近代デザイン史A_240726_1

桑沢デザイン研究所 - 造形・デザイン学研究室
5 Jul 202420:43

Summary

TLDRThis script discusses the evolution of modern design in the digital age, highlighting the rapid integration of digital networks into society. It delves into the history of computers, from their origin in World War II code-breaking to the development of personal computers and the impact of inventions like the Sony Walkman and the iPhone. The script explores how these technologies have transformed lifestyles and the significance of design in making them user-friendly. It also touches on the influence of science fiction on our perception of computers and the shift in design processes due to digital technology.

Takeaways

  • 🕒 The script discusses the rapid digitalization and networking of society, highlighting the emergence of digital design as a significant genre.
  • 📱 A comparison is made between a photo from 2005 where no one has a smartphone and one from 2013 where almost everyone is holding one, illustrating the swift adoption of mobile technology.
  • 💻 The origins of the computer are traced back to World War II for code-breaking purposes, evolving into complex calculations for space travel in the 1960s.
  • 🚀 The transition from large-scale computers to personal computers in the 1970s and 1980s is noted, emphasizing the trend towards miniaturization in design.
  • 🎵 The Sony Walkman is mentioned as a revolutionary product that changed the way people listen to music, creating personal music spaces anywhere.
  • 🖥 The importance of the computer interface in personal computers is highlighted, especially the significance of what is displayed on the screen and how users interact with it.
  • 🐭 The mouse is identified as a key innovation that made personal computers user-friendly, synchronizing physical movements with on-screen actions.
  • 🌐 The script touches on how digital devices like smartphones and personal computers have become integral to our daily lives, shaping our lifestyles.
  • 🎮 The influence of video games and how they have become a part of everyday life is mentioned, with the transition from simple games to high-definition worlds.
  • 🎨 The impact of personal computers on the design world is discussed, including the shift from traditional print design to digital desktop publishing (DTP).
  • 🔮 The script reflects on how science fiction has predicted and influenced the integration of humans with computers and technology, from space travel to artificial intelligence.

Q & A

  • What is the main theme of the video script discussing?

    -The main theme of the video script is the evolution of design, particularly focusing on the impact of digital technology and personal computers on modern design and society.

  • How has the rapid digital networking in society affected design?

    -The rapid digital networking in society has given rise to new design genres centered around digital technology, influencing how we interact with devices like smartphones and laptops.

  • What significant change is observed in the comparison of the crowd in Vatican in 2005 versus 2013?

    -The significant change is the prevalence of smartphones and mobile devices in 2013 compared to 2005, illustrating the rapid adoption of digital technology in everyday life.

  • What was the original purpose behind the invention of the computer?

    -The computer was originally invented during World War II to help decode encrypted messages from the British and German military, performing complex calculations.

  • How did the development of rockets in the 1960s influence the use of computers?

    -The development of rockets required complex trajectory calculations, which led to the introduction of computers to handle the vast amount of computation needed for space exploration.

  • What role did the Sony Walkman play in changing music consumption?

    -The Sony Walkman allowed for personal music consumption by using cassette tapes, enabling individuals to listen to music on the go and creating a personal music space anywhere.

  • How did the design of personal computers evolve to be more user-friendly?

    -The design of personal computers evolved to prioritize ease of use, allowing people without specialized knowledge to perform various tasks, with a focus on what was displayed on the screen and how users interacted with it.

  • What is the significance of the mouse in the development of personal computers?

    -The mouse was significant as it allowed for a natural and intuitive interaction with the computer, synchronizing physical movements with on-screen actions, making personal computers more accessible.

  • How did the introduction of the iPhone in 2007 change the landscape of personal computing?

    -The introduction of the iPhone in 2007 marked a significant shift as it integrated multiple functions into a smartphone, leading to the widespread adoption of smartphones and changing how we interact with technology.

  • What is the relationship between the development of personal computers and the concept of lifestyle design?

    -The development of personal computers is closely tied to lifestyle design as these devices were not just technological tools but also proposed new ways of living and interacting with technology in daily life.

  • How did the script mention the transition from traditional publishing to desktop publishing (DTP)?

    -The script mentions that before DTP, designers had to specify every detail of the layout and colors for printing, whereas with DTP, they could design and preview their work on a computer, making the design process more efficient and直观.

Outlines

00:00

📱 Digital Design and the Evolution of Personal Technology

The speaker discusses the rapid digital connection of our society and the emergence of digital design as a new genre. They highlight the transition from large-scale computers to personal devices like smartphones and laptops, illustrating the change with a comparison of photos from 2005 to 2013, showing the absence and then ubiquity of smartphones. The origin of computers is traced back to World War II for code-breaking purposes, evolving into complex calculations for space travel in the 1960s. The design evolution is exemplified by the Sony Walkman, which shifted music listening from a space-intensive activity to a personal, portable experience.

05:02

🎶 Lifestyle Innovations and the Impact of Personal Computers

This paragraph delves into how lifestyle innovations are often proposed by new technologies rather than just fulfilling existing desires. The development of personal computers is emphasized, with a focus on user-friendliness and the importance of the graphical user interface, including the significance of the mouse in making computers intuitive. The narrative suggests that the introduction of such devices doesn't just meet a demand but can actually create new ways of living and perceiving the world, as evidenced by the evolution of music devices from the Walkman to the iPod and the iPhone.

10:03

🌌 The Integration of Computers in Our Imaginations and Reality

The speaker reflects on how the image of computers has been a recurring theme in the 20th century, with references to SF works that imagined AI, virtual spaces, and the integration of human consciousness with technology. They mention how products like the Walkman and the mobile phone have evolved and how the introduction of the iPhone in 2007 marked a significant shift in the integration of computers into everyday life, suggesting a gradual acceptance and integration of digital devices into our lifestyles.

15:04

🎮 The Influence of Personal Computers on Design and Gaming

This section explores the impact of personal computers on the world of design and gaming. It discusses how designers and the medical field were early adopters of personal computers, with designers appreciating the ability to create and visualize designs digitally and doctors benefiting from digital record-keeping. The evolution of gaming from simple, low-bit games to complex, high-definition worlds is also highlighted, showing how personal computers have transformed both professions and leisure activities.

20:08

🖌️ The Transformation of Design Processes with Computers

The final paragraph focuses on the transformation of design processes due to computers. It contrasts the traditional roles of typesetters and color specifiers with modern DTP (Desktop Publishing) practices, where designers can quickly choose colors and see final results on a computer screen. The paragraph emphasizes the significant shift from having to imagine and specify design elements in the mind to being able to visualize and confirm them digitally, marking a major transition in the design industry since the 1980s.

Mindmap

Keywords

💡Modern Design

Modern Design refers to a style of design characterized by simplicity, functionality, and minimalism that emerged in the 20th century. In the video, it sets the stage for discussing the evolution of design in the context of digital technology and its impact on society.

💡Digital Network

Digital Network represents the infrastructure of interconnected digital devices and systems that facilitate communication and data exchange. The script discusses how society has rapidly become connected through digital networks, which has given rise to new design genres centered around digital technology.

💡Smartphones

Smartphones are mobile devices with advanced computing and communication capabilities. The script uses the example of the transition from a time without smartphones to a time where they are ubiquitous, illustrating the rapid integration of digital technology into everyday life.

💡Personal Computers

Personal Computers, or PCs, are a key concept in the script, representing the shift from large-scale computing to smaller, more accessible devices. The video discusses the evolution of personal computers and their role in democratizing access to digital technology.

💡Design Genres

Design Genres refer to different categories or styles within the field of design. The script mentions the emergence of new design genres centered around digital technology, indicating the diversification of design practices in response to technological advancements.

💡Walkman

The Walkman is a portable cassette player introduced by Sony, which revolutionized personal audio. The script uses the Walkman as an example of how a product can propose a new lifestyle and change the way people interact with music, highlighting the influence of product design on social behavior.

💡User Interface

User Interface, or UI, is the space where interactions between humans and machines occur. The script discusses the importance of UI design in personal computers, emphasizing how it affects usability and the user experience, especially in making technology accessible to non-experts.

💡Mouse

The Mouse is a pointing device used in computer navigation. The script explains the significance of the mouse in personal computing, describing how it allowed for a natural and intuitive interaction with computers, thus contributing to the widespread adoption of personal computers.

💡Digital Lifestyle

Digital Lifestyle encompasses the ways in which digital technology is integrated into daily life. The script talks about how certain products, like the Walkman and later the iPod, have shaped digital lifestyles by offering new ways to consume media and interact with technology.

💡iPod

The iPod is a portable media player that revolutionized the way music is consumed by allowing digital audio files to be played on a mobile device. The script mentions the iPod as an example of how digital technology has transformed personal entertainment and the concept of a personal music space.

💡Computer Imagery

Computer Imagery refers to the visual representation of data or virtual environments created by computers. The script touches on the evolution of computer imagery from early computing to modern applications in design and visualization, reflecting the growing sophistication of digital design tools.

Highlights

Introduction to modern design and the rapid digital connection of society.

The importance of health awareness as summer approaches.

The evolution of design genres with a focus on digital-centered design.

The transformation from large computers to personal devices like smartphones and laptops.

The significance of the year 2005, when people did not have smartphones, contrasting with 2013.

The origin of computers during World War II for code decryption and their subsequent development.

The role of computers in calculating complex trajectories for space rockets in the 1960s.

The emergence of personal computers in the 1970s and 1980s and their impact on daily life.

The introduction of the Sony Walkman and its influence on personal music listening experiences.

The concept of lifestyle proposals through product design, exemplified by the Walkman.

The importance of user-friendly interfaces in personal computers and the role of the mouse.

The shift from physical to digital media, as seen in the transition from records to iPods.

The release of the iPhone in 2007 and its contribution to the widespread adoption of smartphones.

The influence of 20th-century science fiction on the perception of computers and AI.

The integration of computers in various aspects of life, including gaming and design.

The transition from traditional printing and design processes to digital desktop publishing.

The impact of personal computers on the design industry and the shift to digital workflows.

The evolution of design tools and the transition from physical to digital prototyping.

The transformation in the design process due to the advent of personal computers and digital technology.

Transcripts

play00:00

はい皆さんこんにちは近代デザインしの

play00:02

時間ですえ皆さん1週間あのどどんな風に

play00:07

過ごしましたかえ1週間は早いですね

play00:11

えっともう本当に夏になりますんで体調に

play00:14

だけは気をつけてくださいねえさてそれで

play00:17

はえっとですねいつものようにえまあの

play00:22

画面を共有しながらお話をしていきたいと

play00:25

思いますえ前回ねあの少しあのまかけ20

play00:31

世紀を駆け抜けてえっとしまったんです

play00:33

けれどもえと実はちょっとえまあのお話し

play00:38

とかなくちゃいけないなと思っているのが

play00:40

えまあの情報と情報デザインンって話です

play00:44

えというのはえま私たちのえっと世界え

play00:48

社会はですね今あの急速にえっとデジタル

play00:51

ネットワークで繋がれてそれがまあの

play00:54

インフラになってきたということがあり

play00:56

ますでえっとその中でえっと新たな

play01:00

デザインのえっとまジャンルとしてえま

play01:03

あのデジタルえまをま中心としたまあの

play01:07

言ってみれば私たちがえ使っているま

play01:09

スマートフォンですよねでえに至るま

play01:13

あるいはえっとまラップトップのパソコン

play01:15

コンピューターていうえっとことについて

play01:17

え少しお話をしていきたいなという風にま

play01:21

思っていますでえっとこの写真をちょっと

play01:24

見ていただければと思いますえ2005年

play01:27

えこれはえっとそのえイタリアのですね

play01:31

あのえっとあのバチカンの前にえ集った人

play01:36

たちの写真なんですけどえ2005年え誰

play01:40

もスマートフォン持ってませんねで

play01:42

2013年え実もほとんど全ての人がです

play01:46

ねえスマホとか携帯電話とかですねあの

play01:52

えっとまあのえっとあのiPadのような

play01:57

えっとものをえ掲げてですでまその私たち

play02:02

の目自分の目で見るのではなくてねえっと

play02:07

何かこう携帯とかあえスマートフォンとか

play02:10

のえ目を通してえまあの何かものを見ると

play02:17

いうようなえっとそんな時代がま始まった

play02:19

かなという風にまあの思い

play02:22

ますでえっとまコンピューターが生まれた

play02:26

のは19まあのえ世界大戦のあの最中に

play02:31

ですねえっとイギリスあえっとドイツ軍の

play02:35

暗号をえ解読するためにえまあの機械で

play02:39

ですねあのえっと計算してでえそしてえま

play02:43

コンピューターが生まれたとえ

play02:45

コンピューターでえま初期の

play02:47

コンピューターがでえ解析したっていう

play02:49

えっとそういうまあの辺りから始まってる

play02:52

んですけどもでも60年代ぐらいになって

play02:55

からえまあの特にあの宇宙のまあの

play02:59

ロケットとです宇宙線を飛ばすロケットを

play03:02

飛ばすため宇宙線を宇宙に飛ばすためにえ

play03:07

まあの複雑な軌道を計算しなくちゃいけ

play03:09

ないと非常にまあの今日このあの膨大な

play03:13

計算を必要とするんですけどもそれ人が

play03:16

やってたんですがえっとそれがえっと人で

play03:18

はなくてえっとコンピューターを導入して

play03:21

それができるようになってったという

play03:23

ところがえっとまありますでえっとそこ

play03:26

からえっとそのまあのえっと78

play03:30

7080年代ぐらいになりましてから

play03:33

えっとそのまあの大型のコンピューターえ

play03:36

だけではなくてえっと小さなねまあの

play03:40

パーソナルコンピューターという風にま

play03:42

あの言われるようなものがまできていく

play03:44

わけですねでえっと私たちがえっとそのま

play03:48

あのえっと日常生活で使っている機械って

play03:52

いうのはえっと大きなものからえっとこう

play03:55

小型化していくっていうのがえまあ大体ま

play03:58

デザインの長になっていますでえそのま

play04:02

咲いてるものがえっとこの左側にある

play04:04

ソニーのウォークマンででえっとそれまで

play04:07

えっとですね音楽というものはえまあの

play04:10

レコードをかけたりえしてですねで

play04:13

リビックに大きなあのそのアンプとえ

play04:16

スピーカーがあってえそこでかけてえま

play04:19

聞くなんていう非常に空間性が非常に高い

play04:22

ものだったんですでそれがえっとこの

play04:25

ウォークマンというえっとまあのカセット

play04:29

テープというえまあのおま録音媒体をです

play04:35

ね録メディアを使ってでえっと1人で聞

play04:39

くっていうえそういうその危機が生まれ

play04:41

ましたでこの1人で聞くっていうえっと

play04:45

ものはまもちろんえまあの大きな空間が

play04:48

あってもえま1人行くことはもちろん

play04:50

できるんですがえまあのヘッドホンをして

play04:54

でこのウォークマンを持っていればえっと

play04:57

まあの街中でもえまあの例えば公園でもえ

play05:01

まあの電車の中でもえまそこに1人の音楽

play05:05

空間が生まれるっていうまあ異常にするの

play05:08

はあの逆に言えば音楽を聞くという行為が

play05:13

空間性を持つというえまあの展開が生まれ

play05:17

たという風にまあの言えるんですねでなの

play05:21

でえっとそのまあのまこうしたそばもって

play05:25

いうのはねまみんなが欲しいと思ってた

play05:28

からこういうものができたというよりも

play05:30

むしろえっとこういうするあり方っていう

play05:33

ものまこの機器でこういうあり方ってのが

play05:36

あるんじゃないのっていうえ実はまライフ

play05:39

スタイルの提案なんですよでえっとなので

play05:42

えっとこうしたまあのことがえっと起きて

play05:46

えまあの行くというのがまプロダクト

play05:49

デザインの非常に大きなまあのえっと

play05:52

えっとま展開の流れになっていくんですが

play05:56

このえっとパーソナルコンピューターもえ

play05:58

まあの今え私たちはそのiPhoneえの

play06:02

中でですねほぼほぼえこの当時考えられて

play06:05

いたこと全てというものがま出てきたと

play06:07

いうのがあ言えますで大型のあの

play06:11

コンピューターと違ってえっとパーソナル

play06:13

のコンピューターというのがえっと必要

play06:15

だったのはえまあのたま操作のしやすさ

play06:19

ですねでえっとその複雑なま専門的な知識

play06:23

がなくてもえまあのある程度のことがま

play06:27

できるえという風になった時にあの非常に

play06:30

そ重要だったのがこの画面に何が映るのか

play06:33

という問題なんですでこの画面の中にどう

play06:36

いうものがあってどういうものをえまあの

play06:39

クリックすればえその次の作業に行くの

play06:42

かってこの順番を考えていくっていうこと

play06:45

がえまあのすごくえまあの実はパーソナル

play06:48

に使うま個人が使うえということには

play06:51

すごく大事なえっとポイントでしたでので

play06:55

えっとそのまあのえっと画面をまどんな風

play06:59

で作るのかってこういうそのプロダクト

play07:01

全体のえまあのえっとデザインももちろん

play07:04

あるんですがえこのパーソナル

play07:06

コンピューターという部分がものすごくえ

play07:09

ま発達した1つの要因っっていうのは多分

play07:12

えっとこのえまあのマウスという考え方

play07:16

だったとえいうことがえま一般的には言わ

play07:19

れてますえこのマウスっていうのはえっと

play07:22

まあのまこの下にありますけれどもえま

play07:25

あのえっとまネズミのように見えるから

play07:28

マウスっていう風には割れてたえのがま

play07:30

定着したものなんですけれどもえっとこの

play07:33

まあの手元でクリックしたものとえま手元

play07:37

でえ移動させるとえっと画面の中で矢印が

play07:40

移動するとでこの矢印が移動するっていう

play07:44

こととえまあのえっと手元で動かしてい

play07:47

くっていうことが人間がですねあのごく

play07:50

自然にあの関係をえっと理解できるでこれ

play07:55

がえっとこのパーソナルコンピューターの

play07:57

えっと非常に大きなえま特色でえま身体的

play08:02

な動きと仮面の中の動きというものが

play08:04

シンクロするんだっていうえこれこの感覚

play08:07

ですねこれがえっとそのまあのえっとです

play08:11

ね今のようなえっとコンピューターという

play08:13

ものをがえっと普遍性を持つというえこと

play08:17

のえま大きなうんと要因ではないかという

play08:20

風に思いますえなので今マウスを使ってる

play08:23

人はすごく少ないかもしれませんそれは今

play08:25

トラックパッドになっているんでえまあの

play08:29

play08:30

えっとえあるいはあのペンシルになって

play08:33

たりとかもするのでえまあのこのま大きな

play08:36

考え方の元がえこのマウスというものです

play08:40

これまだ大体1984年でえApple社

play08:44

がえっとこのちっさなコンピューターを

play08:46

出したのは1987年ですでえっとなので

play08:51

えっとこのライフスタイルというものが

play08:53

えっと大きく変わる時というのはえまあの

play08:57

実はみんなが変えたいと思っているという

play09:00

よりもえ何かこう1つのまものえまそこに

play09:03

はデザインがあるわけですけれどもえっと

play09:05

それが投入された時にあこれだったらこう

play09:09

いう使い方ができるんだとみんなが思った

play09:12

時にえっとそのライフスタイルっていうの

play09:14

がまちょっと変わっていくわけですでまあ

play09:17

79年のウォークマンもそうだし89年に

play09:19

出たえま携帯電話もそうだしえそれから

play09:23

2001年にはえっとそれがウォークマン

play09:26

がさらに進化する形でiPodというもの

play09:28

になってでデジタル化された音源えがえま

play09:33

あのえっとですねえっとアルバムだとかえ

play09:37

まあのカセットテープ

play09:39

レコーダーえっと時間の時間的な制限って

play09:43

いうことを持たずにえまあのえっとすぐに

play09:46

えっとそのまなんていう曲が聞きたいって

play09:49

いうようえっとことがえ検索できるように

play09:52

なりえそして2007年ですねえそうした

play09:56

その機能もえまあのえ含めた形で

play10:00

コンピューターえまiPhoneがえま

play10:02

できてでもう2007年えからですねまま

play10:07

あの徐々に普及してで私たちはまこれ

play10:09

iPhoneですけどもこうしたえ

play10:11

スマートフォンえというものがえまあの

play10:14

普及していくわけですでえっとこうしたそ

play10:18

まあのうんとデジタル家とか

play10:21

コンピューターとかえっとそうしたものの

play10:24

イメージっていうのはえまあの実は

play10:27

繰り返し20世紀

play10:29

にえっとあのえっと想像の中で出てきた

play10:35

ものなんですねでえっとこないだもお話を

play10:38

した2001年宇宙の旅はえっとAIが

play10:41

搭載された宇宙船で人間がえ宇宙の旅を

play10:45

するというものだしえそれからまあの72

play10:49

年の惑星ソラリスというのは人間の思考と

play10:52

いうものがえそのえっとですねこのあの

play10:55

ソラレスという惑星がえま共鳴するという

play10:58

かってしまうというかえそういうような

play11:01

空間でえそしてえまあのブレードランです

play11:05

ね1982年はレプリカントというえ人造

play11:08

人間人間そっくりな人造人間ができてきた

play11:11

しえ82年はトロンというのはえっと

play11:14

バーチャルな空間の中を描いた映画だしえ

play11:18

ウォーゲームというのはえまあの

play11:20

コンピューターのハッキングのえま問題

play11:23

ハッキングをまあの扱っていたりとかも

play11:25

するんですで80年代ぐらいから裁判

play11:29

パンクという考え方というものがえっと

play11:31

SFの小説の中に出てきていてでえそこで

play11:35

はえっとやっぱり人間の意識とコンピュ

play11:38

ターっていうことのえっと連携というのえ

play11:41

まつまり人口的なえまあのえ知能とねえ

play11:45

人間の知能というもののまあの

play11:49

えそうだねまどちらかというと連携とか

play11:53

相関とかあるいはえっと人間が

play11:56

コンピューターに囚われる

play12:00

えっとコントロールされるとかまそういう

play12:02

ようなあの話がま多いかもしれませんけど

play12:05

もこういう話が出てきたり人造的なと人工

play12:08

的なとかっていうよえそういうものがえま

play12:11

多くなったという風に言えますま実を言う

play12:14

とそれまではですね本当に火星に行くとか

play12:16

木星に行くとかえまあのそういうその宇宙

play12:19

旅行みたいなえそういうSFが多かったん

play12:22

ですがえ人間と人間という存在とコンピュ

play12:25

ターっていうえまそういうそのテマが非常

play12:28

に多くなっってのは80年代以降ですで

play12:31

91年にはえま皆さん知ってるかな攻殻

play12:34

機動体っていうえ白正さんの漫画ができ

play12:38

てるんですでえこの広角機動隊アニメにも

play12:42

りましたねでえっとこれのまあの最後の

play12:46

シーンっていうのがすごくやっぱりあの

play12:48

えっとすごくあの印象的漫画でもね印象的

play12:52

なんですけど

play12:54

あのその主人公はえっと脳以外は全部人工

play12:59

的なえま体を持っているわけですね細胞具

play13:04

なわけですでえっと脳というものがえっと

play13:07

そのまその人間の脳っていうのはえっと雑

play13:12

雑念というかねえまそういうそのものがま

play13:16

ノイズがあるんだとでそういうそのノイ

play13:19

ズっていうものが人間を逃げらしくしてる

play13:21

んじゃないかみたいなえっとことがすごく

play13:23

面白かったしでマトリックスはやっぱり

play13:25

その人間のリアルな人間とえっと人間が

play13:29

考える幸せのあの空間っていうものをま

play13:32

あのとの攻め合いみたいなえまものが

play13:35

えっと抱かれていたかなという気もします

play13:37

でこうした中で私たちはコンピューターの

play13:40

イメージというもの少しずつやはりこう

play13:42

擦り込まれていっていたとえいうえっと

play13:45

ことも言えるんじゃないかなと思いますで

play13:48

もう1つえっと私たちがその

play13:50

コンピューターというものを受け入れる

play13:51

所持になったのはテレビゲームというもの

play13:54

はま少しずつあの出てきたっていうことも

play13:56

あると思いますで最初はえまあのえ研究者

play14:00

の間でですねま非常にその改造度の低い

play14:03

あの低ビットのえまあのものでえまゲーム

play14:07

が生まれてきたんですがえっとそれを

play14:10

えっと単純にゲーム化してでえっと我々ま

play14:13

あのえ市販化されたとでえそれがえまあの

play14:18

えっと徐々に日常生活の中で入っていって

play14:21

日本だとえっとスペースインベーダーと

play14:23

いうゲームがねあのあのその喫茶店の中で

play14:26

えっと誰もが100円入れればあのえっと

play14:30

ゲームができるなんていうところでま

play14:33

ちょっと広がっていったりとかしてそれが

play14:35

え家庭の中に入っていってでテレビゲーム

play14:38

という風にまなっていくわけですよね任天

play14:41

のファミリーコンピューターが出たのが

play14:43

1983年のことですでそれからえまあの

play14:47

ゲームの世界という部分はえっとまあの

play14:49

えっと画面の精度も非常に高くなっていっ

play14:52

てでえっとそまゲームをデザインするでえ

play14:56

まそわらばいわばモニター上に現れてくる

play14:59

えっと様々なえまえっと世界ですよねえ

play15:03

そうしたものをま展開するというようにま

play15:07

なっていったかなという風にまあの思い

play15:09

ますであのなのでえっとこうしたその

play15:13

パーソナルコンピューターというものがえ

play15:16

まあのえっと私たちの世界の中に入って

play15:19

くる前はえ実はやっぱりあのイメージの中

play15:23

で私たちは蓄積していきたことそれからま

play15:26

テレビゲームというものでえいわばその

play15:28

テレビテレビをテレビ局が放送するものを

play15:32

受信機ではなくモニターとして使うという

play15:36

ことに徐々に慣れていったっていうことも

play15:38

まあると思うんですねでそしてこのあの

play15:42

パーソナルコンピューターというものが出

play15:43

てきた時にえそうしたそのま世界だけでは

play15:47

なくて実際のデザインの世界っていうもの

play15:50

も大きく変えるんですでえっとここで

play15:53

えっと出しているのはまあの私が昔えっと

play15:56

まあの関わっていたえ美術出版社という

play16:00

出版社でえ出していた美術手帳という

play16:03

えっと雑誌えのえまこれはレイアウトの

play16:07

指定士ですでえっとまあのこのえっとです

play16:12

ね真ん中えにあるものがえっと最後に印刷

play16:16

されて出てきたものですでこの印刷して出

play16:19

てきたもの印刷されて出てきたものをこの

play16:23

ように印刷してくださいという指定を

play16:25

デザイナーがするんですがえそれがえっと

play16:29

2つに分かれていましてで1つが右側え

play16:33

文字の位置を指定している文字指定士です

play16:37

で左側が色その文字の上えあるいはここに

play16:42

写真があるよというようなえそういうこと

play16:45

を指定するいわゆるえま色指定士っていう

play16:48

風に言ってましたでえっとこれを合わせた

play16:52

形でえっとまあの印刷して出してくれるの

play16:56

が印刷会社なんですねでえっとつまりは

play17:00

えっと今私たちはDTPデスクトップ

play17:03

パブリッシングという風にえまあの言われ

play17:07

てでえっとコンピューター上でえっと見た

play17:11

えものが最終系であるということを確認し

play17:15

た上で印刷をするというえっとことになり

play17:18

ましたがコンピューターでDTPができる

play17:22

ようになる前は実は最終の仕上がりという

play17:27

もののイメージはこれはえっと

play17:29

エディトリアルデザイナーですね

play17:31

デザイナーの頭の中にしかなかったんです

play17:35

でこれはえっと建築家も同じでねえっと

play17:39

そのえっとですねま建築家はずえっと

play17:43

うんとま例えばスケッチを書いてでえ

play17:47

そしてえっとそれをえっとまえ設計図にし

play17:50

てでそれをかの模型にしてでえああでも

play17:55

ないこうでもないっていう風に流れてたま

play17:57

眺めていたわけですね今でも模型は

play18:00

もちろん作るえまあの人の方が圧倒的なん

play18:03

ですけどでもえっとそれがえっと

play18:06

コンピューターのえっと中で3Dでえま

play18:10

あのえっとですね確認できるようになって

play18:14

きたでこれはやっぱりデザインをすると

play18:18

いう作業自体がえっと非常に大きな転換を

play18:22

を迎えたということでもあるわけですで

play18:26

従ってあの実はそのおま20世紀の

play18:30

デザイナーの人にですねえっと話を聞くと

play18:33

えっとその色指定ですねでえま例えば

play18:37

私たちはあの今えDTPの中でえっとま

play18:42

あのコンピューターの中でえっとまあの

play18:44

非常に数多くのあの色をえっとこうかな

play18:48

これかなこれかなって言って一瞬にして

play18:50

選べますけどでもえっとそる昔の

play18:53

デザイナーさんはえっとそうではなくて

play18:56

えっとこの紙にあえっと印刷をするんだっ

play18:59

たらイエローが何パーセンでえあの赤が何

play19:04

パーでブルーが何パーンでていうものを

play19:07

えっとそのあの色の組み合わせその3色の

play19:11

組み合わせが何パーセンずつなのかって

play19:14

いうことを指定しなくちゃいけなかったん

play19:16

ですでそのためには色チップっていうもの

play19:19

があってこの色チップを見ながらえっと

play19:22

この色チップはえっとYが30でえっとC

play19:25

がいくつでえまあのMがいくつなねで

play19:28

えっとBブラックですねブラックBがえ

play19:32

ちょっとこうこれぐらい入ってるねみたい

play19:34

なでというえいわゆるそのCMYKの

play19:38

パーセンテージというものをあ頭まこう

play19:42

かなって言って色チップを見ながら指定し

play19:45

てるんですでなのでえっとまあの上がりま

play19:49

出来上がりという部分は常にデザイナーの

play19:52

頭の中にあるでえそれがえっとその目で見

play19:56

て確認することができるになったっていう

play19:59

のはこれはもうものすごく大きな転換なん

play20:03

ですでこの転換って読むのは大体1900

play20:07

えっとそうだなえっと80年ぐらいから

play20:10

少しずつ始まっていてでパーソナル

play20:13

コンピューターをいち早く導入したのが

play20:16

えっとグラフィックデザイナーとそれから

play20:19

お医者さんだったっていう風に言われて

play20:21

ますでお医者さんはまカルテですよねえ紙

play20:24

のカルテをえっとデータベースにしてえま

play20:27

あの保存コンピューターで保存することが

play20:29

できるということがメリットだったしで

play20:32

えっとすとまデザイナーは思ったようなも

play20:35

のっていうものを自分たちでえ

play20:38

コンピューターの中でデザインするって

play20:40

いうことに可能性を感じたってことなん

play20:42

ですね

Rate This

5.0 / 5 (0 votes)

関連タグ
Digital DesignModern SocietyPersonal LifestyleTechnology ImpactHistorical PerspectiveInnovation TrendsUser InterfaceMobile DevicesComputer HistoryCultural ShiftDesign Evolution
英語で要約が必要ですか?