Unreal Engine 5 RPG Tutorial Series - #14: Equipment System
Summary
TLDR在这个Unreal Engine 5的教程视频中,我们将开始构建一个角色扮演游戏(RPG)的装备系统。视频首先展示了装备系统的结构,灵感来源于《刺客信条:起源》,玩家可以在界面中为角色装备武器、盾牌和护甲等。接着,教程详细介绍了如何在Unreal Engine中创建数据库和数据表,以及如何定义武器的结构,包括名称、伤害、等级要求、图标和模型等。此外,还展示了如何创建一个可拾取的武器蓝图,并通过玩家的交互动作将其添加到角色的库存中。最后,视频还简要介绍了如何在玩家蓝图中添加装备系统组件,并通过键盘按键实现拾取功能。整个教程旨在为观众提供一个易于跟随的入门指南,为后续的UI实现和更深入的系统集成打下基础。
Takeaways
- 🎮 视频教程是关于Unreal Engine 5的RPG系列,今天开始装备系统的构建。
- 🛡️ 装备系统将受到《刺客信条:起源》的启发,有角色在中间和装备槽位用于装备武器、护甲、盾牌等。
- 📚 将创建一个数据库来组织所有的装备信息,包括名称、伤害值、所需等级、图标、静态网格和装备类型。
- 🔍 通过创建一个名为`e_weapon_types`的枚举器来区分近战武器、远程武器、护甲和盾牌。
- 📁 为了更好地组织,创建了两个结构体:`_s_weapons`用于定义武器的属性,`_s_slots`用于在数据库中存储装备槽位信息。
- 🔨 使用数据表`DB_weapons`来存储所有武器的实例,并通过行名来区分不同的武器。
- 🔄 创建了一个蓝图类`BP_weapon`,用于在世界中放置装备,并允许通过选择不同的数据库条目来更改静态网格。
- 🔗 通过创建一个新的蓝图组件`bpc_equipment_system`,将装备系统整合到玩家角色中,以便于管理和拾取装备。
- 🔑 实现了一个功能,允许玩家通过按'E'键与世界中的装备互动,并将其添加到库存中。
- 📊 为了调试和查看库存中的装备,创建了一个自定义事件,通过按'H'键可以打印出当前库存中的所有装备。
- 🌟 视频最后提到,接下来的教程将会涉及UI的实现,允许玩家在界面中选择和管理装备槽位。
- 📢 鼓励观众点赞、订阅频道,并加入Discord服务器以获取更多帮助和交流。
Q & A
在Unreal Engine 5中,如何开始构建装备系统?
-首先,需要创建一个新的文件夹来组织装备系统相关的资源。接着,创建一个结构(Structure)来定义装备的属性,如名称、伤害值、图标、所需等级和装备类型等。然后,创建一个枚举器(Enumerator)来区分不同类型的装备,如近战武器、远程武器、装甲和盾牌。
如何将装备添加到角色的装备槽中?
-通过创建一个数据库(DataTable)来存储装备的结构信息,并在角色蓝图中添加一个装备系统组件(Component),该组件可以调用函数来添加装备到装备槽数组中。
在Unreal Engine 5中,如何实现装备的拾取功能?
-通过在玩家输入动作中添加一个交互(Interact)动作,使用线迹(Line Trace)或球体追踪(Sphere Trace)来检测玩家前方的物体。如果检测到装备物品,将其添加到玩家的装备槽数组中,并在世界中销毁该物品实例。
如何通过蓝图创建自定义的装备属性结构?
-在Unreal Engine的蓝图编辑器中,右键点击创建新的结构(Structure),并为装备定义所需的属性,如名称(String类型)、伤害(Float类型)、所需等级(Integer类型)等。
在装备系统中,如何使用数据表来管理多种装备?
-创建一个数据表(DataTable),并选择之前创建的装备结构作为其数据类型。在数据表中添加不同的装备项,每个装备项都有其独特的属性值,如名称、伤害、图标等。
如何将装备模型添加到角色上?
-通过在装备的蓝图类中添加静态网格组件(Static Mesh Component),并使用数据表中对应的装备项来动态设置该静态网格组件的模型。
在装备系统中,如何实现装备类型的分类?
-通过创建一个枚举器(Enumerator),定义不同的装备类型,如近战武器、远程武器、装甲和盾牌。然后在装备的结构中添加一个类型字段,使用这个枚举器来限制装备只能装备到对应的槽位中。
如何通过蓝图动态改变装备的图标和模型?
-在装备的蓝图中,使用数据表行获取(Get Row)节点来动态获取装备的属性,包括图标和静态网格模型。然后,将这些属性应用到相应的UI元素和角色模型上。
在Unreal Engine 5中,如何实现装备的拾取并添加到玩家的背包中?
-创建一个用于拾取装备的自定义输入动作,然后在玩家蓝图中使用追踪(Trace)来检测玩家前方的装备。当玩家按下拾取键时,检测到的装备将被添加到玩家的装备槽数组中,并通过调用装备系统组件的添加装备函数来实现。
如何在游戏中调试并查看玩家当前拥有的装备?
-在玩家蓝图中添加一个自定义事件,如按键H触发的事件,用来遍历装备槽数组并打印出每个装备的详细信息,从而实现在游戏中的调试查看。
在装备系统中,如何简化装备的管理和自定义?
-通过使用数据表和结构体来定义装备的属性,可以轻松地添加、修改或删除装备。所有的装备信息都存储在一个集中的数据库中,使得管理和自定义过程更加高效和有序。
Outlines
Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantMindmap
Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantKeywords
Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantHighlights
Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantTranscripts
Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.
Améliorer maintenantVoir Plus de Vidéos Connexes
Unreal Engine 5 RPG Tutorial Series - #20: AI Behavior Trees Patrolling
Unreal Engine 5 RPG Tutorial Series - #9: Combat
Unreal Engine 5 RPG Tutorial Series - #4: Assassinations
Simple Inventory (PART 1: Adding Items to Player Inventory)
How to make a DOOM CLONE in Unity || E1M4 Player Health and Armor
Unreal Engine 5 RPG Tutorial Series - #2: Locomotion - Blendspace, Crouching and Procedural Leaning!
5.0 / 5 (0 votes)