Unreal Engine 5 RPG Tutorial Series - #4: Assassinations
Summary
TLDR在这个Unreal Engine 5的教程视频中,我们继续RPG系列的制作,专注于创建刺杀系统。该系统将利用动作扭曲技术,动态调整角色的根动作以适应其起始位置,使玩家能够利用动画的动作达到设定的目的地。首先,我们通过提供的链接下载并导入了一套免费的战斗动画资源包。接着,我们选择了所需的刺杀动作,并将它们导入到Unreal Engine中,适配了旧版Unreal Engine 4的骨架。之后,我们将动画转换成动画蒙太奇,以便能够在蓝图中播放并添加动作扭曲。此外,我们对第三人称角色的输入动作进行了设置,并创建了一个用于测试的虚拟角色蓝图。通过实现一个接口,我们能够在不同敌人类型间共享刺杀逻辑。最后,我们为刺杀系统添加了一个用户界面提示,并确保当玩家进入刺杀范围时显示提示,退出范围或执行刺杀动作时隐藏提示。整个教程详细展示了如何在Unreal Engine 5中设置和测试刺杀系统,为RPG游戏开发提供了实用的指导。
Takeaways
- 🎮 视频中介绍了如何在Unreal Engine 5中创建RPG系列教程中的刺杀系统。
- 🔄 利用Motion Warping功能,可以动态调整角色的根运动以适应其起始位置,使玩家能够使用动画的运动到达设定的目的地。
- 📂 通过提供的链接下载并导入了一套免费的战斗动画资源包,这些动画适用于旧版的Unreal Engine 4骨架。
- 🔄 需要将UE4的动画重新定位到UE5骨架,并创建动画蒙太奇以便在蓝图中播放。
- 🛑 为了实现刺杀系统,创建了一个Dummy蓝图用于测试,该蓝图实现了一个接口,用于提供刺杀所需的参考位置和刺杀者的旋转信息。
- 🔍 通过ForEachLoop遍历所有重叠的Actor,并通过接口检查是否为Dummy,以触发刺杀动作。
- 🖱️ 设置了新的输入动作,使用鼠标左键来激活刺杀系统,并在玩家界面上显示提示。
- 🤸♂️ 利用动画蒙太奇播放刺杀和受害者的动画,并使用Motion Warping组件来实现角色的运动。
- 🧲 在Dummy蓝图中实现了被刺杀后的物理效果,如应用物理模拟使敌人在被刺杀后呈现物理反应。
- 📍 通过精确调整参考位置和旋转,确保刺杀动作与敌人的位置和方向匹配。
- 🛠️ 为了更好的用户体验,创建了一个用户界面Widget,提示玩家何时可以进行刺杀动作。
Q & A
在Unreal Engine 5中,什么是Motion Warping?
-Motion Warping是Unreal Engine 5中的一个特性,它能够动态调整角色的根运动以匹配其起始位置,从而使用动画的运动让玩家以一种方式移动,达到预设的目的地。
在导入动画到Unreal Engine时,为什么需要选择旧的Unreal Engine 4骨架?
-因为提供的动画是为旧的Unreal Engine 4骨架制作的,所以在导入时需要选择旧的UE4骨架以确保动画正确地应用到角色模型上。
如何将动画转换为Animation Montage?
-首先选择需要转换的动画,然后右键点击选择“Create Animation Montage”,在弹出的窗口中可以设置Montage的名称和长度,完成后打开Montage编辑器进行进一步的编辑。
为什么在动画中需要启用Root Motion?
-启用Root Motion是为了允许动画控制角色的移动,这是实现Motion Warping功能的基础,确保角色能够根据动画的运动来移动。
在设置刺客系统时,为什么要创建一个Dummy Blueprint?
-创建Dummy Blueprint是为了测试刺客系统,可以在不编写AI的情况下,通过Dummy来模拟敌人的行为和反应,以便开发者可以调试和优化刺客系统。
如何通过接口(Interface)在Unreal Engine中实现不同角色之间的通信?
-通过创建一个Blueprint Interface并定义所需的函数和参数,然后让不同的角色Blueprint实现这个接口。这样,任何实现了该接口的Blueprint都可以调用这些函数,实现通信。
在刺客系统中,如何实现当玩家进入特定半径时显示刺杀提示?
-使用On Component Begin Overlap事件,在触发该事件时检查重叠的Actor是否为玩家角色,如果是,则通过Widget组件将刺杀提示Widget设置为可见。
为什么要在刺杀动作之后为敌人添加物理模拟(Ragdoll)?
-添加物理模拟可以让敌人在被刺杀后根据物理规则进行运动,如倒地等,增加了游戏的真实感和视觉效果。
在Unreal Engine中,如何实现一个自定义的刺客提示Widget?
-通过创建一个新的Widget Blueprint,设计所需的界面元素(如Text Block和Canvas Panel),然后在游戏逻辑中根据需要显示或隐藏这个Widget。
在刺客系统中,为什么需要对敌人应用一个延迟后才能应用物理模拟?
-延迟是必要的,因为如果在动画播放的同时立即应用物理模拟,可能会导致动画效果被打断,延迟可以让动画先完成,然后再进行物理模拟,以获得更流畅的视觉效果。
在Unreal Engine中,如何确保Widget提示始终面对玩家?
-通过在Widget的逻辑中获取玩家的摄像机位置,并使用Find Look At Rotation节点来计算Widget应该面对摄像机的旋转,然后将这个旋转应用到Widget上。
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