LE COURS : Produit scalaire de l'espace - Terminale

Yvan Monka
3 Mar 202120:19

Summary

TLDRDans cette vidéo, l'exploration du chapitre sur le produit scalaire dans l'espace est présentée. Le but est de rappeler et d'expliquer les concepts clés, notamment la définition du produit scalaire, son utilisation dans un repère orthonormé avec des coordonnées, et la discussion sur le produit vecteur normal à un plan. Des exemples concrets sont utilisés pour illustrer les propriétés du produit scalaire, comme la symétrie, la linéarité, et l'orthogonalité. L'importance de la pratique des exercices pour maîtriser ces notions est également soulignée.

Takeaways

  • 📚 Le chapitre sur le produit scalaire dans l'espace vise à rappeler et expliquer les éléments clés, notamment la définition et les propriétés du produit scalaire.
  • 🌟 Le produit scalaire dans l'espace est souvent ramené à un produit scalaire dans le plan, ce qui simplifie les calculs.
  • 📐 On peut représenter n'importe quels vecteurs de l'espace de manière à ce qu'ils soient formés par des sommets sur un même plan.
  • 🔢 La définition du produit scalaire repose sur la multiplication des normes des vecteurs multipliées par le cosinus de l'angle entre eux.
  • 📈 Les propriétés du produit scalaire incluent la symétrie, la linéarité et l'orthogonalité, qui sont essentielles pour les calculs et les démonstrations.
  • 🎨 La formule du produit scalaire dans un repère orthonormé est similaire à celle dans le plan, mais avec des coordonnées en x, y et z.
  • 📐 Le vecteur normal à un plan est défini comme étant orthogonal à tous les vecteurs admettant un représentant dans le plan.
  • 🔄 Un vecteur normal peut être utilisé pour définir la direction d'un plan, car il est orthogonal à n'importe quel vecteur sur le plan.
  • 📊 Le produit scalaire permet de démontrer l'orthogonalité d'un vecteur par rapport à un plan, et vice versa.
  • 🔢 La distance entre deux points dans l'espace peut être calculée à l'aide de la formule du produit scalaire.
  • 🔍 Pour vérifier si un vecteur est normal à un plan, il suffit de vérifier son orthogonalité avec deux vecteurs non colinéaires du plan.

Q & A

  • Comment définir le produit scalaire dans l'espace ?

    -Le produit scalaire dans l'espace est défini de la même manière que dans le plan, en prenant le produit des normes de vecteurs multipliées par le cosinus de l'angle entre eux. Si un des vecteurs est nul, le produit scalaire est également nul.

  • Pouvez-vous donner un exemple de calcul de produit scalaire dans l'espace ?

    -Pour les vecteurs u = (a, b, c) et v = (d, e, f), le produit scalaire est calculé comme suit: u·v = a*d + b*e + c*f.

  • Qu'est-ce qu'un repère orthonormé ?

    -Un repère orthonormé est un système de coordonnées dans lequel les vecteurs de base sont orthogonales et ont toutes la même norme, qui est égale à 1. Cela permet de faciliter les calculs dans l'espace.

  • Comment les propriétés du produit scalaire dans le plan s'appliquent-elles dans l'espace ?

    -Les propriétés du produit scalaire dans le plan s'appliquent également dans l'espace. Par exemple, la symétrie (u·v = v·u), la distributivité (u·(v+w) = u·v + u·w) et l'orthogonalité (si u·v = 0, alors u et v sont orthogonales) sont valables dans l'espace.

  • Quelle est la relation entre le produit scalaire et la norme d'un vecteur ?

    -La norme d'un vecteur u est égale à la racine carrée du produit scalaire de u avec lui-même, c'est-à-dire ||u|| = √(u·u).

  • Comment un vecteur normal est-il défini par rapport à un plan ?

    -Un vecteur normal à un plan est un vecteur qui est orthogonal à tous les vecteurs ayant une composante dans le plan. Cela signifie qu'il forme un angle droit avec la direction du plan.

  • Quelle est la propriété réciproque du vecteur normal ?

    -La propriété réciproque d'un vecteur normal est que si un vecteur n est orthogonal à deux vecteurs non colinaires du plan, alors n est normal à ce plan.

  • Comment les formules de polarisation sont-elles utilisées dans le contexte du produit scalaire ?

    -Les formules de polarisation sont utilisées pour calculer rapidement le produit scalaire de vecteurs formés à partir de sommets d'une figure géométrique. Elles permettent de simplifier les calculs en utilisant les propriétés de la figure.

  • Comment les propriétés du produit scalaire peuvent-elles être utilisées pour définir un plan ?

    -On peut utiliser la propriété de l'orthogonalité du produit scalaire pour définir un plan. Si un vecteur n est orthogonal à tous les vecteurs d'un plan, alors n est normal à ce plan. Cette propriété permet de passer de la géométrie à l'algèbre pour définir une équation de plan.

  • Pourquoi est-il important de pratiquer des exercices pour bien comprendre le produit scalaire dans l'espace ?

    -Il est important de pratiquer des exercices pour bien comprendre le produit scalaire dans l'espace car cela permet de maîtriser les propriétés et les méthodes de calcul, facilitant ainsi la résolution de problèmes plus complexes dans l'espace tridimensionnel.

Outlines

00:00

📚 Définition et propriétés du produit scalaire en espace

Ce paragraphe introduit le concept de produit scalaire dans l'espace en rappelant les éléments clés du chapitre. Il explique comment définir le produit scalaire dans l'espace en utilisant un repère orthonormé et les coordonnées. L'exemple donné illustre comment ramener deux vecteurs de l'espace à des représentants sur un même plan pour faciliter les calculs. La section met également en évidence l'importance de la pratique en exercices pour bien comprendre et maîtriser le sujet.

05:02

📐 Application du produit scalaire dans un repère orthonormé

Dans ce paragraphe, l'accent est mis sur l'application du produit scalaire dans un repère orthonormé. Il explique que les propriétés du produit scalaire en espace sont similaires à celles dans le plan, mais avec l'ajout de la dimension supplémentaire. Le paragraphe présente également les propriétés fondamentales du produit scalaire, comme la symétrie, la linéarité et l'orthogonalité. Des exemples concrets sont utilisés pour montrer comment ces propriétés peuvent être appliquées pour simplifier les calculs de produit scalaire.

10:06

📐📐 Formules et calcul du produit scalaire en espace

Ce paragraphe se concentre sur les formules et le calcul du produit scalaire en espace. Il explique comment utiliser les coordonnées de vecteurs pour effectuer des calculs de produit scalaire dans un repère orthonormé. L'exemple donné montre comment calculer la norme d'un vecteur et comment cette norme est liée au produit scalaire. Le paragraphe mentionne également les formules de polarisation et leur utilité pour les calculs de produit scalaire, en particulier lorsqu'il s'agit de vecteurs formés à partir de sommets d'une figure géométrique.

15:08

📐📐📐 Vecteurs normaux et plan : définition et propriétés

Le dernier paragraphe traite des vecteurs normaux et de leur relation avec les plans. Il définit un vecteur normal comme étant orthogonal à un plan et explique comment le produit scalaire est utilisé pour démontrer cette orthogonalité. Le paragraphe discute également de la façon dont un vecteur normal peut définir la direction d'un plan et comment les propriétés du produit scalaire peuvent être utilisées pour identifier un vecteur normal à un plan. Des exemples sont donnés pour illustrer les concepts et les propriétés discutées.

Mindmap

Keywords

💡Produit scalaire

Le produit scalaire est une opération mathématique entre deux vecteurs qui résulte en un nombre réel. Dans le contexte de la vidéo, il est introduit comme concept fondamental pour comprendre la géométrie dans l'espace. L'exemple donné illustre comment réduire le calcul du produit scalaire dans l'espace à un problème dans le plan, en trouvant des représentants des vecteurs sur un même plan.

💡Espace

L'espace fait référence au cadre tridimensionnel dans lequel les objets géométriques tels que les points, les lignes et les vecteurs existent. Dans la vidéo, l'espace est le contexte principal pour l'application du produit scalaire, soulignant la transition de travailler avec ce concept dans le plan (deux dimensions) à l'espace (trois dimensions).

💡Repère orthonormé

Un repère orthonormé est un système de coordonnées composé de trois axes perpendiculaires entre eux et de même unité de mesure. La vidéo explique l'importance d'utiliser un repère orthonormé pour simplifier le calcul des produits scalaires dans l'espace, permettant l'utilisation de coordonnées pour effectuer ces opérations.

💡Vecteur normal

Un vecteur normal à un plan est un vecteur perpendiculaire à toutes les directions contenues dans ce plan. Ce concept est crucial dans la vidéo pour définir la direction d'un plan et est illustré par la capacité d'un vecteur normal à déterminer de manière unique la position d'un plan dans l'espace.

💡Orthogonalité

L'orthogonalité est la relation de perpendicularité entre deux vecteurs. La vidéo met en avant ce concept en montrant comment l'orthogonalité est utilisée pour déterminer des vecteurs normaux et pour calculer le produit scalaire dans l'espace, soulignant l'importance de comprendre les relations angulaires entre vecteurs.

💡Coordonnées

Les coordonnées sont des valeurs qui permettent de définir la position d'un point ou d'un vecteur dans un espace donné. La vidéo utilise ce concept pour expliquer comment le produit scalaire dans l'espace peut être calculé à l'aide des coordonnées des vecteurs dans un repère orthonormé, simplifiant ainsi l'opération.

💡Base orthonormée

Une base orthonormée est un ensemble de vecteurs unitaires qui sont mutuellement perpendiculaires. Dans la vidéo, ce concept est introduit pour expliquer la structure d'un repère orthonormé, essentiel pour la manipulation des vecteurs et le calcul du produit scalaire dans l'espace.

💡Cube

Le cube est utilisé comme exemple concret pour illustrer le calcul du produit scalaire dans l'espace. En choisissant des vecteurs issus des arêtes d'un cube, la vidéo montre comment simplifier le problème en ramenant les vecteurs dans un plan, facilitant ainsi le calcul du produit scalaire.

💡Formule analytique

La formule analytique du produit scalaire exprime le calcul de ce dernier à l'aide des coordonnées des vecteurs dans un repère orthonormé. Cette formule est centrale dans la vidéo pour montrer comment passer de la géométrie à l'algèbre dans le calcul du produit scalaire, rendant l'opération plus accessible.

💡Norme

La norme d'un vecteur est une mesure de sa longueur. Dans le contexte de la vidéo, la norme est utilisée dans la définition du produit scalaire et dans le calcul des distances entre points dans l'espace, mettant en évidence l'importance de la mesure des vecteurs pour la géométrie spatiale.

Highlights

La définition du produit scalaire dans l'espace est similaire à celle en plan, mais elle s'applique à des vecteurs tridimensionnels.

Le produit scalaire peut être utilisé pour déterminer la projection d'un vecteur sur un autre vecteur.

Les propriétés du produit scalaire sont essentielles pour comprendre et manipuler des vecteurs dans l'espace.

Le produit scalaire permet de passer d'un espace tridimensionnel à un espace bidimensionnel en ramenant les vecteurs à un même plan.

Les propriétés de base du produit scalaire incluent la notation, la symétrie, la linéarité et l'orthogonalité.

La formule du produit scalaire dans un repère orthonormé est la même que celle en plan, mais avec des coordonnées en x, y et z.

Le produit scalaire peut être utilisé pour calculer la norme d'un vecteur en utilisant les coordonnées de ce vecteur.

Les formules de polarisation sont utiles pour calculer rapidement le produit scalaire à partir des longueurs de figures géométriques.

Le vecteur normal est orthogonal à un plan et peut être utilisé pour définir la direction de ce plan.

Un vecteur normal à un plan est défini par son orthogonalité à tous les vecteurs du plan.

Le produit scalaire peut être utilisé pour démontrer l'orthogonalité d'un vecteur par rapport à un plan.

La propriété réciproque du vecteur normal permet de définir un plan en utilisant l'égalité du produit scalaire nul.

Le théorème de l'orthogonalité d'un vecteur à un plan peut être utilisé pour prouver que deux vecteurs sont orthogonaux sans avoir à les projeter sur le plan.

Le produit scalaire est un outil précieux pour la géométrie et l'algèbre linéaire en trois dimensions.

Les exercices pratiques sont essentiels pour maîtriser les concepts du produit scalaire et du vecteur normal.

La compréhension des propriétés du produit scalaire et du vecteur normal est cruciale pour réussir des contrôles ou des examens.

Transcripts

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[Musique]

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bonjour dans cette vidéo je te propose

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de revoir tout le cours sur le chapitre

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du produit salaires dans l'espace

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l'objet de cette séquence est de te

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rappeler et de t'expliquer les éléments

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les plus importants de ce chapitre plus

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précisément on verra comment définir le

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produit scalaires dans l'espace ensuite

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on se placera dans un repère orthonormé

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et donc on pourra travailler avec des

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coordonnées et enfin on finira par

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parler du produit vecteur normal à un

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plan pour préparer un contrôle ou même

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un examen ceci ne suffira évidemment pas

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il faudra encore t'entraîner en faisant

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de nombreux exercices en tout cas pour

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le court c'est parti alors pour définir

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le produit scalaires dans l'espace et

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pour le comprendre

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eh bien on va voir qu'on va en fait se

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retrouver à nouveau dans le plan c'est à

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dire que très souvent lorsqu'on fait un

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produit scalaires dans l'espace eh bien

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on se ramène à effectuer un produit

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scaler dans le plan on va le voir tout

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de suite sur un exemple lille est la

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suivante geslin deux vecteurs de

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vecteurs de l'espace eh bien il est

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toujours possible de ramener alors c'est

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pas très bien ce que je dis oui je vais

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le corrigé de ramener ces deux vecteurs

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à deux vecteurs qui se trouve sur un

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même plan alors plus rigoureusement il

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est toujours possible de trouver un

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représentant de représentants de chacun

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de ces vecteurs de façon à ce que leurs

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représentants soient formés par des

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sommets qui se trouve sur un même plan

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on le comprend bien on peut placer nos

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vecteurs dans n'importe quelle direction

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il est toujours possible de ramener ces

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vecteurs à des représentants qui se

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trouve sur un même plan tu peux essayer

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tout simplement parce que ces deux

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vecteurs là je peux les ramener de façon

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à ce qu'ils soient formés par trois

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sommets et par trois points passe en

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unique plan du coup on est assuré que en

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faisant cette démarche en faisant cette

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manipulation

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eh bien on va se retrouver dans un même

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plan c'est ce qu'on peut voir ici on a

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nos vecteurs eu et nos vecteurs v et on

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a trouvé là des représentants l'un pour

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hublot

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prouvez lindon qui s'appelle ab et

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l'autre qui s'appelle assez de façon à

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ce que les vecteurs ab et 1c se trouve

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sur le même plan ici en couleur grise et

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donc si finalement le produit scalaires

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de l'espace revient à faire le produit

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scalaires du play back est ce qu'on va

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faire on va prendre toutes les

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propriétés définition qui se trouve dans

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le plan et on va les appliquer aux

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produits scalaires de l'espace ce qui

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fait qu'on va le voir on va retrouver

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tout ce qu'on avait déjà auparavant dans

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le plan on va le retrouver dans l'espace

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et en particulier et bien la définition

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de base du produit scalaires alors bon

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bah là les avis divergent

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une définition peut l'appeler propriété

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et la propriété on peut l'appeler

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définition bon alors nous on va

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considérer que celle ci c'est ce qui va

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définir notre produit scalaires us call

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hervé eon va dire comme on le disait

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dans le plan auparavant que jusqu'à

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l'ère v ces normes de vue fois normes

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devaient multiplier par le cosinus en

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forme et par les angles uv

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sauf si l'un des deux vecteurs réguler

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dans ce cas là jusqu'à l'ère v est bien

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évidemment égal à zéro alors voyons tout

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de suite sur un exemple simple comment

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cette manipulation ce passage de

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l'espace au plan est très pratique pour

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faire des calculs sur le produit

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scalaires alors on à la représenter à un

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cube a b c d e f g h d'arette de longues

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heures à et on voudrait calculé le

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produit scalaires usca l'air v ça nous

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donne alors une escale hervé commençons

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déjà par voiron par récupérer le nom à

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partir des sommets du cube pour le

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vecteur rués pour le vecteur v alors

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pour le vecteur hub à ce sera un bep

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donc un bep scolaire et pour le vecteur

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vesa sera dg

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mais si on prend ces deux vecteurs ab

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donc devant en bas et dg derrière donc

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représenté en diagonale on remarque que

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ces deux vecteurs sont formés par des

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sauts mais qui ne sont pas sur un même

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plan donc pour l'instant on ne peut pas

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appliquer les propriétés qu'on connaît

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dans le plan alors qu'est ce qu'on va

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faire

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ce sont des vecteurs on peut récupérer

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différents représentants s'étaient on

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peut trouver très facilement un vecteur

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égal à l'un d'eux façon à se retrouver

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totalement dans le plan alors qu'est ce

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qu'on va faire on va ramener le vecteur

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d g devant donc là aussi c'est pas très

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bien dit mais c'est l'idée

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et qu'est ce qu'on va récupérer et on va

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récupérer le vecteur à f

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en effet le vecteur af est égal au

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vecteur d g mais pourquoi ceci parce que

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en prenant le vecteur à f j'aurai donc

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le vecteur ab est le vecteur as qui sont

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donc là formé par trois sommets qui se

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trouve sur la face devant donc la face à

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bfm donc remplace ont déjà des jets par

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af ça nous donne un bel air af

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et là maintenant on est véritablement

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dans le plan c'est à dire qu'on peut

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extraire la face à bf eu de notre cube

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la pause et sont notre cahier et dire

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bon bah maintenant c'est fini là pendant

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un petit moment

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je fais de la géométrie dans le plan je

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suis plus dans l'espace ça marche tout à

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fait on a droit de le faire

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on est bien dans le plan alors qu'est ce

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qu'on faisait par le passé quand on a

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quelque chose de ce type là à bescat

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l'air af bas ont projeté orthogonale

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mans le point f sur ab et ça nous

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donnait à b ce qui veut dire que ab

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scalaires af est égal à 1 b x et bien

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par ab de nouveau alors je détaille pas

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plus

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cette propriété et si jamais ça te pose

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difficulté c'est que certainement tu

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n'es pas tout à fait à jour sur le

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produit scalaires dans le plan dans ce

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cas là je t'invite à y retourner

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avant d'attaquer le produit scaler dans

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l'espace qu'un évidemment

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ici on considère comme prérequis qu'on

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maîtrise à peu près le produit scalaires

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du plan donc reste plus qu'à finir bas a

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b x ab on a dit que c'est un cube qui a

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pour lons qui a pour arrête de longueur

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1

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donc ça nous fait du avoir une plus

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simplement un carré et bien voilà notre

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disque à l'air us call hervé est tout

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simplement égal à akkar et c'est à dire

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au carré de la longueur d'une arête on

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peut poursuivre avec les propriétés

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alors je vais pas rentrer dans les

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détails et je vais pas tout les lire je

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vais passer sur certaines d'entre elles

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on expliquer d'autres mais ce sont des

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propriétés bien évidemment il faut en

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avoir besoin et c'est à ce moment là

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qu'on voit leurs intérêts ici bon ben

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voilà elles sont toutes là on va pas les

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appliquer c'est pas possible

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et c'est pas l'idée alors d'abord il ya

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les propriétés de base la première bombe

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a déjà c'est plus une notation c'est le

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fait que jusqu'à l'ère hu est égale à la

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norme 2 u au carré bon ça c'est une

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conséquence immédiate de la définition

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du produit scalaires qu'on a vu tout à

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l'heure

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ensuite il y à la propri propriété de

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symétrie le fait qu' on puisse échanger

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jusqu'à l'ère vais donc eu et vedan

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jusqu'à l'ère fait jusqu'à l'ère vcv ce

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cas les rues c'est la même chose

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l'abbé linéarité bas en gros c'est la

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distributive it et sur le produit

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scalaires on a par exemple que jusqu'à

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l'ère vais plus w est égal à us calais

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revêt plus jusqu'à l'ère wsa marche dans

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tous les sens comme sur les nombres

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réels l'orthogonalité alors ça c'est une

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propriété qui sert très souvent et donc

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qui est évidemment valable également

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dans l'espace us call hervé est égal à

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zéro

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ça revient à dire que lui et v sont

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orthogonaux ou alors que l'un des deux

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vecteurs et lieu viennent les identités

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remarquables bon je lis pas je te laisse

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les regarder ou mais ta vidéo en pause

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si tu veux les approfondir et enfin les

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formules de polarisation alors là non

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plus je vais pas les lire dans les

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détails ce que ce que je peux juste te

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rappeler c'est que leur démonstration

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passe par les formules d'avant c'est à

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dire les identités remarquables

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en tous les cas donc pour les formules

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de polarisation comme dans le plan on

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les applique en général plus souvent

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quand

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et v les vecteurs sont formées à partir

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de sommet d'une figure est donc là ça

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peut pas ça peut permettre quand on a

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des longueurs sur notre figure ça peut

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permettre de calculer assez facilement

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et assez rapidement un produit scanner

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on enchaîne maintenant avec le produit

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scalaires dans un repère orthonormé et

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là on va pouvoir faire des calculs sur

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les coordonnées de nos vecteurs et comme

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dans le plan bien évidemment tu l'as

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compris maintenant on va être amené à

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travailler dans un repère orthonormé et

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oui on parle de distance on parle de

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vecteurs orthogonaux etc

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il nous faut un repère orthonormé si on

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veut travailler avec ses coordonnées

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alors avant de définir ce que c'est

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qu'un repère orthonormé rappelons ce que

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c'est qu'une base orthonormé alors c'est

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comme dans le plan c'est pareil il ya

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juste une troisième coordonnées qui

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vient donc de cette troisième dimension

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et qui nous dit que une base yj qu'à

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elle et orthonormé à la condition que

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les vecteurs y j et k soit 2 à 2

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orthogonaux donc par exemple ici donc

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mais de feutre forme un angle droit et

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en plus et en plus ces vecteurs

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y j et k doivent être unitaire c'est à

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dire que leurs normes doit être égal à 1

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alors ça tombe bien puisque là j'ai

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choisi trois feutre de mêmes dimensions

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pourrait dire que là si on considère que

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ce sont des vecteurs

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on le met dans le même sens comme ça on

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pourrait considérer si ce que ce sont

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des vecteurs et bien là j'ai bien défini

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une base de l'espace une base orthonormé

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alors qu'est ce que c'est qu'un repère

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orthonormé pour un c'est très simple

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j'ai envie de dire on prolonge là et on

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forme des droites ou des 2000 droite et

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on obtient un repère tout simplement en

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rajoutant une origine et là on obtient

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un repère orthonormé au heat gide cas

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par exemple à partir de là on va pouvoir

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donner une expression analytique du

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produit scalaires et ô surprise et bien

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la formule est la même que dans le plan

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je pense que tu t'en doutes est un tout

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petit peu pus a pour coordonnées x y z v

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impôts coordonnées exprime y prime z

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prix est bien dans ce cas là si tu veux

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faire jusqu'à l'ère v tu fais tout

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simplement le produit

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des coordonnées successives ça va nous

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donner x x x prime plutôt les produits

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des coordonnées successives x x exprime

play10:49

donc x exprime plus y/y prime plus zz

play10:52

prennent donc vraiment ça se lit en

play10:53

ligne comme ça on fait les produits et

play10:56

on ajoute tout ça on a en conséquence la

play10:59

norme de ulla normes de l'ue qui est en

play11:01

fait la racine de us calais rue ce qui

play11:05

fait que la formule devient ya racine

play11:08

carrée de x x x ou x au carré plus y x y

play11:12

ou plus simplement y au carré plus z au

play11:16

carré voilà comment on obtient et bien

play11:19

la norme d'un vecteur où le produit

play11:22

scalaires de deux vecteurs rapidement

play11:24

juste un exemple pour se faire plaisir

play11:25

c'est tellement simple bien voilà deux

play11:28

vecteurs dont on connaît les coordonnées

play11:30

u2 coordonnées 1 2 3 et v2 coordonnées 2

play11:34

- 3 4 et on a dit qu'on a effectué les

play11:38

produits successifs des coordonnées de

play11:40

nos deux vecteurs

play11:41

ce qui donne une escale hervé est égal

play11:46

alors ça fonctionne vraiment en ligne 1

play11:48

x 2 plus 2 x - 3 + 3 x 4

play11:58

on bat le reste c'est du calcul de plus

play12:03

- 6 +12 2 et - 6 - 4 +12 8 et avant de

play12:14

passer aux vecteurs normal il nous reste

play12:16

une dernière petite propriété que la

play12:18

également tu connais tu la connais dans

play12:21

le plan ici vient juste se rajouter un

play12:24

dernier terme à notre homme sous la

play12:25

racine c'est la longueur

play12:28

ab lorsque tu as deux points a et b de

play12:31

coordonnées respectives x ou y à z à xb

play12:34

y décéder et bien pour calculer la

play12:36

distance de à un pays il suffit de

play12:38

prendre la racine carrée 2 x b - unsa au

play12:42

carré plus y b - y a au carré plus fb -

play12:46

za au carré c'est exactement la même

play12:48

formule que dans le plan on peut donc

play12:51

passer maintenant aux vecteurs

play12:54

normal à un plan qu'est ce que c'est

play12:56

qu'un vecteur normal à un plan alors dis

play12:58

simplement et sans rigueur

play12:59

bah c'est ça c'est un vecteur qui est

play13:03

orthogonale à mon plan alors plus

play13:06

précisément il est orthogonale à la

play13:09

direction de mon plan donc là je forme

play13:12

un angle droit ici j'ai ma ligne à peu

play13:14

près je forme un angle droit avec la

play13:17

direction de mon plan et c'est

play13:19

extrêmement pratique c'est quelque chose

play13:21

qui permet en fait de définir la

play13:24

direction d'un plan pourquoi et bien

play13:27

tout simplement parce que un plan il

play13:29

n'est pas si je prends un vecteur qui

play13:31

trouve un représentant sur le plan un

play13:33

plan n'est pas définie par un seul

play13:35

vecteur parce que là par exemple on voit

play13:37

que je peux faire pivoter mon plan sans

play13:40

toucher un bon vecteur donc là avec un

play13:43

seul vecteur je n'ai pas défini la

play13:45

direction de mon plan il en faudrait un

play13:47

deuxième alors si j'en ai deux

play13:49

j'ai deux vecteurs il trouve des

play13:51

représentants qui peuvent se s'afficher

play13:54

sur mon plan la wii alors là j'ai

play13:56

complètement défini la direction de mon

play13:58

plan on l'avait vu déjà tout à l'heure

play14:00

mais en quoi le vecteur normal simply

play14:03

plus un pli fils à faire et bien si je

play14:05

dis que ça c'est un vecteur normal à mon

play14:08

plan eh bien j'ai pas tellement le choix

play14:10

mon plan il est forcément dans cette

play14:12

direction là il peut pas être comme ça

play14:14

sinon on voit bien que je n'ai plus

play14:16

cette idée d' orthogonale it est donc en

play14:18

réalité un vecteur permet à lui seul de

play14:22

définir la direction de mon plan et

play14:25

c'est pour ça qu'on en ordre qu on en

play14:27

aura besoin

play14:28

et c'est pour soi pour sa part donc le

play14:30

produit scalaires va intervenir parce

play14:33

que tu l'as compris maintenant on

play14:35

définit ce vecteur normal par une notion

play14:38

d' or tonalité et le produit scalaires

play14:41

permet de démontrer très simplement

play14:43

l'orthogonalité le produit ce cas vers

play14:45

nulle ce fameux produits scalaires nul

play14:46

alors la définition d'un vecteur normal

play14:50

elle est un tout petit peu plus

play14:52

compliqué mais je vais tenter de

play14:53

l'expliquer donc moi je vais garder le

play14:56

bleu donc voilà ici donc j'ai mon

play15:01

vecteur normal donc ce feutre bleu

play15:04

la définition nous dit que notre vecteur

play15:07

haine qui est là est normal à notre plan

play15:11

paix qui est ici lorsqu'il est

play15:13

orthogonale à tous vecteurs admettant un

play15:17

représentant dans paie donc par exemple

play15:20

ce vecteur là il n'a mais il admet pas

play15:23

de représentants dans p on sent que je

play15:25

n'arrive pas à poser son représentant

play15:28

sur p celui-ci non plus celui ci oui

play15:33

celui ci oui et bien la définition dit

play15:36

que dans ce cas là pour que mon feutre

play15:39

bleu soit normal au plan ça voudrait

play15:41

dire que mon fauteuil bleu et de

play15:44

orthogonale à mon fauteuil noir et ça on

play15:47

le voit bien si je me place comme ça et

play15:50

ceci est vol et doit être vrai pour

play15:54

n'importe quels vecteurs qui admet un

play15:56

représentant dans p si j'en prends un

play15:58

deuxième celui ci a nommé un

play16:00

représentant dans paix et on remarque là

play16:02

encore qu'on a l'orthogonalité entre le

play16:05

feutre bleu et le feutre noir donc la

play16:08

définition nous dit tout simplement que

play16:10

gros seins et bien tous les vecteurs qui

play16:15

se retrouvent avec des représentants sur

play16:18

le plan paix vont être orthogonaux amont

play16:21

vecteur normale et à partir de là eh

play16:24

bien on a une propriété enfin c'est

play16:26

plutôt une propriété et sa réciproque

play16:28

qui nous dit que si on a un point à est

play16:32

un vecteur aides n'ont nulle dans

play16:34

l'espace et bien l'ensemble des points

play16:37

m tel que am scalaires n égale à zéro

play16:41

est un plan eh bien oui parce que là

play16:44

j'ai mon vecteur n est là j'ai mon

play16:46

vecteur à m

play16:47

je peux placer un point m n'importe où

play16:50

et à chaque fois je vais former un

play16:51

vecteur à m et on voit que à chaque fois

play16:54

ici et bien j'ai bien l'orthogonalité

play16:57

entre eux à m et n ce qui veut dire que

play17:01

mon produit scalaires il est bien égale

play17:03

à zéro et en faisant pivoter ici ce

play17:07

vecteur am qui correspond à à faire

play17:09

déplacer mon point m

play17:12

eh bien on sent bien que là je suis en

play17:14

train de générer une surface et c'est ce

play17:17

plan

play17:17

et dans l'autre sens eh bien on nous dit

play17:21

que si on a un plan b pour tous points à

play17:25

2 p et tous vecteurs n 2 p p et

play17:29

l'ensemble des points tels que à m

play17:32

ce qu'allait n égale 1 0 ce qui veut

play17:35

dire que si je veux définir de façon

play17:39

scalaires mon plan p je vais utiliser la

play17:43

fameuse égalité du produit scalaires nul

play17:46

et c'est en fait grâce à ça qu'on va

play17:49

pouvoir passer de la géométrie à

play17:53

l'algèbre c'est à dire qu'on va pouvoir

play17:55

définir analytiquement ce que c'est

play17:58

qu'un plan ça ça fait l'objet d'une

play18:00

autre vidéo dans laquelle on va définir

play18:03

une équation de plan et pour définir

play18:06

cette équation de plans équation avec

play18:08

laquelle on pourra faire des calculs et

play18:10

bien on va utiliser cette propriété qui

play18:12

nous dit que bape est alors le plan paix

play18:14

c'est l'ensemble des points tels que am

play18:16

scolaire aide égale à zéro mais je le

play18:18

répète ça fait l'objet d'une autre

play18:20

séquence donc je développe pas plus ici

play18:22

dernière propriété ont appelé qu'on peut

play18:26

appeler théorème également qui nous dit

play18:30

que est bien avec thé en en nul n de

play18:33

l'espace il est normal à la condition

play18:35

qu'ils soient orthogonale à deux

play18:38

vecteurs non collinaires de paix c'est à

play18:41

dire que on va chercher sur notre plan

play18:45

deux vecteurs

play18:46

alors il faudrait un troisième feutre

play18:49

sinon ça ne marche pas on va chercher

play18:54

donc sur notre plan deux vecteurs ici

play18:57

non collinaires pour classer le cas qui

play19:01

doivent être orthogonaux à ce vecteur n

play19:04

si je trouve deux vecteurs qui sont tous

play19:07

les deux orthogonaux à ce vecteur n jeu

play19:09

pourrait en conclure

play19:13

caumont vecteur n est normal au plomb

play19:16

alors c'est pas une propriété gadget

play19:19

cette propriété elle est également très

play19:22

utile pourquoi bien parce qu'elle va

play19:25

nous permettre de démontrer qu'on a un

play19:27

vecteur normal et pas en le prouvant

play19:30

avec tous les vecteurs du plan cette

play19:32

propriété nous dit simplement si tu en

play19:35

trouves 2 sur ton plan qui sont

play19:37

orthogonaux at-on vecteur c'est gagner

play19:40

ton vecteur est normal au plan donc

play19:41

c'est une propriété qui est assez

play19:43

efficace surtout si on imagine en

play19:45

géométrie analytique c'est à dire en

play19:47

faisant ensuite des calculs voilà on en

play19:50

a fini je te rappelle de ne pas oublier

play19:52

de faire des exercices

play19:54

c'est très important surtout pour cette

play19:56

notion là puisque là on a simplement

play19:58

juste survoler toutes les propriétés du

play20:01

court mais derrière ça il y avait

play20:03

évidemment des méthodes et ses méthodes

play20:04

il faut les connaître et savoir les

play20:06

appliquer voilà cette séquence est

play20:08

terminée

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