Java desde cero con Eclipse [Parte 2] (Programacion Orientada a Objetos)

Danisable Programacion
3 Nov 201611:24

Summary

TLDREn este video de programación en Java, el presentador ofrece una introducción básica a la programación orientada a objetos, un concepto fundamental en Java. Se crea un programa en Eclipse, explicando el proceso de crear una clase y objetos, como 'persona', y cómo estos pueden tener atributos y métodos. El video busca aclarar la distinción entre clases y objetos, y motiva a los espectadores a entender mejor esta parte de la programación, prometiendo un ejemplo práctico en un próximo video.

Takeaways

  • 😀 El video es una introducción básica a la programación orientada a objetos en Java.
  • 🖥️ Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, como se menciona en el curso de Java con NetBeans y se reitera en Eclipse.
  • 📝 Se crea un nuevo archivo de programación orientada a objetos para empezar a trabajar.
  • 🏭 Un objeto es una abstracción de algo de la realidad, como una televisión, un automóvil, etc.
  • 📑 Una clase es la abstracción de un objeto en un lenguaje de programación, y es necesaria para definir un objeto.
  • 👤 Se define una clase 'Persona' como ejemplo para entender la creación de objetos y sus características.
  • 🔑 Los objetos, como 'hombre' y 'mujer', pueden ser diferentes pero pertenecen a la misma clase 'Persona'.
  • 📚 Los atributos de una clase son características como nombre, edad, altura, peso, etc.
  • 🛠️ Los métodos de una clase son acciones que el objeto puede realizar, como caminar, comer, correr, dormir.
  • 📝 En la función principal del programa, se muestra cómo crear objetos de la clase 'Persona' y acceder a sus atributos y métodos.
  • 🔄 El video concluye con una promesa de un ejemplo práctico de programación orientada a objetos en el próximo video.

Q & A

  • ¿Qué es la programación orientada a objetos según el script del video?

    -La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos, que son abstracciones de la realidad, y que incluye atributos y métodos para representar características y comportamientos de esos objetos.

  • ¿Por qué es importante la programación orientada a objetos en Java?

    -Java es un lenguaje orientado a objetos, lo que significa que todos sus elementos fundamentales, como variables y funciones, están encapsulados dentro de objetos, lo que facilita la modularidad y reutilización del código.

  • ¿Qué es un objeto según la explicación del video?

    -Un objeto es una abstracción de algo de la realidad que puede ser utilizado en un programa, como una televisión, un automóvil, un avión o una persona, y que puede tener atributos y métodos asociados.

  • ¿Qué es una clase y cómo está relacionada con un objeto?

    -Una clase es la abstracción de un objeto en un lenguaje de programación. Es una plantilla que define los atributos y métodos que un objeto de ese tipo puede tener. Un objeto es una instancia de una clase.

  • ¿Cómo se crea una clase en el script del video?

    -Se crea una clase utilizando el comando 'class' seguido del nombre de la clase, en este caso 'persona', y se definen sus atributos y métodos dentro de ella.

  • ¿Qué es el método main y por qué es importante en un programa de Java?

    -El método main es el punto de entrada de cualquier programa en Java. Es el método que se ejecuta primero cuando se inicia el programa y tiene la firma 'public static void main(String[] args)'.

  • ¿Qué son los atributos y cómo se relacionan con una clase?

    -Los atributos son características o propiedades de un objeto que pertenecen a una clase. Ejemplos de atributos para una clase 'persona' podrían ser el nombre, la edad, la altura, el peso, el apellido y el apodo.

  • ¿Qué son los métodos y cómo se diferencian de los atributos?

    -Los métodos son funciones o comportamientos que un objeto puede realizar y están definidos dentro de una clase. Se diferencian de los atributos en que los métodos realizan acciones, mientras que los atributos describen características estáticas de un objeto.

  • ¿Cómo se crea un objeto de un tipo de clase específica en el script del video?

    -Para crear un objeto, se utiliza el nombre de la clase seguido del nombre del objeto, como 'Persona hombre' o 'Persona mujer', lo que indica que se está creando una nueva instancia de la clase 'Persona'.

  • ¿Qué se puede hacer con un objeto una vez que se ha creado?

    -Una vez creado un objeto, se puede acceder a sus atributos y métodos, como mencionar su nombre, edad, o invocar sus métodos, como 'comer', 'caminar', 'correr' o 'dormir'.

  • ¿Qué se aprenderá en el próximo video según el script?

    -En el próximo video, se dará un ejemplo práctico de programación orientada a objetos para que el espectador entienda mejor los conceptos introducidos en este video.

Outlines

00:00

😀 Introducción a la Programación Orientada a Objetos en Java

El primer párrafo presenta una introducción al concepto de Programación Orientada a Objetos (POO) en Java. El hablante explica que Java es un lenguaje orientado a objetos y que, a través de Eclipse, se va a crear un nuevo programa. Se menciona la creación de una clase y cómo definir un objeto, que es una abstracción de algo real, como una televisión o un automóvil. Se establece que una clase es la abstracción de un objeto en el lenguaje de programación, y se da un ejemplo de cómo se define una clase 'Persona' y cómo se crean objetos 'hombre' y 'mujer' de esa clase.

05:03

👋 Creación de Objetos y Uso de Atributos y Métodos

El segundo párrafo se enfoca en la creación de objetos a partir de la clase 'Persona' definida anteriormente. El hablante muestra cómo crear objetos con diferentes nombres, representando a un hombre y a una mujer, y cómo estos objetos comparten la misma clase pero tienen distintos atributos. Se introduce la idea de atributos como características de una persona, como nombre, edad, altura, peso, y apellido, y métodos como funciones que la persona puede realizar, como caminar, comer, correr y dormir. El objetivo es ilustrar cómo se accede a los atributos y métodos de un objeto en la clase principal.

10:04

📚 Resumen de la Introducción a la POO y Perspectiva de lo Siguiente

El tercer y último párrafo es un resumen de lo discutido hasta el momento y un vistazo a lo que se abordará en futuras sesiones. El hablante resume la POO como el proceso de definir clases, atributos y métodos, y crear objetos basados en estas definiciones. Se menciona que el siguiente video incluirá un ejemplo práctico de programación orientada a objetos para que el espectador entienda mejor el concepto. El video concluye con una invitación a los espectadores a dejar comentarios, preguntas o dudas, y se les anima a suscribirse, dar like y seguir el canal para el contenido siguiente.

Mindmap

Keywords

💡Programación en Java

Es el lenguaje de programación utilizado en el video, conocido por ser orientado a objetos. Se menciona en el inicio del guión para establecer el contexto de la charla que se presenta, enfocándose en la programación orientada a objetos.

💡Programación orientada a objetos

Es el tema central del video, que se refiere a un paradigma de programación que utiliza 'objetos', que son instancias de 'clases', para modelar software. En el guión, se discute cómo Java es un lenguaje orientado a objetos y se da una introducción básica a este concepto.

💡Clase

En el contexto del video, una 'clase' es una plantilla o abstracción de un objeto en un lenguaje de programación orientado a objetos. Se define como un conjunto de atributos y métodos que representan las características y comportamientos de un objeto. Por ejemplo, la clase 'Persona' tiene atributos como 'nombre' y métodos como 'caminar'.

💡Objeto

Un 'objeto' es una instancia de una clase y representa una abstracción de algo de la realidad, como una persona, un automóvil o una televisión. En el guión, se crea un objeto 'hombre' y otro 'mujer', ambos instancias de la clase 'Persona'.

💡Atributos

Los 'atributos' son características o propiedades que definen a un objeto. En el video, se mencionan atributos de la clase 'Persona', como 'nombre', 'edad', 'altura', 'peso', 'apellido' y 'apodo'.

💡Métodos

Los 'métodos' son funciones que definen las acciones que pueden realizar los objetos. En el guión, se ilustra cómo los objetos de la clase 'Persona' pueden tener métodos como 'comer', 'caminar', 'correr' y 'dormir'.

💡Constructor

Un 'constructor' es un método especial de una clase que se llama cuando se crea un nuevo objeto. Aunque no se explica en profundidad en el guión, se sugiere su uso al crear nuevos objetos de la clase 'Persona'.

💡Eclipse

Eclipse es un entorno de desarrollo integrado (IDE) utilizado en el video para la programación en Java. Se menciona al inicio para indicar el software que se está utilizando para crear el programa de ejemplo.

💡NetBeans

NetBeans es otro IDE para Java, mencionado en el guión como un lugar donde también se ha visto la programación en Java, aunque el foco del video es Eclipse.

💡Función main

La 'función main' es el punto de entrada de un programa en Java. Se crea en el guión para demostrar cómo se inicia la ejecución de un programa y cómo se puede mostrar un mensaje en la consola.

💡Atributos y métodos

En el guión, se utiliza el término 'atributos y métodos' para referirse a las características y funciones de un objeto respectivamente. Se ilustra cómo estos se definen en una clase y cómo se acceden a través de objetos instanciados de esa clase.

Highlights

Bienvenida al nuevo video de programación en Java.

Introducción a la programación orientada a objetos (POO) en Java.

Java es un lenguaje orientado a objetos, lo que se abordó anteriormente en el curso de Java con NetBeans.

Creación de un nuevo programa en Eclipse para entender la POO.

Definición de un objeto como una abstracción de la realidad.

Una clase es la abstracción de un objeto en un lenguaje de programación.

Necesidad de definir una clase antes de poder crear un objeto de ese tipo.

Ejemplo práctico de creación de una clase 'Persona' en el lenguaje de programación.

Creación de objetos 'hombre' y 'mujer' a partir de la misma clase 'Persona'.

La clase es la estructura que define a los objetos, mientras que los objetos son instancias específicas.

Definición de atributos o características de un objeto, como nombre, edad, altura, peso, etc.

Métodos o funciones como comportamientos de un objeto, como 'comer', 'caminar', 'correr' y 'dormir'.

Acceso a atributos y métodos de un objeto a través de su nombre y punto.

La POO es el proceso de definir clases, atributos y métodos, y crear objetos a partir de ellos.

Anuncio de un próximo video con un ejemplo práctico de programación orientada a objetos.

Invitación a los espectadores a dejar sus dudas en los comentarios o a través de redes sociales.

Recordatorio de suscribirse, dar like y esperar el próximo video.

Transcripts

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hola amigos de youtube como estan espero

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que estén muy muy bien

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bienvenidos a este nuevo vídeo de

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programación en java y bien lo que vamos

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a ver el día de hoy va a ser una

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introducción muy básica a lo que es la

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programación orientada a objetos como

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bien saben y si no lo saben se los digo

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java es un lenguaje orientado a objetos

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esto ya lo vimos también en el curso de

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java con netbeans pero ahora lo vamos a

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ver aquí en eclipse ok bien vamos a

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empezar creando un programa nuevo

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le vamos a poner

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p que es programación orientada a

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objetos todo lo vamos a dejar tal como

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está y le vamos a dar finalizar

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bien ya tenemos aquí nuestro nuestro

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archivo de programación orientada a

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objetos y lo que vamos a hacer es lo

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siguiente simplemente vamos a ir a él

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el fichero de source vamos a crear una

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nueva clase que esta clase

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va a ser mi clase me voy a decirle que

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creé mi función main

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y simplemente lo dejo así

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ok bien vamos a definir

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primero que nada que es un objeto ok un

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objeto no es más que una abstracción

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de la real

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es decir yo puedo poner como un objeto

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una televisión o un automóvil o un avión

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o una planta

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cualquier cosa que sea de la realidad yo

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la puedo tomar como un objeto

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ok ahora vamos a definir qué es una

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clase bien una clase

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la abstracción

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de ese objeto

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1

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el guaje

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de programación

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ok esto es un poco confuso esta

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definición es mía no es de nadie más

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como pueden ver como pueden ver perdón

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una clase para mí es la abstracción de

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un objeto en un lenguaje de programación

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aquí equivoqué bien a qué me refiero con

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esto ok para yo poder definir un objeto

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en el lenguaje de programación debo de

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tener antes definida ya una clase de ese

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objeto por ejemplo si yo quiero definir

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un objeto de tipo persona es necesario

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que yo tenga una clase de ese tipo de

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objeto

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ahorita se los voy a explicar mejor por

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ejemplo si yo quiero definir una persona

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mujer y una persona hombre lo que estoy

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haciendo es definiendo dos objetos pero

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esos dos objetos son de una misma clase

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bien vamos a explicárselo de una manera

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un poco más estructurada

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vamos a ir a nuestro archivo de source

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le vamos a dar ni un y le vamos a dar

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clase

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esta clase se va a llamar persona voy a

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dejar todo totalmente como esta y si se

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dan cuenta me crea un archivo en el

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paquete de programación orientada de

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objetos y me pone public class persona

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bien aquí yo tengo ya mi clase de

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persona creada y lo que voy a hacer es

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simplemente

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firme amén

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me voy a ir a dónde está mi función

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principal que es público static bold

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maine esto es lo que se va a ejecutar si

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se dan cuenta dentro está vacío esto que

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tiene es un comentario voy a eliminarlo

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si se dan cuenta dentro de la función

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principal está vacío si yo guardo y

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ejecutó esto obviamente no me va a

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desplegar nada en consola

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entonces vamos a mostrar

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aquí no recuerdo cuál era el atajo

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lo que hiciera s

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y listo lo que voy a mostrar es

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simplemente

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un texto para saber que está ejecutando

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mi programa correctamente

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se dan cuenta ya me puso aquí inicio del

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programa si bien lo que voy a hacer

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ahora ya que tengo yo definido mi clase

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de tipo persona voy a crear un objeto de

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ese tipo de clase es decir tengo que

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poner yo primero mi tipo de clase que

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voy a utilizar que es persona voy a

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poner el nombre de mi objeto que en este

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caso va a ser un hombre voy a darle

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igual le voy a decir que va a ser un

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nuevo objeto del tipo persona

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ok aquí lo que estoy haciendo es creando

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bueno dando más bien el tipo el nombre

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del objeto y lo consiguiente estoy

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mandando a llamar su constructor ok esto

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ahorita no lo voy a explicar pero más

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adelante lo vamos a ver no se preocupen

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bien yo tengo ya creado mi objeto de

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tipo persona que es un hombre si yo

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quiero crear otro tipo

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de objeto más bien otro objeto que se

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llama mujer

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voy a hacer exactamente lo mismo

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pero ahora de esta manera le voy a

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nombrar mujer si se dan cuenta estos dos

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objetos

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son del mismo tipo es decir de la misma

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clase cree un tipo hombre y un tipo

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mujer pero de la misma clase a eso me

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refiero con clase y objeto en este caso

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la clase es una persona y el objeto es

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como yo lo voy a nombrar esa es la

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abstracción de la realidad con respecto

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a la orientación a objetos bien antes de

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terminar quiero decirles que también en

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una clase se pueden definir lo que son

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atributos

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o características

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y existen métodos

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o funciones bien a qué me refiero con un

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atributo o una característica bien una

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persona qué característica tiene bueno

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una persona puede tener un nombre

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puede tener una edad

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puede tener una altura

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puede tener un peso

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así como también tiene un nombre puede

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tener un apellido

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puede tener un apodo éstas van a ser

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atributos o características de una

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persona en este caso de la clase persona

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bien ahora a qué me refiero con métodos

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y funciones bien un método

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por ejemplo comer no se preocupen si no

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entienden estas palabras de public void

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que estoy explicando ahorita más

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adelante las vamos a ver otro método

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o función que puede tener una persona es

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caminar

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otro puede ser

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correr

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y uno más puede ser

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este dormir

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bien si se dan cuenta esto es muy básico

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lo que estoy haciendo aquí es definiendo

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características de una persona y también

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estoy definiendo los métodos que puede

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tener esa persona lo que voy a hacer es

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guardar voy a guardar también este

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archivo ahora si yo tengo un objeto de

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tipo hombre obviamente hombre es un

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objeto de la clase persona y yo como

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hombre voy a poder acceder a sus

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características o atributos y a sus

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métodos o funciones como corroboró esto

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simplemente me voy a mi clase principal

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a mi función principal

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pongo el nombre de mi objeto le doy un

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punto y me debe desplegar las

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características y los métodos de

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y clases si se dan cuenta hombre tiene

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una altura un apellido un apodo una edad

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un nombre y un peso y como funciones o

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métodos puede caminar comer correr y

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dormir

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esto es la programación orientada a

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objetos no es más que definir clases

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definir atributos definir métodos

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crear esos objetos

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bien esto fue una introducción muy muy

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básica a lo que es la programación

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orientada a objetos en el próximo vídeo

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vamos a tener un ejemplo de programación

play10:57

orientada a objetos esto es para que

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entiendan un poco mejor esta parte bueno

play11:05

pues eso es todo por el vídeo de hoy

play11:06

espero que les haya servido espero que

play11:09

les haya gustado y ya saben si tienen

play11:11

alguna duda no duden en comentar aquí

play11:14

abajo o enviarme un mensaje a mis redes

play11:17

sociales espero que se suscriban deben

play11:20

like y nos vemos en el próximo vídeo

play11:22

bye

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