How Messaging and Addressing Systems in Defold works? #gamedev #tutorial
Summary
TLDRこのビデオスクリプトでは、ゲーム開発においてメッセージングシステムの重要性が強調されています。デフォルトエンジンのメッセージングシステムは、ゲームオブジェクトとシステム間の通信を容易に提供し、イベントベースのシステムやサブスクリプションパターンを作成する基礎となっています。また、ユニークなアドレス指定システムは、ゲームオブジェクトやコンポーネントへのアクセスをリアルタイムで行えるようにしており、ゲームの柔軟性と効率を高めるために不可欠です。メッセージの送信はmsg.post関数を使用し、ターゲットURL、メッセージID、およびデータを含むオプションのメッセージテーブルを指定します。このシステムは、ゲームオブジェクトとシステムのデカップリングを可能にし、ゲームの各部分を個別に更新することが容易で、パフォーマンスへの影響を最小限に抑えています。
Takeaways
- 📢 メッセージングシステムはゲーム開発で非常に重要で、異なるゲームオブジェクトとシステムが緊密に結びついていない状態で相互に通信できます。
- 🔗 デフォルトのメッセージングシステムは、ゲームオブジェクト同士やシステム間のメッセージ送信を容易にし、イベントベースのシステムやサブスクリプションパターンの作成に最適です。
- 🏷️ 適切なアドレス指定システムはゲーム開発に不可欠で、いつでもどこからでも作成されたゲームオブジェクトやコンポーネントにアクセスできます。
- 🛠️ ゲーム内の全てのものはゲームオブジェクトのインスタンスであり、メッセージングシステムはそれら同士の通信を可能にします。
- 📬 メッセージは名前付きで宛名がついた封筒のような概念で、どんなコンテンツも含めることができます。
- 🔄 メッセージはゲーム内のランタイムインスタンスに送信され、対象のインスタンス内で処理されます。
- 🎯 コンポーネントはゲームオブジェクトにメッセージを送信し、他のコンポーネントは受信したメッセージに応じて適切に反応します。
- 📝 'onmessage' 関数はゲームエンジンによって自動的に呼び出され、メッセージテーブルを含むいくつかの引数を受け取ります。
- 🔄 メッセージの送信は 'msg.post' 関数を使用し、ターゲットのURL、メッセージ名、オプションのメッセージテーブルを受け取ります。
- 🔑 メッセージの柔軟性と制御は非常に強力ですが、メッセージのデータがないと問題が発生する可能性があるため注意が必要です。
- 🔍 メッセージングシステムはゲームオブジェクトとシステムの結合を減らし、ゲームの異なる部分を影響を与えずに簡単に変更・更新できるようにします。
- 🌐 ユニークなアドレス指定は、実行時の任意のコンポーネントやシステムにアクセスするために役立ち、アドレスの正確性はメッセージの配信に非常に重要です。
- 🔄 メッセージは即時呼び出しではなく、フレームの表示とフレームの受信処理の間に確実に配送されるため、パフォーマンスに影響を与えません。
- 🛠️ ランタイムで生成されたコンポーネントのアドレス指定は、ファクトリー関数の結果からIDを取得することで行われます。
Q & A
ゲーム開発でメッセージングシステムはなぜ重要ですか?
-メッセージングシステムはゲームオブジェクトとシステムが密接に結びつきながらも通信できるようにするため、イベントベースのシステムやサブスクリプションパターンを構築し、多くの可能性を提供する重要な基盤です。
デフォルトのメッセージングシステムの主な機能は何ですか?
-デフォルトのメッセージングシステムは、ゲームオブジェクトとシステム間でメッセージを送信し、それによって通信を容易にすることを可能にします。これは名前付きのメッセージコンセプトに基づいており、内容を持つメッセージを宛名で送受信できます。
メッセージングシステムで使用されるメッセージの構造はどのようなものですか?
-メッセージは名前とアドレスが付いた概念であり、封筒のようです。メッセージには任意のコンテンツを含めることができます。
ゲームオブジェクトにメッセージを送信する方法はありますか?
-ゲームオブジェクトにメッセージを送信するには、msg.post関数を使用します。これはターゲットのURL、メッセージ名または識別子、およびオプションのメッセージテーブルを受け取ります。
メッセージの宛名はどのようにして作成されますか?
-メッセージの宛名は、ターゲットのゲームオブジェクトまたはシステムのURLによって作成されます。これは一意の識別子で、ゲームの階層構造におけるゲームオブジェクトの位置を指定します。
メッセージングシステムのアドレス指定の種類には何がありますか?
-メッセージングシステムのアドレス指定には、絶対アドレスと相対アドレスの2つの種類があります。
絶対アドレスと相対アドレスの違いは何ですか?
-絶対アドレスは、コレクションから始まり、ゲームオブジェクト、そしてコンポーネントを指定します。相対アドレスは、同じコレクション内にあるゲームオブジェクト間でメッセージを送信する場合に使用され、コレクションの識別子を省略することができます。
メッセージングシステムの利点は何ですか?
-メッセージングシステムは、ゲームオブジェクトとシステムを分離させることで、ゲームの異なる部分を変更や更新しやすくなります。また、リアルタイムでの通信が必要な多数のオブジェクトとシステムを持つゲームにも適しています。
デフォルトのアドレス指定システムの強力な点は何ですか?
-デフォルトのアドレス指定システムは、ランタイムの任意のコンポーネントやシステムにアクセスできるため、複雑なゲーム構造を柔軟かつ効率的に管理できます。
メッセージングシステムを使用する際に注意すべき点はありますか?
-メッセージングシステムを使用する際には、メッセージが即時に呼び出されるわけではなく、次のライフサイクルのイテレーションで受信されることに注意する必要があります。また、メッセージを正しく整理し、データが送信されなかった場合に備えてコードを書く必要があります。
ランタイムで生成されたコンポーネントにメッセージを送信するにはどうすればよいですか?
-ランタイムで生成されたコンポーネントにメッセージを送信するには、ファクトリー関数を使用して生成されたコンポーネントのIDを取得し、それをメッセージの宛先に指定します。
デフォルトのメッセージングシステムのパフォーマンスはどの程度ですか?
-デフォルトのメッセージングシステムは非常に効率的で、ゲームのパフォーマンスに影響を与えずにメッセージを迅速に送受信できます。これは多数のオブジェクトとシステムがリアルタイムで通信する必要のあるゲームに適しています。
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