Zenless Zone Zero x Street Fighter 6 Creators Roundtable

Zenless Zone Zero
28 Jun 202435:58

Summary

TLDREl guion de video ofrece una conversación entre desarrolladores de juegos, discutiendo la experiencia de enfrentarse en 'Street Fighter' y la creación de 'Zenless Zone Zero'. Comparten emociones de nerviosismo y entusiasmo, así como la satisfacción de jugar y recibir retroalimentación inmediata. Abordan la interacción entre géneros de juegos de acción y de lucha, y cómo los principios de diseño compartidos pueden mejorar la accesibilidad y profundidad de los juegos. Destacan la importancia de la promoción y la conexión con la audiencia, y cómo el diseño de juegos y su cultura han evolucionado para brindar experiencias significativas y valiosas a los jugadores.

Takeaways

  • 😀 La emoción de los desarrolladores al enfrentarse y jugar juntos fue palpable, destacando la rara oportunidad de jugar con alguien fuera de la empresa.
  • 🤩 La experiencia de juego de Zenless Zone Zero impresionó por sus gráficos y variedad de movimientos, aunque se requiere práctica para dominarlo.
  • 🎮 Se discutió sobre las similitudes y diferencias en los principios de diseño entre juegos de acción y juegos de lucha, subrayando la importancia de la satisfacción inmediata del jugador.
  • 🔄 La implementación de sistemas como Drive Impact y parry en Street Fighter 6 está diseñada para hacer que los jugadores nuevos y veteranos encuentren la diversión rápidamente.
  • 💡 La importancia de un diseño accesible pero profundo en Street Fighter 6 se enfatizó para atraer tanto a nuevos jugadores como a los veteranos.
  • 🕹️ Los cambios en Street Fighter 6, como los controles modernos y el modo World Tour, buscan hacer el juego más accesible y atractivo para una audiencia más amplia.
  • 📊 La promoción continua antes y después del lanzamiento de un juego es crucial para su éxito, incluyendo demos, pruebas beta y productos de merchandising.
  • 📺 Las colaboraciones y eventos son esenciales para mantener el interés y la inmersión de los jugadores en el juego.
  • 🌟 La satisfacción del jugador se considera vital, tanto en la jugabilidad como en los aspectos culturales que los juegos pueden transmitir.
  • 👥 La importancia de la retroalimentación y el análisis constante de la experiencia del jugador para mejorar y adaptar los juegos fue subrayada, destacando el proceso iterativo en el diseño de juegos.

Q & A

  • ¿Cómo se sintió después de enfrentarse al desarrollador de Street Fighter?

    -Se sintió nervioso al principio, luego emocionado y feliz, una mezcla de emociones.

  • ¿Por qué Mr. Matsumoto se sintió feliz después del enfrentamiento?

    -Estuvo feliz porque rara vez tiene la oportunidad de jugar contra personas fuera de la empresa, especialmente contra un jugador experimentado y desarrollador de juegos.

  • ¿Qué impresión le causó jugar Zenless Zone Zero a Mr. Nakayama?

    -Le pareció genial, con gráficos impresionantes, movimientos y técnicas variadas, y efectos fantásticos.

  • ¿Cómo se comparan los juegos de acción y los juegos de lucha según el guion?

    -Ambos géneros tienen principios de diseño compartidos, como la acción reflejada en pantalla al presionar un botón y la combinación de acciones para resolver problemas o enfrentar enemigos.

  • ¿Qué es lo que distingue a los juegos de lucha de los juegos de acción según la entrevista?

    -La diferencia radica en si la interacción es uno contra uno o uno contra múltiples.

  • ¿Qué satisfacción buscan proporcionar los creadores de Zenless Zone Zero a los jugadores?

    -Quieren darle a los jugadores momentos de satisfacción pura, con retroalimentación inmediata y de impacto.

  • ¿Cómo se describe el sistema de paradas en Zenless Zone Zero en comparación con el sistema Drive Impact de Street Fighter?

    -El sistema de paradas en Zenless Zone Zero se describe como una mecánica interesante con retroalimentación estimulante, similar al sistema Drive Impact, pero con un enfoque en la defensa.

  • ¿Qué es el Equipo de Combate en Street Fighter 6 y qué responsabilidades tienen?

    -El Equipo de Combate es un grupo que se encarga de diseñar el combate, trabajando en la definición de la experiencia que se quiere brindar a los jugadores y en la iteración de mecánicas como Drive Impact y Paradas.

  • ¿Cómo se describe el proceso de desarrollo de Street Fighter 6?

    -El proceso involucró la definición de la experiencia deseada, la iteración de mecánicas, pruebas y ajustes basados en la retroalimentación, y la eliminación o ajuste de sistemas para mejorar la profundidad y accesibilidad del juego.

  • ¿Qué es el objetivo detrás del diseño de Modern Controls en Street Fighter 6?

    -El objetivo es encontrar un equilibrio entre lo hardcore y lo casual, haciendo que los movimientos de juego sean más intuitivos y accesibles para nuevos jugadores, sin sacrificar la profundidad del juego.

  • ¿Cómo se abordan los desafíos de diseño en juegos de lucha y acción según la conversación?

    -Se abordan considerando la aceptación de los usuarios existentes, la innovación en elementos artísticos y la creación de una curva de aprendizaje que guíe a los jugadores desde lo simple a lo complejo.

  • ¿Qué importancia tienen las promociones y eventos antes y después del lanzamiento de un juego según el guion?

    -Las promociones y eventos son cruciales para crear una sensación de popularidad y confianza en el juego, atraer a más jugadores y fomentar una comunidad involucrada y comprometida.

  • ¿Qué papel juegan los creadores en la promoción y el diseño de juegos según la entrevista?

    -Los creadores no solo diseñan juegos, sino que también trabajan en la promoción y la creación de una cultura alrededor del juego, buscando brindar una experiencia significativa y valiosa a los jugadores.

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