Cómo animar Huesos, Deformación de Activos y Símbolos-Adobe Animate 2020-Capítulo 03

FITO-TUT
2 Sept 202010:29

Summary

TLDREn el tercer capítulo de Adobe Animate, se exploran conceptos avanzados como capas, símbolos y herramientas de movimiento. Aprende a organizar capas y crear símbolos para optimizar la animación y reducir el peso del archivo. Descubre cómo usar huesos y la herramienta de deformación para crear movimientos fluidos en tus personajes. Este tutorial es ideal para aquellos con conocimientos previos en Adobe Animate y busca profundizar en técnicas de animación avanzada.

Takeaways

  • 🖥️ Adobe Animate utiliza capas para organizar imágenes y permite crear múltiples capas y organizarlas en carpetas.
  • 🖼️ Al importar archivos desde Photoshop o Illustrator, las capas se mantienen en Adobe Animate, excepto las subcarpetas.
  • 🎨 Se pueden crear capas para diferentes elementos de un proyecto, como personajes y fondos, y nombrarlas para facilitar la organización.
  • 🤖 Los símbolos en Adobe Animate son una función utilizada para transformar imágenes o partes de ellas en un elemento reutilizable.
  • 🗂️ Se pueden crear carpetas en la biblioteca para organizar símbolos y mantener el orden en los proyectos.
  • 🔄 La conversión de capas en símbolos reduce el esfuerzo de animación y el peso del archivo, ya que se maneja como un solo elemento en lugar de múltiples trazos y rellenos.
  • 🤹‍♂️ Los huesos son una herramienta útil para animaciones complejas, permitiendo la creación de esqueletos para movimientos más naturales.
  • 🔗 Al unir partes del cuerpo con huesos, se crea automáticamente una capa llamada 'esqueleto' que agrupa todos los símbolos.
  • 🔑 La herramienta de formación de activos (Forma) permite animar personajes sin un esqueleto, creando puntos de control para movimientos fluidos.
  • ⏯️ La interpolación clásica se utiliza para crear movimientos suaves entre fotogramas clave en las animaciones.

Q & A

  • ¿Qué se discute en el tercer capítulo del curso de Adobe Animate?

    -En el tercer capítulo del curso de Adobe Animate, se habla sobre capas, símbolos y herramientas de movimiento.

  • ¿Qué se recomienda hacer antes de ver este capítulo si no se tiene conocimiento previo?

    -Si no se tiene conocimiento previo, se recomienda ver primero los capítulos 1 y 2 del curso.

  • ¿Cómo se pueden organizar las capas en Adobe Animate?

    -Se pueden organizar las capas en carpetas dentro de Adobe Animate, creando tantas capas como se desee y moviendo las capas dentro de estas carpetas.

  • ¿Qué sucede cuando se importa un documento de Photoshop o Illustrator a Adobe Animate?

    -Cuando se importa un documento de Photoshop o Illustrator, las capas de estos programas se respetan en Adobe Animate, excepto las subcarpetas.

  • ¿Cómo se crean símbolos en Adobe Animate y para qué sirven?

    -Para crear un símbolo en Adobe Animate, se selecciona una capa y se presiona la tecla F8. Los símbolos son útiles para reducir el esfuerzo de animación y el peso del archivo, ya que se manejan como una sola entidad en lugar de un conjunto de trazos y rellenos.

  • ¿Qué ventaja tiene organizar los símbolos en la biblioteca de Adobe Animate?

    -Organizar los símbolos en la biblioteca facilita su reutilización y manejo, ya que se pueden arrastrar y usar tantas veces como se necesite.

  • ¿Cómo se ajustan las partes de un personaje para que se muevan de manera humanoide en Adobe Animate?

    -Para ajustar las partes de un personaje para que se muevan de manera humanoide, se seleccionan las partes con la herramienta Transformación Libre y se mueve su punto de rotación a la parte donde debe girar.

  • ¿Qué son los huesos en Adobe Animate y cómo se usan?

    -Los huesos en Adobe Animate son una herramienta útil para ciertas animaciones. Se usan para unir partes del personaje, como la cabeza al cuerpo o los brazos y las piernas, permitiendo así controlar su movimiento de manera más natural.

  • ¿Cómo se crean fotogramas clave en Adobe Animate?

    -Se crean fotogramas clave en Adobe Animate moviendo el personaje o sus partes en diferentes puntos de la línea del tiempo. Al hacer esto, se crea automáticamente un fotograma con un punto negro en la línea del tiempo.

  • ¿Qué es la interpolación clásica y cómo se crea en Adobe Animate?

    -La interpolación clásica es una técnica que permite crear movimientos suaves y fluidos entre fotogramas clave. Se crea haciendo clic derecho en la línea del tiempo y seleccionando la opción 'Crear interpolación clásica'.

  • ¿Cómo se pueden girar partes específicas del personaje en Adobe Animate?

    -Para girar partes específicas del personaje, se activa la opción 'Fijo' en las propiedades de la herramienta de deformación, lo que permite rotar las partes del personaje sin moverlas.

Outlines

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😀 Introducción a Adobe Animate y Herramientas de Movimiento

Este capítulo del curso de Adobe Animate se centra en el uso de capas, símbolos y herramientas de movimiento. Se recomienda tener conocimientos previos o revisar los capítulos anteriores. El instructor ofrece un índice en la descripción para acceder directamente a temas específicos. Se explica cómo utilizar capas para organizar imágenes y cómo importar documentos de Photoshop o Illustrator, respetando las capas. Además, se muestra cómo crear un personaje sencillo y cómo importar un escenario y el logotipo del canal. Se detalla el uso de símbolos para optimizar la animación y reducir el peso del archivo, y se sugiere organizar los símbolos en la biblioteca.

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🤖 Creación de Personajes y Uso de Huesos en Animaciones

En este segmento, se profundiza en la creación de personajes y la utilización de 'huesos' para animaciones. Se describe cómo unir partes del cuerpo de un robot usando la herramienta 'huesos' y cómo se genera automáticamente una capa llamada 'esqueleto'. Se explica cómo eliminar capas innecesarias y cómo mover partes del personaje con la herramienta de selección. También se menciona la posibilidad de crear un esqueleto detallado, como uno para una mano con dedos y falanges separados. Se detalla el proceso de animación con fotogramas clave y cómo previsualizar la animación. Finalmente, se introduce la herramienta de 'formación de activos', que permite animar personajes sin un esqueleto, y se explica cómo crear y manipular fotogramas clave y interpolaciones clásicas.

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👋 Despedida y Llamado a la Acción

El instructor cierra el capítulo con un despedida y un llamado a la acción, instando a los espectadores a suscribirse al canal, activar notificaciones y compartir el contenido. También anima a los espectadores a dejar comentarios con sus inquietudes y promueve la interacción. El vídeo termina con una breve sección musical.

Mindmap

Keywords

💡Adobe Animate

Adobe Animate es un programa de desarrollo multimedia utilizado para crear animaciones y juegos interactivos. En el guion, se menciona como el entorno en el que se realizarán las tareas de creación de capas, símbolos y herramientas de movimiento, siendo el escenario principal donde se desarrolla el contenido del video.

💡Capas

Las capas son una herramienta fundamental en Adobe Animate, permitiendo la organización y manipulación de elementos gráficos en diferentes niveles de profundidad. En el guion, se habla de cómo se pueden crear y organizar capas para guardar imágenes y cómo se pueden manipular para crear efectos de tapado.

💡Símbolos

Los símbolos en Adobe Animate son representaciones reutilizables de objetos o partes de objetos que se pueden transformar y animar. En el guion, se describe cómo convertir una capa en un símbolo y cómo esto ayuda a reducir el esfuerzo de animación y el tamaño del archivo.

💡Herramientas de movimiento

Estas herramientas permiten animar objetos dentro de Adobe Animate sin la necesidad de crear un esqueleto. Se menciona en el guion cómo se pueden utilizar para dar movimiento a personajes de forma más sencilla y directa.

💡Esqueleto

Un esqueleto en el contexto del guion se refiere a una estructura de control que se crea para animar partes de un personaje de manera independiente. Se detalla cómo se puede utilizar la herramienta 'huesos' para conectar diferentes partes del cuerpo y facilitar la animación.

💡Fotograma clave

Un fotograma clave es un punto específico en la línea de tiempo donde se establece la posición o la acción de un objeto en la animación. En el guion, se indica cómo se crean fotogramas clave al mover objetos en la línea de tiempo y cómo estos generan movimientos smooth entre ellos.

💡Transformación libre

La herramienta de transformación libre permite manipular objetos en el espacio, como girarlos o escalarlos. En el guion, se utiliza para ajustar el punto de rotación de las partes del personaje para que se muevan de manera realista.

💡Formación de activos

Esta herramienta se utiliza para crear puntos de control en los que se puede animar una figura, permitiendo movimientos fluidos y naturales. Se menciona en el guion cómo se activan y se utilizan para crear articulaciones en un personaje.

💡Interpolación clásica

La interpolación clásica es un método de Adobe Animate que permite la transición suave entre fotogramas clave. En el guion, se describe cómo se crea para que los movimientos del personaje parezcan más naturales y suaves.

💡Biblioteca

La biblioteca en Adobe Animate es un lugar donde se almacenan los símbolos y otros elementos reutilizables. En el guion, se habla de cómo se puede organizar la biblioteca y cómo se pueden arrastrar símbolos de ella para su uso en la animación.

Highlights

Introducción al capítulo 3 de Adobe Animate, enfocado en capas, símbolos y herramientas de movimiento.

Recomendación de ver los capítulos 1 y 2 previamente para comprender mejor el contenido.

Mención de un índice en la descripción para acceder directamente a temas específicos del curso.

Explicación de cómo las capas funcionan en Adobe Animate, comparándolas con carpetas transparentes.

Procedimiento para crear capas adicionales y organizarlas en carpetas dentro de Adobe Animate.

Importancia de respetar la estructura de capas al importar documentos de Photoshop e Illustrator.

Demostración de cómo las capas superiores pueden ocultar las inferiores y cómo se pueden organizar jerárquicamente.

Creación de una capa para un personaje sencillo y colorearlo usando botes de pintura.

Importación de un escenario y la creación de una capa para un logotipo.

Uso de símbolos en Adobe Animate para mejorar la eficiencia en la animación y reducir el peso del archivo.

Procedimiento para convertir una capa en un símbolo mediante la tecla F8 y su ventaja en la animación.

Organización de símbolos en la biblioteca de Adobe Animate para mejorar la gestión de recursos.

Eliminación de capas innecesarias una vez que los símbolos están en la biblioteca.

Corrección de la posición de partes del personaje utilizando la herramienta Transformación Libre.

Uso de la herramienta Hueso para crear esqueletos y facilitar la animación de personajes complejos.

Creación de un esqueleto completo para animaciones detalladas, como una mano con dedos separados.

Explicación de cómo se crean fotogramas clave al mover partes del personaje en la línea del tiempo.

Previsualización de la animación utilizando el símbolo de play en Adobe Animate.

Introducción a la herramienta Formación de Activos y su método de animación sin esqueleto.

Creación de puntos de articulación para la herramienta Formación de Activos y movimiento fluido del personaje.

Uso de la interpolación clásica para conectar fotogramas clave y crear movimientos suaves.

Aplicación de la herramienta Formación de Activos tanto en imágenes vectoriales como en mapa de bits.

Invitación a suscribirse al canal, compartir el vídeo y dejar comentarios para recibir respuestas.

Transcripts

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hola a todos bienvenidos al tercer

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capítulo de adobe anímic en este vídeo

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hablaremos de capas símbolos y

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herramientas de movimiento para entender

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las herramientas y entorno que vamos a

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utilizar es necesario que tengan

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conocimientos previos o sino les

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recomiendo primero ver el capítulo 1 y 2

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de este curso como nota adicional si

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quieren ver directamente un tema en

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específico por ejemplo la animación por

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huesos en la descripción tengo un índice

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donde directamente pueden pulsar y

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comenzar a reproducir cada tema

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específico

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ahora comencemos

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ah

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ah

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ah

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adobe usen todos sus programas unas

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carpetas transparentes llamadas capas

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dentro de estas podemos guardar imágenes

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y las capas superiores tapando las

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inferiores

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podemos crear cuántas capas queramos

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pulsando el símbolo de más

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y los podemos organizar en carpetas

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pulsando este símbolo y luego moviendo

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las capas dentro de ésta

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si importamos un documento de photoshop

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e illustrator las capas de estos

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programas se respetarán en anime que a

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excepción de las subcarpetas

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con la herramienta pincel dibujaré un

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personaje sencillo y lo colorear usando

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los botes de pintura

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a esta capa la nombraré personaje 1

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hecho esto creará una nueva capa y la

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nombraré fondo luego importar el

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escenario una imagen de fondo finalmente

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crear otra capa que la nombraré cytotec

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e importar la imagen png del logro del

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canal

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ahora podemos ver el personaje uno queda

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por delante del fondo y de fito tech

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si al lobo lo muevo encima del personaje

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el personaje lo seguirá tapando pero si

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a la capa del lobo lo movemos por encima

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del personaje ahora fito texta para al

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personaje

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adobe anime usa símbolos para muchas

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funciones los símbolos son cualquier

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imagen o parte de una que al pulsar la

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tecla f 8 la volveremos en un símbolo

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por ejemplo usando las herramientas de

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dibujo dibujaré la cabeza de un robot

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a esta capa la nombraré cabeza luego

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crearé otra capa y la nombra de cuerpo y

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dibujaré al cuerpo así continuaré

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creando una capa por cada parte del

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cuerpo del robot

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ustedes pueden hacer lo mismo con

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cualquier personaje que imaginé una vez

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terminado seleccionaré la capa cabeza

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manteniendo seleccionada la herramienta

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transformación libre y pulsar la tecla

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efe 8 a esta la nombra de cabeza y al

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darle enter se exportará un símbolo de

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la cabeza a la biblioteca como podemos

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ver a este símbolo lo podemos arrastrar

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de la biblioteca y usar cuantas veces

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queramos otra ventaja es que al hacerse

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un símbolo hay un menor esfuerzo de

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animar y de peso del archivo ya que

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ahora animate maneja la cabeza como

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símbolo y no como un conjunto de trazos

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y rellenos esto hace que el archivo

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flash pese menos

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ahora haré lo mismo con cada parte del

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cuerpo del robot ustedes pueden hacer lo

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mismo con su personaje

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ahora que ya tenemos todas las partes de

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hecha símbolo podemos organizar la

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biblioteca a través de una carpeta

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pulsando el logo de carpeta que se

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encuentra por debajo y la nombraré

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robots parties e introducir todos los

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símbolos dentro de esta carpeta

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ahora que los símbolos se encuentran en

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la biblioteca podemos eliminar todas las

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capas creadas viendo una capa aparte

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armaría el personaje usando todos los

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símbolos de la biblioteca

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al armarlo algunas partes no están donde

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deben para corregir lo haremos anti clic

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y en organizar escogeremos enviar al

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frente o enviar atrás según sea el caso

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una vez hecho esto las partes para

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poderlas usar de forma humanoide con la

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herramienta transformación libre

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seleccionaré cada parte y moveré su

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punto de rotación a la parte donde debe

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de girar ya que si no lo hacemos por

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ejemplo si al brazo le dejamos el ancla

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en el medio éste girará desde el centro

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en cambio si reubicamos el punto a la

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parte del hombro ahora ya tendrá un

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movimiento correcto así continuaremos

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con todas las partes

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si te está gustando el vídeo y te sirve

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de ayuda por favor apóyame

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suscribiéndote al canal y activando la

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campanita

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también te recuerdo que en la

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descripción tienes un índice con todos

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los temas ahora continuemos

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ahora conoceremos a los huesos que son

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muy útiles para ciertas animaciones

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usando los símbolos para explicarles el

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uso de esta herramienta usaré a robot ya

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creado y con la herramienta huesos haré

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un clic sobre su cabeza luego arrastrar

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hasta unirlo con su cuerpo luego

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seleccionaría los brazos y los uniré al

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cuerpo y lo mismo con las piernas

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al terminar se creara de forma

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automática una capa llamada esqueleto

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ahora podemos eliminar a la capa donde

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estaban los símbolos ya que dentro del

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esqueleto ya se han guardado todas las

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partes

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en seguida con la herramienta selección

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podemos mover a cada una de las partes

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del cuerpo de nuestro personaje dejarlo

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en cualquier posición según la

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complejidad de nuestra animación podemos

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crear un esqueleto completo cómo crear

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un esqueleto para una mano con cada dedo

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separado y así inclusive cada falange

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separada

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para crear una animación con huesos

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agregaremos en la línea del tiempo más

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fotogramas con la tecla f5 y se creará

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una línea verde del esqueleto está por

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ejemplo si ubicamos al encabezado a unos

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fotogramas más adelante luego moveremos

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al personaje como sus brazos y piernas y

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se creará en automático en la línea del

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tiempo

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un fotograma con un punto negro éste se

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llama fotograma clave y más adelante

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seguiré cambiando de posición al robot

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en cada parte de la línea del tiempo que

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movamos algunas de las partes del

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personaje se creará un fotograma clave

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para ver el resultado moveré al

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encabezado y notaremos el efecto de

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movimiento también podemos previsualizar

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los pulsando el símbolo de play en la

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parte superior donde se reproducirá el

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resultado de la animación

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esta herramienta es otra variedad para

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dar movimiento a nuestros personajes

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pero sin la necesidad de un esqueleto

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primero dibujar a un personaje sencillo

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usando las herramientas de dibujo y

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pintura

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ahora con la herramienta de formación de

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activos su atajo es la tecla w haremos

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clic en el personaje en la parte donde

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queremos que haya movimiento en

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propiedades podemos activar o desactivar

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la malla ésta nos ayuda a tener una idea

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del movimiento que va a tener el

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personaje

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crearemos todos los puntos que van a

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servir para girar las articulaciones y

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cuerpo del personaje hecho todo esto en

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mi casa eliminaré la capa que nuestro

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-usando luego crearemos un fotograma

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clave más adelante en la línea del

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tiempo con la tecla f 6 y con la

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herramienta deformación moveremos sus

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brazos y cualquier otra parte del cuerpo

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con los puntos creados

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luego los fotogramas más adelante

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crearemos otro fotograma clave y

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moveremos al personaje nuevamente

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finalmente crearemos una interpolación

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clásica entre cada punto

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para ello en la línea del tiempo haremos

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anti clic y escogeremos la opción crear

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interpolación clásica esto lo haré dos

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veces ya que dos veces cambia de

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posición al personaje una vez hecho todo

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esto podemos previsualizar lo para ver

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el resultado y como podemos observar

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nuestro personaje ahora tiene un

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movimiento suave y fluido

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si queremos hacer gira por ejemplo la

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cabeza o cadera en propiedades

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activaremos la opción fijo esto nos

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permitirá rotar a las partes del

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personaje

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la herramienta que acabamos de aprender

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la podemos usar tanto en imágenes

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vectoriales como en imágenes en mapa de

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bits

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bueno amigos espero que les esté

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gustando este curso en el siguiente

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capítulo hablaremos de distintos tipos

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de fotograma y de interpolación es que

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adobe anime y trusa por favor apóyame

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suscribiéndose al canal compartiendo con

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sus conocidos y dándole like si tienen

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alguna inquietud por favor dejen melo en

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los comentarios con todo gusto les

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responderé hasta la próxima

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ah

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y

play10:19

y

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[Música]

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