How to Create Game Ready Objects from Plasticity with Sub D Option

ThreeDCreateTutorials
11 May 202420:49

Summary

TLDRこのチュートリアルでは、ゲームアセットや3Dモデリングに最適なクワッドメッシュへの変換方法を紹介します。John Mが、ポリゴンメッシュをクワッドベースに変換するプロセスをステップバイステップで解説し、効率的でクリーンな低ポリゴンオブジェクトを作成する方法を説明します。具体的には、エクストルード、回転、サブディビジョンサーフェスなどのツールを使用し、ゲームエンジンやBlenderで使用するために最適化されたモデルをエクスポートする方法を学べます。最終的には、ゲーム開発に最適なクリーンな3Dモデルが完成します。

Takeaways

  • 😀 3Dゲームオブジェクトの作成には、NgonsではなくQuadオブジェクトを使うことが推奨される。
  • 😀 Quadベースのジオメトリは、特に低ポリゴンやゲームエクスポートに適しており、クリーンで整理されたモデルが得られる。
  • 😀 3DプリントにはNgonが向いているが、ゲームオブジェクトとしてはQuadの方が好まれる。
  • 😀 モデル作成において、ポリゴン密度を適切に設定し、不要な詳細を避けることが重要。
  • 😀 作成したオブジェクトにサブディビジョンサーフェス(SubD)を適用することで、滑らかな仕上がりを得られる。
  • 😀 モデルを作成する際、必要に応じてエッジをクリーンに保つためにラインツールを使い、調整を行う。
  • 😀 モデルが大きく、カメラに近い場合は、ディテールを増やしてポリゴン数を増加させることが有効。
  • 😀 基本的な操作として、Shift+Dでの複製や、Eキーでの押し出し(Extrude)が多く使われる。
  • 😀 Blenderにインポートした際には、Union操作を行ってオブジェクトを結合し、滑らかなメッシュにする。
  • 😀 作成したジオメトリを最適化し、頂点数が少なくても十分なディテールを持たせることが、効率的な作業のコツである。

Q & A

  • クワッドオブジェクトとインゴン(ポリゴン)オブジェクトの違いは何ですか?

    -クワッドオブジェクトは、頂点が4辺で構成された面を持つモデルで、アニメーションやリギング時にスムーズな変形を可能にします。一方、インゴンオブジェクト(多角形オブジェクト)は三角形が多く、特に3Dプリンティングに適していますが、ゲームやアニメーションでの使用には不向きです。

  • ゲームオブジェクトとしてクワッドベースのオブジェクトを作成する理由は何ですか?

    -ゲームオブジェクトでは、クワッドベースのオブジェクトが好まれる理由は、トポロジーがきれいで変形がスムーズになり、ポリゴン数の最適化がしやすいためです。また、クワッドはアニメーション時により自然な動きを提供します。

  • クワッドオブジェクトを作成する際に、どのような詳細設定を調整すべきですか?

    -クワッドオブジェクトを作成する際には、まず適切なポリゴン数を決定し、次にエクストルードや回転ツールを使用して形状を作成します。また、エッジの近くに補助的なラインを追加して、サブディビジョンサーフェスを適用する際に滑らかな仕上がりにすることが重要です。

  • エクストルードツールを使用する際の注意点は何ですか?

    -エクストルードツールを使用する際には、選択した面を正確に操作し、スナップ機能を活用して位置を正確に保つことが大切です。形状を複雑にしすぎないようにし、シンプルな作業で段階的にモデルを作成していきます。

  • エッジをスムーズにするために使用するツールは何ですか?

    -エッジをスムーズにするためには、チャンファーやフィレットツールを使用します。これにより、シャープなエッジを丸め、より滑らかなモデルを作成することができます。サブディビジョンサーフェスを適用する際にも、これらのツールで整えたエッジが重要です。

  • モデルの詳細をどのように管理しますか?

    -モデルの詳細を管理するためには、ポリゴン数を調整し、必要に応じてシンプルなディテールを加えたり、不要なラインを削除します。また、モデルのトポロジーをクリーンに保つことで、後の作業やエクスポート時に問題が発生しないようにします。

  • Blenderにインポートした後、どのような操作を行いますか?

    -Blenderにインポートした後は、まず全てのオブジェクトを統合し、サブディビジョンサーフェスを適用して形状を滑らかにします。さらに、エッジを強調したり、細かいディテールを追加して、最終的な仕上げを行います。

  • オブジェクトのエクスポート時に重要な設定は何ですか?

    -オブジェクトをエクスポートする際には、ポリゴン数を調整し、適切なディテールレベルを設定します。高すぎるポリゴン数はゲームやリアルタイム処理には不向きなので、必要最低限のディテールでエクスポートすることが推奨されます。

  • モデルのポリゴン数を最適化するためのアプローチは何ですか?

    -ポリゴン数を最適化するためには、ディテールの必要性を考慮して、レベルオブディテール(LOD)を設定することが重要です。高ポリゴンで詳細なレンダリングが必要な場合は、それに応じたポリゴン数を選び、リアルタイム用のモデルには低ポリゴンでシンプルな形状を使用します。

  • サブディビジョンサーフェスモディファイアの役割は何ですか?

    -サブディビジョンサーフェスモディファイアは、ポリゴンメッシュに滑らかな曲線を適用するために使用されます。これにより、オブジェクトがより滑らかに見え、ポリゴンの数が増えても自然な形状が保たれます。エッジの近くに追加した補助線が、モディファイア適用後の滑らかさに影響を与えます。

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