Vídeo Unidad 2 | MÓDULO 1 - FLIPPED LEARNING

Corporación Penser
31 Aug 202425:13

Summary

TLDREl flip learning es una innovación educativa que transforma la dinámica de aprendizaje al invertir el rol tradicional del estudiante y el profesor. Se apoya en cuatro pilares: ambiente flexible, cultura de aprendizaje, contenido dirigido y facilitador profesional. Esta metodología promueve la personalización del aprendizaje, autonomía y habilidades de alto nivel. Se enfatiza en la planificación de unidades didácticas, creación de recursos educativos, diseño de experiencias de aprendizaje autónomo y evaluación continua. Además, incorporar herramientas tecnológicas y gamificación puede aumentar la motivación y eficacia del aprendizaje.

Takeaways

  • 🏫 El flip learning se apoya en cuatro pilares fundamentales: ambiente flexible, cultura de aprendizaje, contenido dirigido y facilitador profesional.
  • 👨‍🏫 El rol del profesor en el flip learning cambia de ser el centro de atención a convertirse en un guía y facilitador del aprendizaje.
  • 🎓 Los contenidos para el flip learning deben ser claros, concisos, atractivos y accesibles en cualquier momento y lugar.
  • 🤝 Se fomenta una cultura de aprendizaje donde el error es una oportunidad, la curiosidad es valorada y los estudiantes son protagonistas de su conocimiento.
  • 📈 El diseño de experiencias de aprendizaje es clave en el flip learning, permitiendo personalización del aprendizaje, fomento de autonomía y énfasis en habilidades de alto nivel.
  • 📝 La planificación de la unidad y secuencia didáctica es esencial, considerando la estructura y el enfoque metodológico de la presentación del contenido.
  • 🛠️ La creación de recursos educativos es un componente crucial, requiriendo la producción de materiales que apoyen tanto el trabajo individual como el grupal.
  • 🔍 La evaluación en el flip learning no solo se centra en objetivos cognitivos sino también en la retroalimentación para mejorar la experiencia de aprendizaje.
  • 🌐 La utilización de tecnologías digitales es fundamental para el flip learning, incluyendo la creación de contenidos accesibles y la inclusión de diversas herramientas para el aprendizaje.
  • 🎮 La gamificación puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo y efectivo, promoviendo la motivación y el desarrollo de habilidades para el futuro.

Q & A

  • ¿Qué es el flip learning y cómo se relaciona con la innovación educativa?

    -El flip learning es una estrategia pedagógica que invierte la dinámica tradicional de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes consuman contenido teórico fuera de la clase y utilicen el tiempo de aula para actividades interactivas y de aplicación práctica. Esta metodología se relaciona con la innovación educativa al fomentar la personalización del aprendizaje, el fomento de la autonomía y la mejora de las habilidades de alto nivel.

  • ¿Cuáles son los cuatro pilares fundamentales del flip learning según el guion?

    -Los cuatro pilares fundamentales del flip learning son: 1) Ambiente flexible, que implica crear un espacio de aprendizaje dinámico y adaptable. 2) Cultura de aprendizaje, fomentando un ambiente donde el error es una oportunidad de aprendizaje. 3) Contenido dirigido, que debe ser claro, conciso y atractivo, y accesible en cualquier momento y lugar. 4) Facilitador profesional, donde el profesor actúa como guía y facilitador del aprendizaje.

  • ¿Qué se entiende por 'ambiente flexible' en el contexto del flip learning?

    -Un 'ambiente flexible' se refiere a la creación de un espacio de aprendizaje que sea dinámico y adaptable a las necesidades individuales de cada estudiante, permitiendo diferentes formas de trabajar tanto individual como colaborativamente, y que ofrezca una variedad de recursos y herramientas tecnológicas.

  • ¿Cómo se fomenta una 'cultura de aprendizaje' en el flip learning?

    -Se fomenta una 'cultura de aprendizaje' en el flip learning al valorar la curiosidad, considerar el error como una oportunidad de aprendizaje y hacer que los estudiantes sean protagonistas activos de su propio conocimiento.

  • ¿Qué se considera al diseñar 'contenido dirigido' para el flip learning?

    -Al diseñar 'contenido dirigido' se busca crear materiales claros, concisos y atractivos que respondan a las necesidades e intereses de los estudiantes, y que sean accesibles en cualquier momento y lugar, pudiendo incluir videos, presentaciones, lecturas u otros recursos digitales.

  • ¿Cuál es el rol del profesor como 'facilitador profesional' en el modelo de flip learning?

    -Como 'facilitador profesional', el profesor deja de ser el centro de atención para convertirse en un guía y facilitador del aprendizaje, acompañando a los estudiantes en su proceso de construcción del conocimiento, fomentando la reflexión, la resolución de problemas y la colaboración.

  • ¿Qué son las experiencias de aprendizaje y cómo se relacionan con el flip learning?

    -Las experiencias de aprendizaje son actividades diseñadas para que los estudiantes adquieran y apliquen conocimientos de manera práctica y significativa. En el flip learning, estas experiencias son fundamentales para que los estudiantes puedan interactuar y aplicar los conceptos aprendidos durante la sesión de clase, después de haber consumido el contenido teórico fuera de la clase.

  • ¿Cuáles son las tres razones principales por las que el diseño de experiencias de aprendizaje es clave en el flip learning?

    -Las tres razones principales son: 1) Personalización del aprendizaje, permitiendo adaptar el contenido a las necesidades de cada estudiante. 2) Fomento de la autonomía y la responsabilidad, al hacer que los estudiantes sean activos en su proceso de aprendizaje. 3) Énfasis en habilidades de alto nivel, promoviendo la resolución de problemas y la colaboración.

  • ¿Qué etapas son importantes al diseñar una experiencia de aprendizaje en el entorno flipped learning?

    -Las etapas importantes incluyen la planificación de unidad y secuencia didáctica, el diseño de recursos educativos, la documentación de la propuesta de estudio autónomo, la difusión de la secuencia didáctica, el desarrollo de sesiones grupales y el proceso de evaluación.

  • ¿Cómo se puede mejorar la calidad del aprendizaje en el flip learning mediante la retroalimentación?

    -Mediante la recopilación de información sobre la retroalimentación, se pueden identificar fortalezas y debilidades en el diseño de las actividades, la calidad de los recursos digitales y la efectividad de las estrategias de enseñanza. Esto permite realizar ajustes oportunos y mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.

  • ¿Qué herramientas tecnológicas son útiles para el diseño de contenido digital en el flip learning?

    -Las herramientas tecnológicas útiles incluyen software de edición de vídeo, herramientas de diseño gráfico, plataformas LMS, y herramientas de creación de presentaciones interactivas, que permiten crear contenidos personalizados y adaptados a las necesidades de los estudiantes.

Outlines

00:00

🎓 Introducción al Diseño e Implementación del Flip Learning

Este párrafo introduce el módulo de diseño e implementación del flip learning, enfocándose en la innovación en el diseño de experiencias de aprendizaje. Se mencionan los objetivos de aprendizaje para esta unidad y se profundiza en la estructura del flip learning, que se basa en cuatro pilares: ambiente flexible, cultura de aprendizaje, contenido dirigido y el facilitador profesional. Además, se conecta con enfoques pedagógicos como el socioconstructivismo y el conectivismo, destacando la importancia de diferentes metodologías en el diseño instruccional para el flip learning.

05:01

📚 Planificación de Unidad y Secuencia Didáctica en Flip Learning

Este párrafo aborda la planificación de una unidad didáctica en el contexto del flip learning, destacando la importancia de seleccionar objetivos de aprendizaje apropiados, la creación de recursos digitales de calidad y la relación con los objetivos de aprendizaje. Se sugiere reordenar los resultados o objetivos de aprendizaje utilizando taxonomías como la revisada de Bloom, y se abordan los momentos de intervención individual y grupal. También se menciona la importancia de socializar los objetivos con los estudiantes para fomentar un aprendizaje autónomo y significativo.

10:02

🖥️ Creación de Recursos Educativos para el Aprendizaje Invertido

Este párrafo se enfoca en la creación de recursos educativos para el aprendizaje invertido, destacando la importancia del contenido digital como motor del aprendizaje autónomo. Se mencionan diferentes formatos de contenido, como videos e infografías, y se enfatiza la necesidad de que el contenido sea atractivo y accesible para todos los estudiantes. Además, se discuten herramientas y técnicas para crear contenidos digitales atractivos y accesibles, y se presentan categorías de herramientas digitales de apoyo a los procesos educativos.

15:04

🤝 Diseño de Propuesta de Estudio Autónomo y Socialización de la Secuencia Didáctica

Este párrafo trata sobre el diseño de una propuesta de estudio autónomo y la socialización de la secuencia didáctica en un entorno de aprendizaje invertido. Se sugieren pasos para socializar la secuencia didáctica de manera efectiva, como presentarla de forma clara, fomentar la participación, establecer acuerdos y utilizar herramientas tecnológicas. También se discuten las ventajas de la evocación en el aprendizaje autónomo y la importancia de establecer roles claros y fomentar una comunicación efectiva en las sesiones grupales.

20:05

🎮 Gamificación y Tecnologías para el Aprendizaje en el Flip Learning

Este párrafo explora la gamificación y la tecnología como herramientas para hacer el aprendizaje más atractivo y efectivo en el flip learning. Se mencionan elementos clave de la gamificación y se sugiere cómo incorporarla en el aula. Además, se discuten las plataformas de aprendizaje en línea (LMS), las herramientas creativas y colaborativas, y las tecnologías新兴如 la realidad virtual y aumentada. Se contrasta el modelo tradicional de clase con el flip learning, destacando la inversión de roles y la importancia de la tutoría en el último.

Mindmap

Keywords

💡Flip Learning

Flip Learning, también conocido como Aprendizaje Invertido, es una estrategia pedagógica en la que los estudiantes acceden al contenido didáctico fuera del aula, generalmente a través de videos o lecturas, y las clases presenciales se utilizan para actividades interactivas y de aplicación. En el guion, se menciona que Flip Learning se basa en cuatro pilares que transforman la dinámica de las aulas, y se enfatiza su importancia en el contexto de la innovación educativa.

💡Ambiente Flexible

El 'Ambiente Flexible' es uno de los cuatro pilares del Flip Learning, que implica crear un espacio de aprendizaje que sea dinámico y adaptable a las necesidades individuales de cada estudiante. Esto se refleja en la transcripción al hablar de la necesidad de un aula que permita diferentes formas de trabajar, tanto individual como colaborativa, y que ofrezca una variedad de recursos y herramientas tecnológicas.

💡Cultura de Aprendizaje

La 'Cultura de Aprendizaje' se refiere a fomentar un ambiente donde el error es vista como una oportunidad de aprendizaje, se valora la curiosidad y los estudiantes son protagonistas activos de su conocimiento. En el guion, se destaca la importancia de esta cultura dentro del Flip Learning para promover un ambiente de aprendizaje más significativo y efectivo.

💡Contenido Dirigido

El 'Contenido Dirigido' se refiere a diseñar materiales didácticos claros, concisos y atractivos que respondan a las necesidades e intereses de los estudiantes. En el video, se menciona que estos contenidos deben ser accesibles en cualquier momento y lugar, y pueden incluir videos, presentaciones, lecturas u otros recursos digitales.

💡Facilitador Profesional

El 'Facilitador Profesional' es el cuarto pilar del Flip Learning, donde el profesor pasa a ser un guía y facilitador del aprendizaje en lugar de ser el centro de atención. Su rol principal es acompañar a los estudiantes en su proceso de construcción del conocimiento, fomentando la reflexión, la resolución de problemas y la colaboración, como se describe en el guion.

💡Experiencia de Aprendizaje

La 'Experiencia de Aprendizaje' es un término utilizado para describir la secuencia didáctica diseñada para el Flip Learning, que incluye la planificación de la unidad, la creación de recursos educativos y la evaluación del desempeño de los estudiantes. El guion habla sobre la importancia de diseñar experiencias de aprendizaje que permitan la personalización, fomente la autonomía y enfoque en habilidades de alto nivel.

💡Planificación de Unidad y Secuencia Didáctica

La 'Planificación de Unidad y Secuencia Didáctica' es una etapa crucial en el diseño de experiencias de aprendizaje en el entorno flipped learning. Se trata de la estructura en la que se presentará el contenido, considerando el enfoque metodológico y las responsabilidades tanto del profesor como de los estudiantes, como se menciona en el guion.

💡Diseño de Recursos Educativos

El 'Diseño de Recursos Educativos' se refiere a la creación de materiales didácticos para cada momento de intervención en el Flip Learning, tanto para el trabajo individual de los estudiantes como para las sesiones grupales. El guion destaca la importancia de estos recursos para el desarrollo de la autonomía y la eficacia en el aprendizaje.

💡Evaluación

La 'Evaluación' en el contexto del Flip Learning no solo considera los elementos evaluativos de orden cognitivo y los objetivos de aprendizaje, sino también ofrece un momento de retroalimentación sobre los resultados obtenidos con la implementación del modelo. El guion habla sobre la importancia de esta etapa para ajustar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

💡Gamificación

La 'Gamificación' es la incorporación de elementos de juegos, como puntos, insignias, niveles y desafíos, para hacer que el aprendizaje sea más atractivo y efectivo. El guion menciona la gamificación como una herramienta poderosa para transformar las tareas académicas en experiencias emocionantes y gratificantes, motivando a los estudiantes a aprender.

Highlights

El flip learning se basa en cuatro pilares que transforman la dinámica de las aulas.

El primer pilar es el ambiente flexible, que implica crear un espacio de aprendizaje dinámico y adaptable.

El segundo pilar es la cultura de aprendizaje, donde el error es una oportunidad y los estudiantes son protagonistas.

El tercer pilar es el contenido dirigido, con recursos claros, concisos y atractivos accesibles en cualquier momento y lugar.

El cuarto pilar es el facilitador profesional, donde el profesor se convierte en guía y facilitador del aprendizaje.

El diseño instruccional es fundamental para el despliegue de una secuencia didáctica en flip learning.

Existen tres razones clave para diseñar experiencias de aprendizaje en el entorno flipped learning: personalización, autonomía y habilidades de alto nivel.

La planificación de unidad y secuencia didáctica es la primera etapa en el diseño de experiencias de aprendizaje en flip learning.

El diseño de recursos educativos es esencial para cada momento de intervención individual y grupal.

La documentación de la propuesta de estudio autónomo es crucial para orientar a los estudiantes.

La difusión de la secuencia didáctica requiere de una comunicación clara y efectiva con los estudiantes.

El desarrollo de sesiones grupales es fundamental para la colaboración y el trabajo en equipo en flip learning.

La evaluación y retroalimentación son etapas clave para mejorar la experiencia de aprendizaje en flip learning.

La selección de objetivos de aprendizaje y la creación de recursos digitales de calidad son cruciales para el éxito de flip learning.

La taxonomía de Bloom ofrece un marco conceptual para diseñar actividades de aprendizaje en el modelo flip learning.

La consideración de diferentes estilos de aprendizaje es fundamental al diseñar contenidos centrados en el usuario.

La accesibilidad es fundamental para garantizar que todos los estudiantes puedan acceder al contenido digital.

Las herramientas digitales de apoyo a los procesos educativos se clasifican en herramientas para gestión, almacenamiento, presentación, evaluación, formación, comunicación, curación y con funcionalidades específicas.

La evocación de conocimientos previos es fundamental para el aprendizaje autónomo y la comprensión profunda.

La gamificación puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo y efectivo al incorporar elementos de los juegos.

La tecnología ha transformado la educación, permitiendo acceso a información, personalización de experiencias y desarrollo de habilidades clave.

En flip learning, los roles del profesor y los estudiantes se invierten, permitiendo una interacción y resolución de dudas más efectiva.

Transcripts

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[Música]

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módulo Un diseño e implementación del

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flip learning unidad de aprendizaje dos

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Innovación en el diseño de experiencias

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de aprendizaje estructura del flip it

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learning los objetivos de aprendizaje

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para esta unidad se mencionan a

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continuación hemos abordado hasta el

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momento el concepto elemental del fliet

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learning considerando sus

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características fundamentos teóricos y

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pedagógicos además de Resaltar su

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importancia en el contexto de la

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innovación

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educativa ahora profundizaremos un poco

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más sobre la estructura de flip

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learning el flip learning se sustenta en

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cuatro Pilares que transforman la

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dinámica de nuestras

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aulas el primer Pilar es el ambiente

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flexible esto implica crear un espacio

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de aprendizaje Dinámico y adaptable a

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las necesidades individuales de cada

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estudiante un aula que permita

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diferentes formas de trabajar tanto de

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manera individual como colaborativa y

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que ofrezca una variedad de recursos y

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herramientas

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tecnológicas el segundo Pilar es la

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cultura de

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aprendizaje aquí hablamos de fomentar un

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ambiente donde el error es una

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oportunidad de aprendizaje la curiosidad

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es valorada y los estudiantes son

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protagonistas activos de su propio

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conocimiento el tercer Pilar es el

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contenido dirigido se trata de diseñar

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contenidos claros concisos y atractivos

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que respondan a las necesidades e

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intereses de nuestros estudiantes estos

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contenidos deben ser accesibles en

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cualquier momento y lugar y puede

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incluir vídeos presentaciones lecturas o

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cualquier otro recurso digital Por

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último el cuarto Pilar es el facilitador

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profesional en este modelo el profesor

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deja de ser el centro de atención para

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convertirse en un guía y facilitador del

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aprendizaje su rol principal es acompañ

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a los estudiantes en su proceso de

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construcción del conocimiento fomentando

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la reflexión la resolución de problemas

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y la

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colaboración partiendo desde el

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fundamento socioconstructivista y

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conectivista de este enfoque conectando

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con la propuesta de David colp sobre el

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ciclo de aprendizaje experiencial y

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sumando las bases del diseño

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instruccional se puede Resaltar la

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importancia de considerar diferentes

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enfoques metodológicos como experiencias

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de

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aprendizaje Para ello se requiere hacer

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un énfasis en el diseño instruccional

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como la base para el despliegue de una

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secuencia didáctica que le permita tanto

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al profesor como al estudiante hacer un

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seguimiento directo al proceso de

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aprendizaje Existen tres razones

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principales por las cuales el diseño de

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experiencias de aprendizaje constituye

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un factor clave al abordar una secuencia

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didáctica al estilo del flip learning

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primero personalización del

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aprendizaje segundo fomento de la

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autonomía y la responsabilidad tercero

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énfasis en habilidades de alto

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nivel ahora es momento de considerar las

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etapas más importantes Al momento de

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diseñar una experiencia de aprendizaje

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en el entorno flipped learning la

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primera etapa que constituye la

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planificación de unidad y secuencia

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didáctica deberás tener en cuenta la

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estructura en que se presentará el

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contenido desde el enfoque metodológico

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y el paso a paso en cada etapa

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considerando las responsabilidades tuyas

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como profesor y las de los

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estudiantes la segunda etapa se basa en

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el diseño de recursos educativos para

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cada momento de intervención tanto

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individual en el que los estudiantes

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accederán a dichos recursos para

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realizar sus tareas de índole individual

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y previas al encuentro en clase como

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también los recursos necesarios para el

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desarrollo de las sesiones grupales

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la tercera etapa consiste en registrar y

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documentar la propuesta de estudio

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autónomo para los estudiantes como la

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secuencia didáctica y algunas

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actividades que permitan evocar los

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aprendizajes bajo este enfoque

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metodológico la cuarta etapa busca que

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el profesor pueda apoyarse en un espacio

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de tiempo previo donde pueda difundir la

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información necesaria para que los

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estudiantes tengan Claridad sobre cómo

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abordar su experiencia de aprendizaje la

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quinta etapa corresponde al desarrollo

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de las ies grupales una vez han

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comenzado los estudiantes a participar

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de todo el enfoque metodológico la sexta

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etapa constituye el proceso de

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evaluación sobre el desempeño de los

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estudiantes y del profesor al respecto

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de la aplicación del flipped learning es

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decir No solo considerar los elementos

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evaluativos de orden cognitivo y de los

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objetivos o resultados de aprendizaje

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esperados para la unidad didáctica sino

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también considerar un momento de

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retroalimentación importante acerca de

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lo los resultados obtenidos con la

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aplicación del flip learning esta etapa

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de evaluación la podrás estudiar en

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detalle en una unidad de aprendizaje

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posterior etapa

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uno planificación de la unidad y

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secuencia

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didáctica el primero de los elementos Al

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momento de abordar una unidad didáctica

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desde este enfoque tiene que ver con la

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selección de los objetivos o resultados

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de aprendizaje de tu curso que sean de

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interés explorarlo con el enfoque del

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fliet learning No necesariamente deberás

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considerar todo el contenido de tu curso

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Incluso se recomienda seleccionar

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aquellos elementos del contenido o una

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subtema de interés donde puedas

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evidenciar que el enfoque del flip

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learning pueda ser útil y generar un

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aprendizaje profundo en tus estudiantes

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cómo te das cuenta de

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[Música]

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ello aquí algunos criterios importantes

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a considerar para seleccionar la unidad

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didáctica o temática complejidad del

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tema los temas que requieran una mayor

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comprensión conceptual o que involucren

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una gran cantidad de Nueva información

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son ideales para el flip learning

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posibilidad de crear recursos digitales

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de calidad esto puede incluir vídeos

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explicativos presentaciones interactivas

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podcasts o materiales en línea si el

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tema permite la creación de estos

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recursos será más fácil implementarlo en

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el modelo flip relación con los

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objetivos de

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aprendizaje asegúrate de que los

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contenidos que los estudiantes

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estudiarán en casa contribuyan al logro

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de los objetivos planteados para la

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unidad potencial para actividades

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colaborativas y prácticas en clase una

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vez que los estudiantes hayan adquirido

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los conocimientos básicos en casa el

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tiempo en clase puede dedicarse a

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actividades más prácticas y

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colaborativas disponibilidad de recursos

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y herramientas

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considera los recursos tecnológicos y

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materiales que tienes a tu

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disposición segundo reordena los

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resultados u objetivos de aprendizaje y

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utiliza un enfoque de taxonomía de tu

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interés o de acuerdo a lo establecido a

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nivel

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institucional la taxonomía revisada de

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Bloom ofrece un marco conceptual valioso

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para diseñar actividades de aprendizaje

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en el modelo flip learning

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factual se refiere al conocimiento

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básico como definiciones hechos y datos

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específicos proporcionando a los

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estudiantes la información esencial para

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construir su comprensión conceptual

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implica la comprensión de las relaciones

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entre conceptos la clasificación y la

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generalización procedimental se

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relaciona con las habilidades y

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destrezas como la aplicación de

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algoritmos la realización de

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Procedimientos y la resolución de

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problemas

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metacognitiva se centra en la

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autorregulación del aprendizaje la

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reflexión sobre los propios procesos

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cognitivos y la evaluación de la propia

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comprensión se puede evidenciar que las

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primeras categorías denominadas dominios

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cognitivos inferiores pueden

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involucrarse para el desarrollo de las

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actividades individuales como el estudio

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independiente por parte de los

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estudiantes previo a la sesión de clases

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y las categorías cognitivas de orden

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superior constituyen la vinculación de

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escenarios de participación activa que

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serán promovidos en el segundo momento

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de intervención con flip

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learning tercero considera tus objetivos

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o resultados de aprendizaje según los

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momentos de intervención con el flip

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learning momento individual y momento

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grupal también resulta importante

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socializar a tus estudiantes los

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alcances en cada etapa a seguir Dentro

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de este enfoque metodológico con esto

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cada estudiante conocerá desde el inicio

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Cuáles serán sus logros en cada etapa

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del proceso y posiblemente generará

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mayor sentido de compromiso con su labor

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de estudio independiente buscando

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generar un proceso de aprendizaje

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autónomo e igualmente

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significativo para lograr una secuencia

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didáctica que cumpla las características

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y criterios del flipped learning podrás

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apoyarte en un plan detallado de las

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actividades a considerar para el

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desarrollo del momento individual donde

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el estudiante se acercará a la

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información y contenido de la unidad con

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apoyo de diferentes recursos educativos

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entre lecturas apoyos audiovisuales

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entre los más comunes las actividades de

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clase deberán estar conectadas con el

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proceso que llevan tus estudiantes en el

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estudio previo individual a su vez que

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estén conectadas con la construcción de

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los resultados de aprendizaje definidos

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por ejemplo los primeros minutos podrán

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invertirse en solucionar inquietudes

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puntuales que presente el estudiante con

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la información que ya ha podido

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consolidar la parte central de la clase

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podrá dedicarse al desarrollo de

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actividades que permitan profundizar a

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modo de aplicaciones prácticas casos de

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estudio talleres o incluso involucrar

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herramientas para el aprendizaje

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colaborativo y podrás finalizar con un

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espacio de reflexión sobre lo que se ha

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aprendido o consolidado hasta ese

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momento vinculando los dos momentos

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individual y el

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grupal quinto la planificación de cómo

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recopilar información sobre la

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retroalimentación es un aspecto

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fundamental al implementar el

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aprendizaje invertido esta etapa permite

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ajustar y mejorar el proceso de

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enseñanza aprendizaje asegurando que se

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cumplan los objetivos planteados al

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diseñar actividades y tareas es crucial

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considerar cómo los estudiantes

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expresarán Su comprensión y Qué

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herramientas utilizaremos para recoger

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sus opiniones esto puede incluir

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encuestas en línea foros de discusión

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diarios de reflexión o incluso o

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entrevistas individuales la información

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recopilada nos permitirá identificar

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fortalezas y debilidades en el diseño de

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las actividades la calidad de los

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recursos digitales y la efectividad de

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las estrategias de enseñanza lo que a su

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vez nos permitirá realizar ajustes

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oportunos y mejorar la experiencia de

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aprendizaje de nuestros

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estudiantes etapa dos creación de

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recursos el contenido digital es el

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motor que impulsa el aprendizaje

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autónomo en el aula invertida al ofrecer

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una variedad de formatos como videos

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infografías y simulaciones podemos

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captar la atención de nuestros

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estudiantes Y hacer que el aprendizaje

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sea más atractivo y significativo además

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es fundamental que el contenido sea

play11:46

accesible a todos los estudiantes

play11:48

independientemente de sus dispositivos o

play11:51

habilidades tecnológicas la calidad y la

play11:53

diversidad del contenido digital son

play11:55

factores clave para el éxito del flip

play11:58

learning

play12:01

para que el contenido digital sea

play12:03

efectivo debes ser atractivo y captar la

play12:06

atención de los estudiantes podemos

play12:08

lograrlo utilizando elementos como

play12:10

historias gamificación interactividad y

play12:13

personalización además es importante

play12:16

adaptar el contenido a los diferentes

play12:18

estilos de aprendizaje de los

play12:19

estudiantes ya que no todos aprendemos

play12:21

de la misma manera al diseñar contenidos

play12:24

centrados en el usuario nos aseguramos

play12:27

de que nuestros estudiantes estén

play12:29

motivados y comprometidos con su

play12:31

aprendizaje la accesibilidad es

play12:33

fundamental para garantizar que todos

play12:35

los estudiantes puedan Acceder al

play12:37

contenido digital los subtítulos y las

play12:39

transcripciones son esenciales para los

play12:41

estudiantes con dificultades auditivas

play12:44

además es importante utilizar formatos

play12:46

accesibles como PDF accesibles y

play12:48

documentos de texto para que los

play12:50

estudiantes puedan utilizar una amplia

play12:52

variedad de dispositivos el diseño

play12:54

universal nos permite crear contenidos

play12:56

que sean inclusivos y puedan ser u por

play12:59

todos los estudiantes independientemente

play13:01

de sus habilidades o

play13:06

discapacidades existen numerosas

play13:08

herramientas que nos permiten crear

play13:10

contenidos digitales atractivos y

play13:12

accesibles software de edición de vídeo

play13:15

herramientas de diseño gráfico

play13:17

plataformas lms y herramientas de

play13:19

creación de presentaciones interactivas

play13:22

son solo algunas de las opciones

play13:24

disponibles al utilizar estas

play13:26

herramientas podemos crear contenidos

play13:28

personalizad y adaptados a las

play13:30

necesidades de nuestros estudiantes es

play13:33

importante explorar las diferentes

play13:34

opciones disponibles y elegir aquellas

play13:37

que mejor se adapten a nuestras

play13:39

necesidades y

play13:42

habilidades del sin número de

play13:44

herramientas digitales que sirven de

play13:46

apoyo para el desarrollo de experiencias

play13:48

de aprendizaje se debe reconocer una

play13:51

primera clasificación que permite ubicar

play13:54

los propósitos de su uso en particular

play13:56

Mujica y sequera presentan una

play13:59

clasificación de las diferentes

play14:00

herramientas digitales de apoyo a los

play14:02

procesos educativos estas a su vez se

play14:06

pueden agrupar En las siguientes

play14:08

categorías herramientas para la gestión

play14:10

y organización del aprendizaje de

play14:13

almacenamiento plataformas para guardar

play14:15

y organizar archivos como Google Drive y

play14:18

dropbox de líneas de tiempo herramientas

play14:21

para crear representaciones visuales de

play14:23

secuencias de eventos como timeline js

play14:26

de esquemas programas para crear

play14:29

diagramas y mapas conceptuales como

play14:31

cogle y Mind Master de presentaciones

play14:34

software para crear presentaciones

play14:35

interactivas como prets y Google slides

play14:39

de documentos procesadores de texto para

play14:41

crear y editar documentos como Google

play14:44

docs y Microsoft Word de gestión

play14:47

plataformas para gestionar cursos y

play14:48

actividades educativas como moodle y

play14:51

Canvas de evaluación herramientas para

play14:54

crear y aplicar evaluaciones en línea

play14:56

como Google forms y kahoot de t

play14:59

formación plataformas para impartir

play15:01

cursos en línea como zoom y blackboard

play15:04

herramientas para la creación y el

play15:06

consumo de contenido videos plataformas

play15:09

para crear y editar videos como YouTube

play15:11

y vimeo audios herramientas para grabar

play15:15

y editar audio como audacity y garage

play15:18

Band comunicaciones plataformas para la

play15:21

comunicación sincrónica y asincrónica

play15:23

como slack y Microsoft teams redes

play15:27

sociales plataformas para la interacción

play15:29

social y la colaboración como Twitter y

play15:32

Facebook portafolios herramientas para

play15:35

crear portafolios digitales como Google

play15:37

sites y mahara curación plataformas para

play15:40

organizar y compartir recursos digitales

play15:43

como Pinterest y fitb herramientas con

play15:46

funcionalidades específicas inteligentes

play15:49

herramientas que utilizan Inteligencia

play15:51

artificial para personalizar el

play15:53

aprendizaje como adaptación educativa

play15:56

terapéuticas aplicaciones diseñadas para

play15:59

Apoyar el desarrollo de habilidades

play16:00

sociales y

play16:02

[Música]

play16:04

emocionales etapa tres diseño de

play16:06

propuesta de estudio

play16:10

autónomo etapa cuatro difusión de

play16:13

secuencia didáctica para socializar de

play16:15

manera efectiva una secuencia didáctica

play16:17

en un contexto de aprendizaje invertido

play16:19

se sugiere seguir los siguientes pasos

play16:22

primero presentación Clara y concisa

play16:24

segundo fomentar la participación

play16:27

tercero establecer acuerdos cuarto

play16:30

utilizar herramientas tecnológicas

play16:32

quinto ofrecer

play16:36

acompañamiento socializar la secuencia

play16:38

didáctica con los estudiantes en un

play16:40

modelo de aprendizaje invertido ofrece

play16:42

múltiples beneficios aquí se pueden

play16:45

apreciar algunos de

play16:48

ellos la evocación es fundamental para

play16:51

el aprendizaje autónomo porque actúa

play16:53

como un puente entre los conocimientos

play16:55

previos y los nuevos al evocar

play16:57

información almacenada los estudiantes

play16:59

construyen redes de conocimiento más

play17:01

sólidas lo que facilita la comprensión

play17:03

profunda y la retención a largo plazo

play17:06

además la evocación incrementa la

play17:08

motivación al conectar los nuevos

play17:10

aprendizajes con las experiencias

play17:12

personales fomentando un sentido de

play17:15

relevancia y propósito esta práctica

play17:18

también mejora la resolución de

play17:19

problemas ya que los estudiantes pueden

play17:22

aplicar conocimientos previos a nuevas

play17:24

situaciones la evocación es una

play17:26

habilidad esencial para la autonomía

play17:29

permitiendo a los estudiantes tomar el

play17:31

control de su propio aprendizaje y

play17:33

Buscar activamente conexiones entre

play17:35

diferentes

play17:38

conceptos etapa cco desarrollo de las

play17:41

sesiones

play17:45

grupales para que el trabajo en equipo

play17:47

sea efectivo es necesario establecer

play17:49

roles claros fomentar una comunicación

play17:52

efectiva definir objetivos claros y

play17:54

evaluar El Progreso del equipo de manera

play17:57

continua dis actividades colaborativas

play18:00

es importante tener en cuenta estos

play18:02

elementos para garantizar que todos los

play18:04

miembros del equipo contribuyan y se

play18:06

sientan

play18:09

valorados las herramientas tecnológicas

play18:12

pueden ser de gran ayuda para facilitar

play18:14

la colaboración en el aula invertida

play18:16

plataformas como Google Drive trello y

play18:19

Microsoft teams permiten a los

play18:21

estudiantes trabajar juntos en

play18:23

documentos organizar tareas y

play18:25

comunicarse de manera eficiente

play18:28

[Música]

play18:30

la gamificación Es una herramienta

play18:32

poderosa para hacer que el aprendizaje

play18:34

sea más atractivo y efectivo al

play18:36

incorporar elementos de los juegos como

play18:38

puntos insignias niveles y desafíos

play18:41

podemos transformar las tareas

play18:43

académicas en experiencias emocionantes

play18:45

y gratificantes los estudiantes se

play18:47

sienten más motivados a aprender cuando

play18:50

están involucrados en un juego y además

play18:52

desarrollan habilidades importantes para

play18:55

el futuro

play18:58

los elementos clave de la gamificación

play19:00

son las mecánicas las dinámicas los

play19:03

componentes estéticos y el feedback

play19:06

inmediato al combinar estos elementos de

play19:08

manera creativa podemos diseñar

play19:10

experiencias de aprendizaje

play19:11

personalizadas y altamente motivadoras

play19:14

por ejemplo podemos crear un juego de

play19:17

rol donde los estudiantes asumen

play19:19

diferentes roles y trabajan juntos para

play19:22

resolver un problema o podemos diseñar

play19:24

una competencia amistosa para fomentar

play19:27

el aprendizaje colaborativo

play19:32

existen muchas formas de incorporar la

play19:34

gamificación en el aula las casas del

play19:36

tesoro digitales los juegos de rol las

play19:39

simulaciones y las plataformas de

play19:40

aprendizaje gamificadas son solo algunos

play19:43

ejemplos al adaptar Estas ideas a

play19:46

nuestras propias asignaturas podemos

play19:48

crear experiencias de aprendizaje únicas

play19:50

y significativas para nuestros

play19:54

estudiantes Aunque la gamificación

play19:57

ofrece muchas ventajas es importante

play19:59

considerar algunos desafíos es

play20:02

fundamental encontrar el equilibrio

play20:03

adecuado entre la diversión y el

play20:05

aprendizaje y adaptar las actividades a

play20:07

los diferentes estilos de aprendizaje de

play20:09

los estudiantes además debemos evaluar

play20:13

el impacto de la gamificación en el

play20:14

aprendizaje para asegurarnos de que

play20:16

estamos logrando los objetivos

play20:19

educativos la formación docente es clave

play20:22

para diseñar experiencias gamificadas

play20:26

efectivas la tecnología ha transformado

play20:29

radicalmente la forma en que aprendemos

play20:32

gracias a las herramientas digitales

play20:34

podemos acceder a una gran cantidad de

play20:36

información personalizar nuestras

play20:38

experiencias de aprendizaje y

play20:40

desarrollar habilidades clave para el

play20:42

siglo

play20:45

XX las plataformas de aprendizaje en

play20:48

línea o lms son herramientas

play20:51

fundamentales para el docente moderno

play20:54

permiten crear aulas virtuales donde los

play20:56

estudiantes pueden acceder a los

play20:58

materiales del curso en cualquier

play20:59

momento y lugar además facilitan la

play21:03

comunicación entre profesores y

play21:04

estudiantes y ofrecen una amplia gama de

play21:07

herramientas para evaluar el

play21:11

aprendizaje las herramientas creativas y

play21:13

colaborativas permiten a los estudiantes

play21:16

desarrollar su imaginación y trabajar en

play21:18

equipo de manera más efectiva estas

play21:21

herramientas son ideales para proyectos

play21:24

presentaciones y actividades que

play21:26

fomentan la creatividad y la resolución

play21:28

de

play21:31

problemas la realidad virtual y

play21:33

aumentada ofrecen experiencias de

play21:35

aprendizaje únicas y memorables estas

play21:38

tecnologías permiten a los estudiantes

play21:40

explorar lugares remotos realizar

play21:42

experimentos científicos de manera

play21:44

segura y visualizar conceptos abstractos

play21:46

de forma más concreta Aunque todavía son

play21:49

tecnologías emergentes su potencial

play21:51

educativo es

play21:53

[Música]

play21:55

enorme antes de la clase en el modelo

play21:58

tradicional

play21:59

el profesor se encarga de preparar el

play22:01

material expositivo mientras que los

play22:03

estudiantes llegan a clase con una

play22:05

preparación mínima en el flipped

play22:07

learning se invierten estos roles el

play22:10

profesor diseña actividades y materiales

play22:12

para la sesión en clase mientras que los

play22:15

estudiantes estudian de forma Autónoma

play22:17

el contenido teórico en casa esta

play22:20

inversión permite que los estudiantes

play22:21

lleguen a clase con un conocimiento

play22:24

básico del tema lo que facilita la

play22:26

interacción y la resolución de dudas

play22:28

[Música]

play22:31

al comienzo de la clase en el enfoque

play22:33

tradicional el profesor ASUME lo que es

play22:35

importante y relevante y el estudiante

play22:37

llega a la clase con poca información

play22:39

sobre lo que aprenderá generando

play22:41

posiblemente desmotivación y desinterés

play22:44

en el flipped learning se considera

play22:46

importante manejar los primeros minutos

play22:48

de la sesión grupal de manera clara

play22:50

efectiva y considerando estrategias

play22:52

creativas en este escenario el profesor

play22:55

podrá reforzar a partir de las

play22:57

dificultades que los mismos estudiantes

play22:59

han identificado en el momento de

play23:01

estudio individual lo que permite que el

play23:03

estudiante pueda aclarar exactamente sus

play23:06

dudas inquietudes o que sus

play23:08

observaciones sean atendidas antes de

play23:10

iniciar el desarrollo de la

play23:14

clase durante la clase en el modelo

play23:17

tradicional el profesor transmite la

play23:20

información y los estudiantes intentan

play23:22

seguir el ritmo en el flip learning el

play23:25

profesor guía el desarrollo de la clase

play23:28

utilizando diversas metodologías activas

play23:30

que promueven la participación y la

play23:32

construcción del

play23:34

conocimiento los estudiantes Al haber

play23:36

estudiado previamente participan

play23:39

activamente en la clase planteando

play23:41

preguntas resolviendo problemas y

play23:43

colaborando con sus

play23:47

compañeros cuando finaliza la clase en

play23:50

el enfoque tradicional el profesor

play23:52

asigna y supervisa los deberes o tareas

play23:55

y el estudiante los realiza con poca

play23:57

posibilidad de tener una

play23:58

retroalimentación al momento en que

play24:00

surgen sus inquietudes lo que le implica

play24:03

esperar hasta la siguiente sesión o por

play24:05

lo menos comunicarse con su profesor

play24:07

nuevamente para aclarar o solucionar las

play24:10

dificultades que se le hayan presentado

play24:13

en el flip learning el profesor puede

play24:16

realizar explicaciones adicionales y

play24:18

proporcionar más recursos de apoyo para

play24:20

profundizar en los conceptos o

play24:22

contenidos de interés de los estudiantes

play24:25

por su parte los estudiantes continúan

play24:27

aplicándolo a

play24:29

y posiblemente Pueden seguir conectando

play24:31

su aprendizaje con el contenido o

play24:33

información que está por estudiarse en

play24:35

un siguiente momento individual los

play24:37

momentos de tutoría son especialmente

play24:40

importantes en el flip learning ya que

play24:42

se invierte su enfoque En comparación

play24:44

con el método tradicional donde el

play24:46

profesor se ve en la necesidad de

play24:48

repetir lo abordado en clase y el

play24:50

estudiante desea que se le confirme el

play24:52

trabajo realizado en cambio en el

play24:55

enfoque de flip learning profesor

play24:58

de segir orientando a sus estudiantes

play25:00

hacia aprendizajes más profundos a su

play25:02

vez que genera más motivación en los

play25:04

estudiantes al resolver sus inquietudes

play25:06

de manera particular

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