GAMEPLAY PHANTOM BLADE ZERO: Entre DARK SOULS y DEVIL MAY CRY
Summary
TLDREl guion habla sobre la incredulidad hacia los tráileres de videojuegos, donde a menudo se muestran gráficos y acciones imposibles de lograr. Sin embargo, 'Phantom Blade Zero', un juego de acción del estudio chino sgame, desafía esta percepción con un combate satisfactorio y fluido. La demo en Summer Game Fest mostró una experiencia intensa y espectacular, con jefes desafiantes y un sistema de combate que premia la habilidad y el timing. Aunque tiene influencias de 'Souls-like', se destaca por su estilo Kung-Fu Punk y su enfoque en la acción, más que en la exploración. La demo generó un gran interés y promete ser un título atractivo para los amantes de la acción intensa y dinámica.
Takeaways
- 🎮 El juego 'Phantom Blade: Zero' no es un 'Souls-like', sino más cercano a 'Ninja Gaiden' o 'Devil May Cry' en cuanto a su enfoque en los combates.
- 🤔 La demostración de 12 minutos en la Summer Game Fest mostró tres jefes finales con dificultades y un sistema de combate satisfactorio.
- 🗡 Los jugadores pueden equipar dos armas y dos artefactos secundarios, y pueden cambiar entre ellos para continuar con los combos de combate.
- 💡 El desvío y la esquiva de ataques es un aspecto clave del juego, con acrobacias automáticas que se desencadenan al realizarlas en el momento adecuado.
- 👹 Los jefes finales tienen patrones de ataque que requieren desvío o esquiva, y son agresivos tanto en movimientos como en ataques.
- 🏃 Cada batalla es espectacular y frenética, con una sensación de carrera contrarreloj para llenar la barra de vida del oponente.
- 👀 A pesar de tener influencias de 'Souls', el juego tiene más de 'Hakan Slash' y tiene movimientos de jefes que pueden sorprender al jugador.
- 🎨 'Phantom Blade: Zero' se define como una aventura 'Kung-Fu Punk' con elementos de 'steam punk', cine de artes marciales y fantasía oscura.
- 🌗 La estética del juego muestra una oscuridad decadente y grotesco, aunque podría necesitar más personalidad.
- 💃 Las animaciones son destacadas, gracias a la participación del coreógrafo de peleas cinematográficas Kenji Tanigaki.
- 🛠 El juego tiene una gran cantidad de efectos atmosféricos y de partículas, con una iluminación tenebrosa y modelados detallados, aunque a veces pueden dificultar la lectura del juego.
Q & A
¿Qué sentimientos han provocado los tráileres de algunos videojuegos en el público?
-Los tráileres de algunos videojuegos han provocado escepticismo, decepciones y la sensación de que hay muchas mentiras o confusiones intencionadas, especialmente en lo que respecta a la calidad gráfica y la viabilidad de las acciones del protagonista.
¿Por qué podría haber confusiones intencionadas en los tráileres de videojuegos?
-Las confusiones intencionadas pueden deberse a que los gráficos son a veces demasiado buenos para creer o porque las acciones del protagonista parecen demasiado complejas o espectaculares para ser viables con los botones de un mando.
¿Cómo se diferencia Phantom Blade Zero de otros juegos que podrían parecerse a un 'souls like'?
-A pesar de que los tráileres podrían hacer pensar que Phantom Blade Zero es un 'souls like', en realidad se centra más en los combates contra jefes finales y tiene un sistema de combate que es satisfactorio a los mandos, similar a Ninja Gaiden o Devil May Cry.
¿En qué evento se pudo jugar a la demo de Phantom Blade Zero?
-La demo de Phantom Blade Zero se jugó en el Summer Game Fest, utilizando una demo para PlayStation 5 que duraba 12 minutos.
¿Qué tan densos y desafiantes resultó ser los 12 minutos de la demo de Phantom Blade Zero?
-Los 12 minutos de la demo resultaron ser densos, con tres jefes finales de dificultad reciente y una intensidad suficiente para forzar a los jugadores a entender bien el sistema de combate.
¿Qué impresión general se tiene de la demo tras probarla durante unos minutos?
-Tras probar la demo, se percibe que Phantom Blade Zero es algo más que un juego de acción, con un sistema de combate que luce genial en la pantalla y es muy satisfactorio a los mandos.
¿Cómo fue la primera impresión de la demo de Phantom Blade Zero tras el tutorial?
-La primera impresión fue de agridulce, ya que se enfrentó a un grupo de enemigos normales que no supusieron ningún reto y tenían patrones de ataque muy trillados.
¿Qué herramientas tiene el jugador a su disposición en Phantom Blade Zero?
-El jugador tiene a su disposición dos armas equipadas con las que puede cambiar para continuar los combos, y dos artefactos secundarios, como un arco o una cabeza de león que lanza fuego, además de la capacidad de bloquear, esquivar y desviar ataques.
¿Cómo es la experiencia de combate contra los jefes finales en Phantom Blade Zero?
-La experiencia de combate contra los jefes finales es espectacular, frenética y se percibe como una carrera contra reloj, donde es fundamental llenar la barra de daño lo más rápidamente posible.
¿Qué elementos definen el estilo de Phantom Blade Zero según el estudio chino sgame?
-Según sgame, Phantom Blade Zero es una aventura Kung-Fu Punk con elementos de steam punk, cine de artes marciales y fantasía oscura.
¿Qué contribuciones externas tuvieron en el desarrollo de Phantom Blade Zero?
-El coreógrafo de peleas cinematográficas Kenji Tanigaki, que ha trabajado en películas como Flash Point o Kensin el guerrero Samurai, participó en el desarrollo del juego, lo que se nota en la técnica y calidad de las animaciones.
¿Cómo se percibe la calidad técnica y estética del juego en movimiento y en imágenes estáticas?
-El juego luce mucho mejor en movimiento que en imágenes estáticas, debido a la gran cantidad de efectos atmosféricos, partículas y una iluminación tenebrosa muy lograda, aunque a veces los modelos detallados y barrocos pueden dificultar la lectura del juego.
¿Qué problemas se mencionan en el juego y cómo se espera que se resuelvan?
-Se mencionan pequeños problemas como la falta de personalidad en el juego y la dificultad en la lectura de lo que está ocurriendo en el juego debido a los modelos detallados. Sin embargo, como el juego está en desarrollo y la demo fue muy preliminar, se espera que estos problemas se resuelvan en la versión final.
¿Cuándo y en qué plataformas se espera que se estrenará Phantom Blade Zero?
-Phantom Blade Zero aún falta para su estreno en PlayStation 5 y PC, aunque no se ha mencionado una fecha específica en el script.
¿Qué eventos se mencionan donde se espera que se presente la demo de Phantom Blade Zero?
-La demo se espera que se presente en el China Joy, la Gamescom y el Tokyo Game Show.
Outlines
🎮 Phantom Blade Zero: La demo impresionante
El texto introduce la demo de Phantom Blade Zero, un juego de acción que desafía las expectativas tras ser comparado con juegos 'souls like'. La demo para PlayStation 5 mostró un combate dinámico y satisfactorio, destacando la diferencia con otros juegos del género, y cómo la habilidad para desviar y esquivar ataques es clave en el juego.
🤺 Sistema de combate y dificultad en Phantom Blade Zero
Se analiza el sistema de combate en Phantom Blade Zero, enfatizando su intensidad y la necesidad de aprovechar al máximo las habilidades de desvío y esquiva. Los jefes finales tienen patrones de ataque distintos, algunos solo se pueden desviar y otros solo esquivar, lo que agrega una capa de estrategia a las batallas.
🏰 Diseño de niveles y enemigos en la demo
Se comenta sobre el diseño de niveles y la disposición de enemigos en la demo, donde los enemigos normales no representan un desafío significativo y los patrones de ataque son predecibles. Sin embargo, se menciona que la ausencia de caminos alternativos se debe a que se trata de una demo y que en la versión final habrá más diseño en los niveles.
🎭 Estética y movimientos en Phantom Blade Zero
El párrafo discute la estética y los movimientos en Phantom Blade Zero, comparando visualmente con otros juegos y destacando la influencia de kenji Tanigaki en las animaciones. Se resaltan los efectos atmosféricos, la iluminación y los detalles en los modelos, aunque se señala que a veces pueden dificultar la lectura de la acción.
🎉 Expectativas y futuro de Phantom Blade Zero
El último párrafo habla sobre las expectativas generadas por la demo y el potencial del juego para atraer a más jugadores. Se menciona que el desarrollo del juego parece sólido a pesar de ser una demo preliminar y que el estudio está consciente del interés de los usuarios en tener la demo en PlayStation Store, con la esperanza de un lanzamiento futuro en PlayStation 5 y PC.
Mindmap
Keywords
💡Escepticismo
💡Phantom Blade Zero
💡Demo
💡Sistema de combate
💡Jefes finales
💡Desvío
💡Acrobasía
💡Kung Fu Punk
💡Efectos atmosféricos
💡Iluminación
💡Modelado detallado
Highlights
Acostumbrados a la escepticismo por los tráileres de videojuegos que a menudo no cumplen con las expectativas.
Phantom Blade Zero es una aventura de acción que desafía las expectativas de ser otro 'souls like'.
El juego ofrece un sistema de combate centrado en los enfrentamientos contra jefes finales.
Incluye un botón para curarse con pociones limitadas, permitiendo una estrategia en los combates.
La cámara y los mecanismos de juego recuerdan a títulos de acción, pero con un enfoque en la agilidad y la técnica.
La demo en Summer Game Fest para PlayStation 5 duró 12 minutos y presentó tres jefes finales.
El sistema de combate es satisfactorio y requiere destreza y habilidad para desviar y esquivar ataques.
Los jefes finales tienen patrones de ataque distintos, algunos solo se pueden desviar y otros solo esquivar.
Las batallas son espectaculares y frenéticas, con un ritmo que recuerda a carreras contrarreloj.
A pesar de tener influencias de 'souls', Phantom Blade Zero tiene más de 'hakan Slash'.
El diseño del juego es una mezcla de Kung Fu Punk con elementos de steam punk y fantasía oscura.
La oscuridad decadente y lo grotesco son notables en el arte del juego, aunque podría necesitar más personalidad.
Las animaciones son una de las excepciones, destacando por su técnica y detalle.
El coreógrafo de peleas cinematográficas, Kenji Tanigaki, ha participado en el desarrollo del juego.
El juego luce mejor en movimiento que en imágenes estáticas, con una iluminación y efectos atmosféricos logrados.
Los modelados detallados y barrocos pueden dificultar la lectura de la acción en el juego.
Phantom Blade Zero está en desarrollo desde hace 2 años y muestra una solidez impresionante en su demo.
La demo generará un gran interés mundial y se espera que esté disponible en PlayStation Store.
El lanzamiento en PlayStation 5 y PC aún está por venir, manteniendo la expectativa alta.
Transcripts
nos hemos acostumbrado a ser escépticos
con los tráileres de algunos videojuegos
Mejor dicho las compañías nos han
acostumbrado a ello demasiadas
decepciones muchas mentiras ciertas
confusiones intencionadas a veces porque
los gráficos son demasiado buenos para
creerlos otras porque las acciones que
es capaz de realizar el protagonista son
demasiado complejas o espectaculares
como para que sean viables de realizar
con los botones de un mando pero sin
embargo no es el caso de Phantom Blade
Zero la aventura de acción del estudio
chino
sgame hablamos de Una aventura ación
porque aunque por los tráileres pudiera
parecer que estamos ante otro souls like
no es el caso sí está centrado en los
combates contra jefes finales hay un
botón para curarse con pociones
limitadas puedes fijar a los enemigos y
la cámara está colocada en una posición
que recuerda este tipo de juegos pero
apenas unos minutos probándolo nos
bastan para comprobar que estamos ante
algo más parecido a Ninja Gaiden e
incluso Devil my Cry que a un RPG de
acción hemos podido jugarlo en el Summer
game Fest con una demo para PlayStation
5 que duraba exactamente 12 minutos Eso
sí es una demo densa con tres jefes
finales de dificultad reciente y con la
suficiente intensidad para obligarnos a
entender bien un sistema de combate que
como se veí en los vídeos luce genial en
la pantalla y es muy satisfactorio a los
mandos Aunque eso sí la primera parte de
la demo nos hizo preguntarnos de dónde
venía todo el revuelo formado en los
corrillos esa sección tras el tutorial
nos ponía frente a un puñado de enemigos
normales que en ningún momento suponían
ningún reto que tenían patrones de
ataque muy trillados y que caían tras un
par de espadazos el nivel lineal tampoco
era una arde de buen diseño Aunque un
representante de esgin nos explicó que
la ausencia de caminos alternativos se
debía a que se trata de una demo las
paredes por las que correr y las
escaleras por las que trepar llevarán a
algún sitio en la versión final este
primer sabor agridulce cambió
completamente cuando nos enfrentamos al
primer jefe que Comparado con los dos
siguientes en perspectiva es hasta
sencillo fue ese enemigo humano el que
nos obligó a ser conscientes de las
herramientas a nuestra disposición
tenemos dos armas equipadas entre las
que podemos cambiar para continuar los
combos pero para volver al arma anterior
tenemos que esperar un poco tenemos
otros dos artefactos secundarios entre
los que cambiar como un arco o una
cabeza de León que lanza fuego podemos
bloquear y esquivar por supuesto pero
sobre todo podemos desviar y ojo que
aunque no estamos ante ese desvío
contundente de sekiro sí que es muy
satisfactorio la clave está en lo que
ocurre al aceptar los desvíos y las
esquivas en el momento justo
automáticamente se reproducen esas
acrobacias espadazos interminables que
ya habéis visto en los Gameplay o que
estáis viendo ahora en pantalla es decir
los espidos y las esquivas son un ataque
en sí mismo el arma más poderosa de
nuestro inventario los jefes finales
tienen entos que solo se pueden desviar
y otros que solo se pueden esquivar y
son extremadamente agresivos tanto con
sus desplazamientos como con sus cortes
e impactos todo esto en conjunto
consigue que cada una de estas batallas
sea espectacular frenética y estacian se
percibe como una carrera contra reloj
para llenar la barra que deja tuido al
oponente lo más rápidamente posible
porque un ritmo así no se puede aguantar
en un enfrentamiento muy extenso incluso
aunque no sea especialmente difícil
Aunque sí es cierto que el juego tiene
dejes de souls muy evidentes se veen
detalles como la colocación de los
enemigos normales por los escenarios que
est estamos ante un título que tiene más
de hakan Slash que de soulslike también
lo vemos con ciertos movimientos de los
jefes el último de la demo un tipo que
parece salido de blasphemous es
imposible que no te pille por sorpresa
de primeras con tu cabeza volando cual
corcho de champagn también se pueden
trazar paralelismos estéticos esgame
Define su juego como una aventura Kung
Fu Punk con elementos de steam punk de
cine de artes marciales y de fantasía
oscura y sí se ve algo de todo esto si
te fijas Pero lo que más se aprecia es
la oscuridad decadente y lo grotesco
popularizado por los juegos de Front
software es decir le falta quizás al
juego un poquito de personalidad la
excepción está en las animaciones Claro
en el juego ha participado el coreógrafo
de peleas cinematográficas kenji
tanigaki al que hemos visto en películas
como flash Point o kensin el guerrero
Samurai y esto se nota en lo técnico es
uno de esos títulos que luce mucho mejor
en movimiento que en imágenes estáticas
sobre todo por la gran cantidad de
efectos atmosféricos y de partículas que
están casi siempre presentes y por una
iluminación tenebrosa muy lograda y unos
modelados muy detallados y barrocos
quizás incluso demasiado llegando a
veces al punto de dificultar la lectura
de lo que está ocurriendo en el juego de
Por qué camino hay que ir o por dónde
viene el espadazo del enemigo se trata
de Pequeños problemas para un título que
está en desarrollo y que por la solidad
que demuestra en esta demo muy
preliminar Parece Mentira que solo lleve
en desarrollo 2 años en apenas 12
minutos Phantom blaz siru nos ha quitado
de encima los perjuicios que podíamos
tener con Este título con sus primeras
imágenes quizás también lo haga con
muchos más jugadores pues la demo va a
dar la vuelta al mundo parando en el
China jooy la Games con y el toko game
show Y desde sgame dicen que son
conscientes de que los usuarios quieren
tenerla en PlayStation Store ya lo
veremos Aunque para el estreno en
PlayStation 5 y PC Aún falta bastante
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