Observe, Test, Iterate, and Learn (Don Norman)
Summary
TLDREl diseño centrado en el ser humano implica observar y entender las necesidades reales de las personas, más allá de lo que ellas mismos pueden expresar. Se inicia con la observación directa, seguida de la identificación de problemas y soluciones posibles. Se realizan prototipos rápidos y se utilizan técnicas de teatro para simular soluciones antes de construirlas. A pesar de los desafíos en el entorno empresarial, donde los plazos y presupuestos pueden limitar este enfoque, es crucial adaptar y mantenerse en constante estudio y prueba para innovar de manera efectiva.
Takeaways
- 👀 El diseño centrado en el ser humano implica observar a las personas en su entorno natural para entender sus necesidades y comportamientos.
- 🔍 La observación directa es más valiosa que preguntar a las personas sobre sus problemas, ya que a menudo no son conscientes de sus necesidades reales.
- 🤔 Se busca identificar los problemas reales que enfrentan las personas, más allá de lo que ellas mismas pueden expresar.
- 💡 Se sugiere generar varias soluciones posibles antes de seleccionar la que podría ser más apropiada y probarla.
- ⏳ Se enfatiza en la creación de prototipos rápidos para validar ideas, incluso si es necesario 'fingir' la funcionalidad con objetos comunes.
- 🎭 Se utilizan técnicas del teatro y materiales simples como papel, cartón o yeso para crear prototipos provisionales.
- 🔄 El proceso de diseño centrado en el ser humano es iterativo, con una constante mejora y ajuste de modelos basados en el aprendizaje continuo.
- 🧐 A pesar de la experiencia y el conocimiento, siempre hay sorpresas en el comportamiento humano, lo que justifica la necesidad de una constante observación y prueba.
- 🏢 El diseño centrado en el ser humano a menudo no se adapta bien en las empresas debido a las restricciones de presupuesto y tiempo.
- 🔄 Norman's Law señala que los equipos de productos suelen estar sobrepresupuestados y retrasados desde el inicio, lo que limita la exploración temprana y la iteración.
- 🤝 Se hace necesario adaptar el proceso de diseño centrado en el ser humano a los ciclos de desarrollo ágil, trabajando en conjunto con los programadores y otros equipos.
Q & A
¿Qué es el diseño centrado en el ser humano y cómo se relaciona con la observación y la experimentación?
-El diseño centrado en el ser humano es un enfoque que comienza con la observación directa de las personas en sus entornos naturales para descubrir sus necesidades y problemas reales, en lugar de confiar en las respuestas a preguntas directas. Se centra en la experimentación y la iteración rápida para probar soluciones y mejorar el diseño del producto.
¿Por qué es importante no preguntar directamente a las personas sobre sus necesidades?
-Las personas a menudo no se dan cuenta de sus necesidades reales o de los problemas que enfrentan en su día a día. Pueden estar acostumbradas a sus rutinas y no perciben las oportunidades para mejorar, por lo que la observación es crucial para identificar problemas y soluciones que no se habrían identificado a través de encuestas o entrevistas.
¿Cómo se abordan las soluciones en el diseño centrado en el ser humano?
-Después de la observación, se identifican los problemas reales y se generan varias soluciones posibles. Luego, se selecciona la solución más apropiada y se crea un prototipo rápido para probar y iterar hasta encontrar la mejor versión del producto.
¿Qué es un prototipo rápido y por qué es útil en el diseño centrado en el ser humano?
-Un prototipo rápido es una representación temporal y simple de un producto que permite probar y obtener retroalimentación sobre su funcionalidad y usabilidad. Es útil porque permite identificar problemas y ajustes necesarios antes de invertir tiempo y recursos en una versión final más elaborada.
¿Cómo se utilizan técnicas de teatro en el diseño centrado en el ser humano?
-Las técnicas de teatro, como el 'hacer creer', se usan para crear prototipos de bajo costo y rápidos. Esto puede incluir usar objetos comunes, como papel o cartón, para simular una nueva interfaz de usuario o incluso usar sillas para simular un automóvil, permitiendo a las personas interactuar con la simulación y proporcionar retroalimentación.
¿Por qué a menudo el diseño centrado en el ser humano no funciona en las empresas?
-En muchas empresas, los equipos de producto están sobrepresupuestados y retrasados desde el inicio, lo que lleva a prescindir de las exploraciones tempranas y pruebas iterativas que son fundamentales en el diseño centrado en el ser humano. Esto se debe a la presión de tiempo y recursos, que a menudo lleva a optar por soluciones más rápidas pero menos efectivas.
¿Qué es la 'Ley de Norman' y cómo afecta el diseño centrado en el ser humano?
-La 'Ley de Norman' sugiere que los equipos de producto están generalmente sobrepresupuestados y retrasados desde el primer día, lo que conlleva a saltarse o acortar los procesos de exploración y prueba que son esenciales en el diseño centrado en el ser humano, resultando en un enfoque más rápido pero menos reflexivo.
¿Cómo se puede adaptar el diseño centrado en el ser humano a los ciclos de desarrollo de productos más rápidos?
-Para adaptarse a ciclos de desarrollo más rápidos, se pueden realizar ciclos de diseño y prueba más rápidos y frecuentes, incluso en un solo día, para aprender y adaptar el diseño. También es importante trabajar en conjunto con otros equipos, como los de programación ágil, para integrar el enfoque centrado en el ser humano en el proceso de desarrollo desde el principio.
¿Por qué es importante mantener el estudio de las personas incluso cuando no hay un producto específico en mente?
-Es fundamental estudiar a las personas constantemente para estar preparados con información y comprensión cuando se forma un equipo de producto. Esto permite una integración más efectiva del enfoque centrado en el ser humano en el proceso de diseño y desarrollo de productos.
¿Cómo se puede trabajar en equipo con programadores ágiles en el diseño centrado en el ser humano?
-Para trabajar en equipo con programadores ágiles, es necesario encontrar un equilibrio entre la necesidad de los desarrolladores de comenzar a programar rápidamente y el proceso iterativo del diseño centrado en el ser humano. Esto puede implicar la creación de prototipos y pruebas tempranas que puedan ser comprendidos y utilizados por los programadores para comenzar a construir la solución.
Outlines
🔍 Diseño centrado en la persona
El vídeo explica el concepto de diseño centrado en la persona, que implica observar y entender las acciones y necesidades reales de las personas en sus contextos diarios, más allá de lo que ellas pueden expresar verbalmente. Se enfatiza la importancia de la observación directa, la identificación de problemas genuinos y la generación de soluciones a través de prototipos rápidos y pruebas iterativas. El diseñador menciona que, a pesar de su experiencia y formación en psicología, siempre se sorprende por la variabilidad y la inesperada naturaleza del comportamiento humano, lo que subraya la necesidad constante de observación y prueba.
Mindmap
Keywords
💡Diseño centrado en el ser humano
💡Observación
💡Prototipos rápidos
💡Iteración
💡Agilidad
💡Norman's Law
💡Teatro
💡Problemas reales
💡Soluciones posibles
💡Estudio continuo
Highlights
Practicamos el diseño centrado en el ser humano, que puede significar varias cosas.
Enseñamos un método que comienza con observar a las personas en su entorno natural.
Realizamos trabajo de campo para ver lo que realmente hacen en sus vidas.
Es importante no preguntar directamente a las personas sobre sus necesidades, ya que a menudo no son conscientes de lo que necesitan.
Observar y analizar el comportamiento puede revelar soluciones completamente diferentes a los problemas identificados.
Después de la observación, identificamos el problema real y consideramos varias soluciones posibles.
Creamos prototipos rápidos para probar soluciones, a pesar de que los ingenieros puedan pensar que tomará mucho tiempo.
Utilizamos técnicas de teatro para crear prototipos de ensayo, como hacer creer que un objeto cualquiera es una nueva pantalla de usuario.
Usamos materiales como papel, cartón y foam core para construir prototipos tangibles.
Incluso podemos simular un automóvil usando sillas dispuestas de manera adecuada.
A medida que aprendemos sobre las necesidades de las personas, creamos modelos cada vez mejores y finalmente un producto final.
La prueba y la iteración son constantes, ya que siempre estamos aprendiendo.
A pesar de mi experiencia y formación en psicología, siempre me sorprendo con la variabilidad y las acciones inesperadas de las personas.
El diseño centrado en el ser humano a menudo no funciona en las empresas debido a la presión de presupuesto y plazos.
Norman's Law señala que el equipo de producto suele estar sobrepresupuestado y atrasado desde el primer día.
Es necesario cambiar la forma en que trabajamos y adaptar el diseño centrado en el ser humano a los ciclos de productos existentes.
El diseño centrado en el ser humano debe integrarse con métodos ágiles de programación, trabajando en conjunto con los programadores.
Transcripts
I practice human-centered design.
But what does that mean?
It actually can mean a variety of things.
We teach a method.
We say, "First of all, let's go out and watch people."
Observe.
Do field work.
See what they really do in their lives.
Whether it's education, or entertainment, or their jobs.
Find out what happens because... don't ask them.
People often don't realize what they need.
Those people are used to what they're doing, and if you ask them what their problems are...
Well, they'll tell you something about what they're trying to accomplish today, and what's in the way.
Whereas if we watched and observed, we might think of entirely different solutions to their problems.
So we start off by observing.
Then we actually try to figure out what is the real problem they're facing, and what
are the possible solutions.
We think of a variety of solutions.
And then, we try to see which one might be most appropriate and we test.
We do quick, rapid prototypes.
We believe in our prototype...
I can build something in a half hour that I can test with you.
You know, a lot of engineers say, "Oh, gee, it's going to take me six months to build this.
How could we test until we have it built?"
No, you fake it!
We use methods from theatre to make it make-believe.
We take something out of our pocket, we take a piece of paper and we say, "Make believe
this is your new display.
How would you use it?"
We make things out of chalk.
We make things out of cardboard.
We make things out of foam core.
We can cut things and make them into the right shapes.
We can see how people would use them and experiment with them.
You can even mock up an automobile with just a bunch of chairs in the right ordering.
And then, as we learn what people need and what we're going to build, we make better
and better and better models.
And pretty soon a pretty final product.
But we're always testing.
Always iterating, changing what we're doing because we're learning.
Even though I've had pretty near 50 years of experience watching, observing, and understanding people,
a PhD in psychology, I'm always wrong.
I'm always surprised.
Because people are so variable.
They do things that are so unexpected.
You've always got to go out and watch and test.
Now, that's the essence of human-centered design, but you know something?
It usually doesn't work in a company.
The reason it doesn't work is because... well, Norman's Law.
The day the product team is put together, it's over its budget and behind schedule.
So, that means that all these wonderful, early explorations and tests and iterations.
Oh, the person in charge of the product is apt to say, "Yeah, what you want to do is
the correct way of doing it, but we don't have time.
So we'll have to skip it.
Or maybe short-circuit it.
Instead of spending a week, we'll give you a few hours.
But next time, we do it better."
There is never a next time, because the same story happens next time.
So... we have to change our ways.
We have to adapt what we're doing.
This means we should always be studying people, even when there's no product in mind; on the
side; so that when the product team is assembled, we're ready, we can say, "Oh yeah, we've been
studying that."
But it also means we sometimes short-circuit.
We say, "Okay, let's quickly do something.
Do a few cycles in a day so we can learn something."
But it's really important that we keep up with the product cycle, because the normal methods...
well, they don't really fit what we're trying to do.
And the new Agile programming methods are very good for some things, but they're not
so good for us; because the programmers want to start programming on Day 1, even before
we know what we want to build.
So, we can't say, "Oh no, you must do it our way."
We have to figure out how to work with them as partners.
That's human-centered design.
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