Developer Update | Design Goals for Game Mechanics | Hunt: Showdown
Summary
TLDRДизайнер игры Hunt: Showdown, Деннис Шварц, анонсирует изменения в механиках игры для августа, включая возвращение и переорганизацию характеристик, уменьшение тупиковых ситуаций и изменение формулы стрельбы. Введение 'Некроманта' как одноразовой характеристики, ускорение сгорания и ограничение длительности эффекта 'Удушье' для сокращения длительных противостояний. Новые игрокам будет доступна опция креста в центре прицела, а также изменение траектории снарядов на дальние расстояния для большей точности стрельбы и более наградной головной удачи.
Takeaways
- 🔄 Восстановление особенности 'Свидетель' для использования всеми игроками и возможность ее улучшения за пять очков улучшения.
- 📚 Переорганизация категорий особенностей для более интересного сочетания и способа их получения.
- 🔥 Введение атрибутов 'горячих' и 'редких' особенностей, которые меняют способность их использования и доступность.
- 🌐 Изменение 'Темного прыжка' для балансировки, теперь он не работает для промежуточных прыжков.
- 🗑️ Уменьшение количества стаканов некоторых особенностей, например 'Чеат смерти' теперь может быть только один.
- 🧙 Новая версия 'Некромант' как одноразовая 'горячая' особенность с измененными характеристиками и стоимостью.
- 🚑 Изменение механики возрождения для одиночных охотников с использованием 'Некроманта'.
- ⏳ Скорость сгорания и механика возрождения изменены для уменьшения затяжек и более решающих концов игровых сражений.
- 💣 Ограничение продолжительности эффекта 'удушье' для снижения времени ожидания и улучшения тактики.
- 🎯 Введение центральной прицеловой точки по умолчанию для новых игроков и нижней опции для предпочитающих.
- 📉 Влияние дальности и характеристик оружия на траекторию пуль, требуя большего мастерства для длинных выстрелов.
- 💥 Гарантия смертельности головных выстрелов на любом расстоянии, что делает убийства еще более наградными.
Q & A
Что будет обсуждаться в видео с Деннисом Шварцом?
-В видео Деннис Шварц, дизайнер-директор для Hunt: Showdown, будет обсуждать свои дизайн-цели, включая тонкие и значимые изменения механик игры, которые будут внедрены в августском запуске.
Какие изменения будут внесены в трейты игры?
-Вернется трейт 'Свидетель', который позволяет видеть мертвых охотников и недавно умерших монстров в Темной стороне. Также будут реорганизованы категории трейтов, и некоторые из них будут иметь атрибуты 'горячий' или 'редкий', или оба.
Что такое 'редкие' трейты и как они отличаются от обычных?
-'Редкие' трейты доступны только в мире и не могут быть экипированы из меню с помощью очков улучшения. Примеры таких трейтов - 'Тень' и 'Тень Леп'.
Какой изменится механика 'Тень Леп'?
-Теперь 'Тень Леп' не будет работать для прыжков на промежуточных уровнях, что является мерой балансировки.
Что изменится с трейтом 'Некромант'?
-'Некромант' теперь требует однократного использования и имеет размер стопки в один, стоит четыре улучшения и больше не поглощает здоровье при попытке оживления союзника.
Какие изменения в механических оживления и горения?
-Будут внесены корректировки в механику горения и оживления, чтобы уменьшить затяжку и придать более решающую концовку игровым сражениям. Это включает в себя ускорение скорости горения и сокращение времени действий 'удушающего' эффекта.
Какие изменения будут в игровом опыте для новых игроков?
-Центральная прицел будет доступна по умолчанию для новых игроков, а нижняя опция прицела остается для тех, кто предпочитает или привык к такому положению.
Какие изменения будут внесены в механику стрельбы?
-Будет внедрена скрытая снижение точности снарядов на больших расстояниях в зависимости от типов патронов и характеристик оружия, таких как тип действий и длина ствола.
Какие изменения ожидают баланс оружия и мета?
-Изменения в точности стрельбы на дальних дистанциях и гарантированная смерть при ударе по голове на любом расстоянии будут смешивать баланс оружия и устанавливаемую мета.
Какие обновления ожидают Hunt: Showdown в августе?
-Ожидается внедрение новых механических изменений, включая возвращение трейта 'Свидетель', реорганизацию трейт-категорий, корректировки механических оживления и горения, а также улучшения в игровом опыте и механике стрельбы.
Какой будет реакция сообщества на предстоящие изменения?
-Сообщество может быть разделено в своих мнениях, но разработчики призывают игроков оставаться открытыми к изменениям и следить за обсуждениями и отзывами для дальнейшего совершенствования игры.
Outlines
🎮 Обновление механик игры Hunt: Showdown
Дennis Schwartz, дизайнер директор игры Hunt: Showdown, обсуждает изменения в механиках игры, которые будут внедрены в августском обновлении. Рассматриваются изменения в характеристиких, уменьшение тупиковых ситуаций и изменения в формуле стрельбы. Возвращение трейта Witness, реорганизация категорий трейтов и введение новых атрибутов 'burn' и 'scarce', а также изменение Shadow Leap и введение трейта Necromancer с ограниченным количеством использования.
🔥 Изменения в механических аспектах игры
Обсуждаются изменения в трейте Necromancer, который теперь используется один раз и не расходует здоровье при попытке оживления союзника. Для одиночных охотников предоставляется восстановление здоровья, но только один раз. Также вводятся ограничения на продолжительность эффекта 'удушье' и ускорение сгорания, что должно снизить количество тупиковых ситуаций в игре.
🎯 Улучшение точности стрельбы и баланса оружия
В игре Hunt: Showdown внедряется изменение в точность стрельбы на большие расстояния, требующее большего мастерства и правильного расчета времени для попадания. Улучшаются правила убийств с выстрелом в голову, которые станут смертоносными на любом расстоянии, что делает убийства еще более наградными.
Mindmap
Keywords
💡Дизайнерские цели
💡Трейты
💡Сталемейты
💡Некромант
💡Сжигание
💡Чок-эффект
💡Центральный прицел
💡Пароличие
💡Стрелковые характеристики
💡Баланс оружия
💡Аугустовское обновление
Highlights
Witness trait is being reintroduced for all players with a menu for five upgrade points, allowing them to see nearby dead hunters and recently deceased monsters in Dark Side.
Trait categories are being reorganized to offer a more interesting mix of traits and acquisition methods.
Some traits will now have burn or scarce attributes, with scarce traits only found in the game world and not available through the menu.
Shadow and Shadow Leap are examples of scarce traits that are not burn traits and will remain on the hunter until defeat or safe extraction.
Shadow Leap has been adjusted and no longer works for leaping intermediates as a balancing measure.
Existing burn traits are now both burn and scarce, maintaining their rarity and short-lived nature.
Stack sizes for certain traits have been adjusted, such as Death Cheat now allowing only a single instance.
Necromancer has been modified to a single use burn trait with a stack size of one and no longer drains health when reviving a teammate.
Solo hunters using Necromancer receive a single restoration of all health chunks, but can only attempt to get up once.
Adjustments to burning and revive mechanics aim to reduce stalemates and bring decisive closure to player versus player fights.
Choke bombs, beetles, and bolts are now available for tactical use, but the duration of choke allowance is limited to half the previous duration.
The core philosophy is to provide mechanics for capitalizing on taking down opponents while allowing for clutch counterplay and tactics.
A center crosshair will be available as the default setting for new players, with a lower crosshair option for others.
A subtle drop to projectiles at longer distances based on ammo types and weapon characteristics is being introduced.
Headshots will always be lethal at every range, making them more rewarding and mixing up weapon balance.
Sentiments, data, and surveys will be key measures when considering the best course of action for game balance.
More topics around the big August launch will be discussed in future updates.
Transcripts
Hello, I'm Dennis Schwartz, design director for Hunt: Showdown.
Today we are going to talk about our design goals
for some of the subtle and substantial
game mechanics changing with our August launch.
We will be touching on trait changes, reducing stalemates as well as changes
to our gunplay formula.
Let us start easy.
We are bringing back witness
as a regular trait for everyone to equip, and a menu for five upgrade points.
Witness allows you to see nearby dead hunters and recently deceased
monsters in Dark Side.
We are reorganizing the existing trait categories
for a more interesting mix of traits and how players can acquire them.
No longer are there only regular and burn traits instead.
Some traits will get the burn or scarce, attributes or both.
Scarce traits can only be
found in the world and cannot be equipped from the menu with upgrade points.
Shadow and the returning Shadow Leap are both examples of scarce
traits that are not burn traits
remain on your hunter until you defeated or failed to extract safely.
Shadow leap has been adjusted to no longer work for leaping intermediates as a balancing note.
Most of our existing burn traits are now both burn and scarce traits,
keeping them consistent with how they work.
So far, rare to find and short
lived being consumed after a fulfilled and special purpose.
However, we have adjusted some of the stack sizes.
For example, you can now only keep
a single instance of death cheat on your hunter at a time.
While remedy, Relentless and Rampage can still be held up to three times each.
This leads us to
our first newly modified trait necromancer.
Necromancer is now a single use burn trait with a stack size of one,
which costs four upgrade points.
It also no longer drains your health when attempting to revive a downed teammate.
What does this mean for solo hunters?
Solo hunters using necromancer receive a single restoration of all their health
chunks as they get back up, but they can only attempt to get up
a single time as necromancers now burned on use to cooldown for self
revive has been reduced slightly as a balancing step.
Over the last year, we have introduced more ways
for players to get back into the fight after being downed.
These changes have had a positive impact overall, but have also introduced
many points of frustration and contributed to stalemate situations.
Having reflected on your feedback and the available data.
We're making adjustments to burning and revive mechanics to reduce stalemates
and bring more decisive closure to player versus player fights.
The previously mentioned adjustments to necromancer
sit at the heart
of this change in direction, and are complemented
by a much faster burn rate to fully burn out the downed Hunter.
We appreciate and want to emphasize the play
and counterplay of burning and choke effects.
We now have choke bombs, beetles and bolts available for players for tactical use,
but we are limiting the duration of choke allowance to half the previous duration.
This is a deliberate change to reduce the two minutes of
just waiting out the choke load before making the next counter move in the fight.
We are aware of the controversy surrounding everything to do
with reviving, restoring, burning, choking, and generally
stalling out the player versus player fights.
Our core philosophy here is to provide mechanics for capitalizing
on the advantage of taking down 1 or 2 members of an opposing team,
but still have room for clutch counter play and tactics to get your own team
back in the fight without dragging out into overly long waiting games.
As always, we ask you to keep an open mind to the changes and look forward
to seeing how loadouts, tactics, and fight times play out in live environment,
as well as survey opinions collected as we go forward.
Moving onto gameplay topics, we are happy to announce that the center
crosshair will be available as the default setting for new players.
A lower crosshair option
remains available for players who prefer or more accustomed to that position.
The lack of a center crosshair has long been cited as a barrier to entry
for players transitioning from other first person shooters into hunt.
And with the August launch, will now be available for them to consider
trying hand again, as well as to more effectively on board players.
Joining us for the first time.
We are
applying a subtle drop to projectiles at longer distances based on ammo types
and weapon characteristics, such as action type and barrel lengths.
At extreme ranges, players will now require a bit
more skill, judgment, and timing to land those perfect shots.
While it becomes
harder to hit the target range, we are also ensuring that any headshot
will always be lethal at every range, making those kills even more rewarding.
This notable change greatly mixes up weapon balance and the established meta,
and we cannot be more excited for you to try all this out yourselves in August.
While we expect speculation, opinions run rampant with this news can be assured.
Sentiments, data and surveys will always be the key
measures we'll look at when considering the best course of action.
We will be back soon with more topics around our big August launch.
Follow our social channels for new videos and updates.
See you soon!
Voir Plus de Vidéos Connexes
5.0 / 5 (0 votes)