J'ai recréé POKÉMON sur UNREAL ENGINE 5 (avec ZÉRO EXPERIENCE)

NIONX
6 Dec 202526:22

Summary

TLDRDans cette vidéo, un passionné de Pokémon explore le processus de reconstruction de la région de Kanto en 3D avec Unreal Engine 5. Après avoir appris Blender pour créer des éléments 3D, il se lance dans la création d'un monde vivant, inspiré par des jeux comme *Octopath Traveler* et des films animés. Bien qu'il fasse face à des défis techniques, tels que l'animation des Pokémon et la création de comportements, il progresse pas à pas. Ce projet ambitieux, bien qu'il nécessite des mois de travail, reflète son désir de redonner vie à l'univers de Pokémon à travers un style visuel moderne et détaillé.

Takeaways

  • 😀 Le projet a commencé par une obsession pour les terrains animés dans Pokémon, ce qui a mené à une découverte de la 3D et de logiciels comme Blender.
  • 😀 L'auteur a rapidement réalisé qu'il devait apprendre Blender malgré ses débuts difficiles avec la 3D, comparant l'apprentissage à celui d'une nouvelle langue.
  • 😀 Après plusieurs jours d'expérimentation, l'auteur a créé ses premiers 'battlebases', des terrains pour les combats Pokémon, et a amélioré ses compétences en 3D.
  • 😀 L'inspiration tirée de jeux comme 'Clair Obscur: Expedition 33' a renforcé l'idée que tout est appris par la pratique, et que le travail acharné mène à l'excellence.
  • 😀 Après l'apprentissage de Blender, l'auteur a découvert Unreal Engine 5, un moteur de jeu beaucoup plus complexe, nécessitant un réapprentissage complet des concepts et outils.
  • 😀 L'objectif du projet est de recréer la région de Kanto avec un style visuel inspiré des jeux Pokémon DS, mais avec plus de détails et un aspect stylisé, similaire à 'Octopath Traveler'.
  • 😀 La création de Pallet Town a été choisie comme première étape, car elle représente un microcosme du travail à faire, incluant des éléments basiques comme le paysage et la végétation.
  • 😀 Unreal Engine permet une gestion avancée des textures et de la végétation, avec des outils comme les Runtime Virtual Textures (RVT) qui améliorent la profondeur et la dynamique du sol.
  • 😀 La création de végétation (comme les arbres et les fleurs) a été un défi majeur, nécessitant l'utilisation de techniques comme les images planes et la manipulation de matériaux pour économiser des ressources.
  • 😀 L'ajout de détails comme des animations de feuilles tombantes, des lampadaires et des bancs a contribué à donner vie à la ville, tout en gérant les défis techniques de la modélisation et des performances.
  • 😀 Malgré les défis, le projet a évolué avec des résultats impressionnants, mais l'auteur est conscient qu'il reste encore énormément de travail à faire, en particulier pour les Pokémon eux-mêmes, qui nécessitent une attention minutieuse.

Q & A

  • Pourquoi l'auteur a-t-il décidé de recréer Pokémon dans Unreal Engine 5 ?

    -L'auteur a été motivé par une obsession pour les plateformes animées sous les Pokémon pendant les combats, et a voulu répondre à une question qui le hantait : à quoi ressemblerait Pokémon si la série n'était jamais passée au 3D ? Il a donc décidé de recréer la région de Kanto pour explorer cette idée.

  • Quels outils l'auteur a-t-il utilisés pour créer les scènes en 3D ?

    -L'auteur a d'abord appris à utiliser Blender pour créer des éléments en 3D comme les bases de bataille, puis il a utilisé Unreal Engine 5 pour assembler le monde et les éléments créés dans Blender.

  • Pourquoi Blender a-t-il été difficile à apprendre au début ?

    -Blender a été difficile à apprendre pour l'auteur car il n'avait aucune expérience préalable en 3D. Il a dû se familiariser avec des termes techniques comme 'vertex', 'static mesh', et 'UV Unwrap', ce qui l'a beaucoup perturbé au début.

  • Quel était le premier défi rencontré lors de la création des bases de bataille ?

    -Le premier défi était de créer une base de bataille animée simple. L'auteur a pris trois jours pour réaliser un modèle basique de terrain, ce qui a été une première étape importante dans son apprentissage.

  • Comment l'auteur a-t-il été inspiré par l'histoire du développement de 'Clair Obscur: Expedition 33' ?

    -L'auteur a été inspiré par l'histoire de Guillaume Broche, qui a appris le développement de jeux en dehors de son travail pour créer un projet personnel. Cela lui a montré qu'avec de la persévérance et de l'apprentissage, n'importe qui peut créer quelque chose de grand.

  • Pourquoi l'auteur a-t-il choisi de recréer Kanto dans un style inspiré de l'ère DS de Pokémon ?

    -L'auteur a choisi ce style car il voulait un mélange de pixel art et de 3D simple, mais avec plus de détails et moins de l'aspect chibi des personnages de l'époque DS. Il s'inspirait également de jeux comme 'Octopath Traveler' et d'animations comme celles de Makoto Shinkai.

  • Quelle a été la première étape de la création de Pallet Town dans Unreal Engine 5 ?

    -La première étape consistait à créer le paysage (landscape), qui sert de base pour la carte. Cela a permis à l'auteur de donner une forme initiale au monde et d'appliquer des textures de manière interactive.

  • Comment les Runtime Virtual Textures (RVTs) ont-elles amélioré le rendu de l'environnement ?

    -Les RVTs ont permis d'ajouter des détails réalistes à la végétation, comme la possibilité de faire pousser de l'herbe à des endroits spécifiques et de modifier la couleur de chaque brin d'herbe en fonction du terrain sous-jacent.

  • Quel a été le principal défi lors de la création de la végétation dans Unreal Engine 5 ?

    -Le principal défi était de créer des modèles 3D de végétation à faible polycount pour ne pas nuire aux performances. L'auteur a utilisé des techniques astucieuses comme l'utilisation de feuilles en 2D placées perpendiculairement pour simuler la volumétrie.

  • Quel rôle les effets de lumière et de ciel ont-ils joué dans la création de l'ambiance de Pallet Town ?

    -L'auteur a cherché à améliorer l'ambiance en utilisant des effets de lumière et un ciel qui correspondait mieux à sa vision artistique. Il a trouvé un ciel magnifique sur le marché d'Unreal Engine, qui a ajouté une dimension esthétique importante à l'environnement.

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