sur leur serveur et
des filtre sur leur base de données deux
fois pour rien donc si on veut les
potions on va taper potion par exemple
et là ça nous filtre toutes les potions
donc vous allez les voir tout venir 10
fois mais vous avez vu là ça s'est
affiché en 100 millisees donc 1 diè de
secondes ce qui est plutôt ok pour la
réaction et et vous voyez j'ai quand
même pas mal d'objets donc j'ai mis bon
j'ai pas mis les niveaux j'ai mis des
prix aléatoires voilà euh quand on
clique ça nous affiche donc le sous euh
le sous-menu à chaque fois qu'on peut
refermer et là on a le bouton Acheter
qui lui enverrait une requête au serveur
pour dire bah je veux acheter l'objet de
cette idée-là puisque du coup le serveur
nous enverrait bien l'idée si je veux
euh filtrer par exemple les céréales je
peux cliquer là et là j'ai mis les
céréales et exactement pareil j'ai
toutes les céréales avec à chaque fois
pareil tout ça on voit que c'est très
réactif euh pareil pour l'inventaire si
je veux l'afficher j'ai juste à cliquer
sur ce bout bon là ça je l'ai fait pour
que vous puissiez voir en temps réel
c'est comme si on appuyait sur I dans le
jeu pour afficher l'inventaire donc
quand je vais relâcher le bouton ça va
ça va commencer le le script donc là
vous voyez ça c'est fait en 50
milliseces et du coup j'ai quand même
pas mal d'objets on a rarement autant
d'objets dans son inventaire et c'est
c'est extrêmement fluide pour le
coup pareil on peut rechercher là je
recherche le blé bon voilà là j'ai mis
que deux que deux caractères puisque
comme on a déjà l'inventaire côté client
rechercher là-dedans on va pas faire de
roquet côté serveur donc on peut être un
peu plus tolérant sur sur la flexibilité
du truc eu côté vente donc vous avez vu
ça c'est dessiné en 161 millisees donc
là c'était toutes les ventes qu'on fait
donc j'en ai mis vraiment beaucoup
beaucoup beaucoup j'en ai mis 200
sachant que normalement vous avez jamais
200 objets en vente mais 161 misees ça
reste ok quand on clique sur un objet
bon ben j'ai mis aussi pareil en
aléatoire quel objet c'est à quel prix
on le vend la 91 kam la quantité qui va
varier le temps restant le prix moyen et
puis là les autres objets actuellement
en vendre pour qu'on puisse si on veut
baisser le le prix comme ça et quand on
appuyerait sur sur Entrée ça enverrait
au serveur cet objetl IDT je veux
modifier le prix et le serveur
s'adapterait en conséquence pareil pour
les checkbox c'est ça qui bug
actuellement j'ai l'impression surofus
et je ne sais pas du tout comment ils
ont fait pour faire bugger un truc
pareil parce qu'il y a rien de compliqué
euh je vais pas détailler le code que
j'ai fait mais si vous êtes intéressé je
vais le mettre il y aura le lien dans la
description pour télécharger le projet
Unity et vous pourrez voir un petit peu
comment ça marche euh voilà là on va
passer maintenant à la partie serveur
donc vous allez me dire oui c'est super
mais tout côté client c'est normal que
ce soit instantané donc ça c'est ce que
ressemblerait le l'objet que vous
enverrez le serveur quand vous faites
votre requête donc je vais vous montrer
après le côté serveur combien de temps
ça prend euh d'abord juste la taille de
la requête là vous avez une liste
d'objets en vente donc le prix par 1 par
10 et par 100 et euh le label donc là
vous avez un identifiant qui est euh
l'identifiant du label par exemple ça ce
serait l de Scar à feuille rouge sauf
que vous allez pas euh le serveur va pas
vous l'écrire comme ça à chaque fois
parce que c'est ça prend beaucoup de
place pour rien euh donc c'est beaucoup
plus simple de mettre un truc comme ça
sachant que votre client DOFUS lui il
sait convertir ça en L de Scar àfeuille
rouge vous voyez que là même si j'ai 200
objets en vente bah j'ai pas beaucoup de
texte au final le le fichier fait une
quinzaine de kilos quand il est quand il
est compressé donc 15 kg c'est rien du
tout vous pouvez avoir votre débit qui
est en méga ou voire en giga pour les
meilleures fibres si vous êtes à même 10
mases qui est une mauvaise fibre vous
allez faire 10000 kg par seconde donc
envoyer 20 kg de texte c'est quelque
chose qui est largement à la portée de
Dofus et ça prendrait normalement une
fraction de
seconde donc là vous avez la classe post
graisse donc je vais pas détailler post
graisse parce que j'ai déjà fait des
vidéos là-dessus sur la chaîne euh vous
avez AZ donc le prix par 1 par 10 et par
100 le nom de l'objet et puis vous avez
par qui ça a été posté donc ça c'est une
jointure à un utilisateur l'identifiant
unique c'est ce qui permet de retrouver
l'objet que vous achetez quand vous
faites votre commande depuis le jeu et
euh vous voyez qu'il y a pas grand
chchose de plus cette table là elle doit
être mise à jour à chaque fois que
quelqu'un fait une vente si le prix est
le plus bas possible alors on va mettre
à jour pour que les clients qui
recherchent les prix puissent voir le
plus bas possible comme ça ça permet
d'avoir une table avec une seule ligne
par objet pour les plus bas pr comme ça
quand un joueur fait une recherche il a
directement les infos qui lui plaisent
ça ça nous donne un ensemble de requê
SQL qui s'appelle une migration et qui
va pouvoir être exécuté pour créer notre
base de données donc on
l'exécute tac donc vous pouvez voir que
ici tout c'est bien créé et dans ma base
de données ici si je refres j'ai une
table avec un prix par 1 par 10 par 100
un nom d'objet et puis qui l'a posté
donc ça c'est la relation avec la table
utilisateur qui est ici côté serveur
donc qu'est-ce qui se passe là j'ai créé
j'ai pris une petite liste de label pour
avoir des objets bien spécifiques avec
pas mal de potions notamment et je vais
donc tous les ajouter ici donc je mets
un prix aléatoire je mets un prix par 10
par 100 aléatoire et le label en
question ensuite je vais en insérer
10000 donc là c'est juste pour voir le
le temps de travail que ça prend ce
serait 10000 objets donc là j'ai pas
pris des noms j'ai pris donc des UID
aléatoires donc chaque objet ce sera une
suite de chiffr et de lettres complè
aléatoire mais c'est juste pour donner
un exemple encore une fois voir le temps
que ça prend à insérrer et ça en fait ça
se passerait à chaque fois que quelqu'un
fait une vente ou quelqu'un fait un
achat
euh pareil ensuite je vais faire une
recherche ça ça correspondrait à la
recherche qu'on a fait au début quand on
veut acheter un objet là on voudrait
rechercher tout ce qui contient potion
donc ça reviendrait à taper potion ici
et quand on tape potion ça va demander
au serveur et ça va lui dire bon bah
affiche-moi tout ce qui contient potion
donc là il va faire la requête ça va
nous afficher en combien ça va nous
afficher en combien de temps il a mis
pour la faire et ensuite je vais faire
une recherche juste de volume je vais
chercher les 100 premiers objets 100 tri
spécifique pour vous montrer un petit
peu à quoi ça
ressemble donc c'est
parti voilà donc là on a inséré 10000
lignes en 13 secondes donc on est quand
même pas mal 10000 lignes en 13000
millisecondes ça fait environ 1
milliseconde par insertion donc c'est
relativement raisonnable comme temps de
traitement
ensuite on a ici la recherche donc
potion troué en 27 miseces donc parmi
mes 10000 objets différents en vente il
a trouvé 14 potions là j'affiche juste
le premier donc vous voyez le prix qui a
été mis aléatoirement et puis donc la
potion là c'est la potion de
transformation en ballon qui a été prise
en premier mais il y a bien les 14
objets ça c'est ce qui se passe
ici ensuite je fais une deuxième
recherche là je prends sans objets
aléatoires donc là ça ça prend aucun
temps parce qu'il y a pas vraiment de
filtrre il a pas besoin de chercher pour
voir ok est-ce que c'est le bon nom
est-ce que c'est le bon nom est-ce que
c'est le bon nom et là il me les trouve
en 3 milliseondes et les 100 objets il
pèsent 14 kg et les 14 objets donc là
j'ai mis juste le début de à quoi ça
ressemblerait le la donnée sachant que
là il y a un identifiant qui est très
long on peut faire des identifiants plus
courts si on sait qu'on va pas avoir
beaucoup de données dans la base ici
théoriquement s'il y a 10000 objets
différents dans Dofus il y aura pas plus
de 10000 identifiants différents vous
avez le prix ici en 1 10 et 100 et le
label et là vous voyez que le label il
est en texte plein ce qui fait que des
fois c'est un petit peu long donc ça
prend aussi beaucoup de volume si ça on
le remplace par un ID comme je disais
ici c ces idées ici bah ce sera beaucoup
plus court parce que ça ira de 0 à 9999
par exemple si on veut regarder notre
base de données ce qu'elle contient donc
il y a bien plein d'objets comme ça donc
au début les vrais objets que j'ai
insérés et puis après des objets avec
des noms complètement farfelus et vous
avez à chaque fois les prix et quand on
fait notrequête SQL donc là on voit qui
la posté donc c'est l'utilisateur 9 DD
57 et ça ça correspond à celui-là néo ce
qui a été pris au
hasard voyez quand on fait notrequête en
fait ça revient à faire item label iLike
donc ça ça veut dire insensible à la
casse et égal avant ou après si par
exemple je veux chercher les spirituels
je peux taper pire et je vais avoir
toutes les trucs qui contiennent
spirituel et c'est vous voyez
excessivement rapide euh c'est en fait
quasiment instantané donc quand on
combine les temps de réaction très
rapide les temps de transfert de
fichiers très rapide et les temps
d'affichage très rapide je comprends pas
que ça lag en fait parce que ça devrait
pas laguer quand on peut jouer à des
jeux comme Red Dead redomption 2 en
bonne
fluidité on a on a démontré qu'on avait
des cartes graphiques assez puissantes
pour faire des affichages
fluides c'est juste une petite vidéo que
je voulais faire comme ça si en Kama ils
ont des questions et qu'ils ont envie de
de mes bons services je les aiderai avec
grand plaisir plisir parce que
j'aimerais bien que ce projet aboutisse
au mieux moi je vous dis à plus et à la
prochaine pour d'autres vidéos
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Card AMD bị lỗi Driver, fix thành công và có thêm x2 FPS!!!
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