2D a 3D CUERPECILLO #02 Modelado en Blender 1aParte Topología animación
Summary
TLDRThe video script details a tutorial on 3D modeling, focusing on character mesh creation. The process involves adjusting geometry for a natural look, defining facial features like eyes and nose, and ensuring symmetry. It also covers working on the character's body, including the neck, torso, and arms, with tips on maintaining mesh order and proportions. The tutorial aims to guide viewers through creating a coherent 3D character model step by step.
Takeaways
- 🎥 The video is about 3D modeling, specifically focusing on body mesh animation.
- 🗣️ The video creator mentions it's their second time creating a mesh and that the video was recorded without audio initially.
- 🔧 The process involves adjusting geometry for a more natural appearance, such as facial features and eyes.
- 👁️🗨️ The creator discusses the use of 'boundary' and 'symmetry' tools to refine the model's features.
- 👃 The geometry for the nose and mouth is carefully considered to ensure it fits well with the overall model.
- 👂 Attention is given to the ear's geometry, ensuring it aligns with the head and looks natural.
- 👕 The video creator talks about the challenges of modeling the neck and upper body, including the shoulders and torso.
- 👖 For the lower body, the focus is on creating a coherent geometry for pants, considering the hip, thigh, and groin areas.
- 🔄 The use of 'mirror' and 'proportional editing' tools is highlighted to maintain symmetry and balance in the model.
- ✂️ The script describes the process of adding cuts and extrusions to shape different parts of the body, such as the arms and legs.
Q & A
What is the main focus of the video script?
-The main focus of the video script is on the process of 3D modeling, specifically adjusting and refining the geometry of a character's face and body for animation.
Why is the video being re-recorded?
-The video is being re-recorded because the original recording was done without audio.
What is the first step the presenter takes in adjusting the character's head?
-The first step the presenter takes is to adjust the volume of the head and move certain parts to refine the shape.
What tool does the presenter use to create symmetry in the character's face?
-The presenter uses the 'mirror' tool to create symmetry in the character's face.
What part of the face does the presenter focus on after adjusting the head?
-After adjusting the head, the presenter focuses on the geometry for the eyes.
How does the presenter handle the geometry behind the eyes?
-The presenter selects the geometry behind the eyes, hides it using the 'h' key, and then places the eye geometry.
What does the presenter do to ensure the character's mouth geometry is properly aligned?
-The presenter scales, moves, and adds cuts to the mouth geometry to align it properly and create a natural look.
Why does the presenter want to reserve certain geometry for the character's thief-like appearance?
-The presenter wants to reserve certain geometry to create a margin between the thief's face geometry and the mouth geometry to ensure a natural look.
What issue does the presenter encounter with the character's nose geometry?
-The presenter finds that the nose geometry is too small and decides to add a new 'tab' to define the space for the nose.
How does the presenter approach the character's ear geometry?
-The presenter adjusts the ear geometry by moving, scaling, and using the loop tool to create a more comfortable and logical shape for the ear.
What challenges does the presenter face when modeling the character's neck?
-The presenter faces challenges in modeling the neck by ensuring it aligns correctly with the head and doesn't appear too far back or forward.
How does the presenter plan to create the character's shoulders?
-The presenter plans to create the shoulders by extruding and scaling the geometry, ensuring it adapts to the desired shape while maintaining symmetry.
Outlines
🎭 Facial Geometry Modeling
The speaker begins by discussing the process of facial modeling, mentioning that this is their second time creating a mesh due to previously recording a video without audio. They focus on adjusting the geometry for the eyes, using a small insect model with boundary symmetry. They discuss refining the facial features, such as the cheek area, to create a more natural and attractive appearance. The speaker also talks about disabling proportionality and mirroring to better adapt the geometry, and they emphasize the importance of maintaining symmetry and order while working on the facial features.
👃 Defining the Nose Geometry
In this paragraph, the speaker concentrates on defining the geometry for the nose. They mention wanting to reserve a specific geometry for the nose and consider adding a new partition to utilize a different geometry. The speaker also discusses adjusting the mesh to create space for the nose and ensuring that the mesh is not too tight or exaggerated. They mention using proportional editing to avoid intersecting planes and to smooth out the mesh, aiming for a more natural look for the nose.
🗣️ Refining Mouth and Ear Geometry
The speaker moves on to refining the mouth geometry, considering the size and symmetry of the mouth. They discuss making cuts and adjustments to better define the mouth area. Attention is also given to the ears, where the speaker talks about mirroring the mesh to ensure symmetry and making adjustments to the ear's geometry to fit the overall facial structure. They mention the importance of not exaggerating volumes and ensuring that the mesh is coherent and well-organized.
🧍♂️ Modeling the Neck and Shoulder
Here, the speaker discusses the process of modeling the neck and shoulder area. They consider the width of the neck and how to use the existing geometry to create a more natural look. The speaker talks about extruding and scaling the geometry to fit the neck area and mentions the need to adjust the position and rotation to align with the front view. They also discuss the intention to create a simple shape for the shoulder area, using four polygons to extract and destroy the shoulder geometry, ensuring that the mesh adapts well to the desired shape.
🤲 Extruding and Adjusting Arm Geometry
The speaker focuses on creating the arm geometry, starting with a circular selection to extrude the arm. They discuss scaling and adjusting the geometry to fit the shoulder area and mention the need to add geometry for the armpit. The speaker also talks about the importance of considering the direction of the arm when destroying and creating new geometry, ensuring that the shoulder has a natural and rounded shape. They mention that they will not work on the arm itself at this point, focusing instead on the torso without affecting the arm geometry.
👖 Modeling the Pants and Hip Area
In this paragraph, the speaker begins working on the pants and hip area, which they describe as more complex. They discuss scaling and adjusting the geometry to match the back area and mention the need to present the model in an organized way. The speaker talks about simplifying the geometry for the pants, focusing on the hip area and the transition from the hip to the leg. They mention that the genital area will be part of the geometry but decide not to work on the buttocks in this case, as it is not relevant for the model. The speaker ends by discussing the need to add cuts and adjust the geometry to create a coherent look for the pants.
Mindmap
Keywords
💡Modeling
💡Mesh
💡Symmetry
💡Geometry
💡Proportional Editing
💡Clipping
💡Extrusion
💡Loop
💡Insert Edge Loop
💡Mirror
💡Topology
Highlights
Introduction to body modeling and mesh adaptation for animation
Adjusting the volume to fit the head and refining facial features
Using boundary to create symmetry and adapt the mesh
Defining the eye geometry and adjusting for natural appearance
Disabling proportionality for better mesh adaptation
Hiding unnecessary geometry to simplify the modeling process
Defining the space for the eye and adjusting the clipping and mirror
Creating a mask for a more attractive appearance
Working on the nose geometry and planning for mouth geometry
Using inset and deleting unnecessary geometry for better organization
Adjusting the mouth geometry to fit the character's design
Defining the ear geometry and adjusting for a natural look
Planning the neck geometry and selecting appropriate mesh sections
Creating a bevel to improve the neck mesh and adjusting for comfort
Working on the shoulder geometry and planning for arm extraction
Adjusting the torso geometry to fit the character's design
Planning the pant geometry and simplifying the model
Defining the hip geometry and integrating it with the leg
Adjusting the pant geometry for coherence and avoiding distortion
Finalizing the pant model and planning for the next steps
Transcripts
[Música]
bueno Vamos a ponernos con el modelado
este vamos a hacer la mayita de
animación del cuerpo
para mí es la segunda vez que hago la
malla porque he grabado el vídeo entero
sin audio Así que felicidad vamos al lío
venga
Entonces vamos a adaptar aquí un poquito
este este volumen
a la cabeza vamos a mover
un poquito todo esto
igual afinar aquí un poco
Ok entonces vamos a ver cómo cómo
adaptamos esto en principio
en principio
esta geometría es la que voy a usar para
para los ojos Entonces vamos a hacer
aquí un pequeño insect con el boundary
desactivado para irnos a la simetría
vale
y bueno voy Sencillamente adaptar esto
un poquito entonces voy a mover
esto un poquito para acá
esto lo movemos para atrás para que
tenga la apariencia un poquito más
natural de la cara que haga una máscara
del ladrón un poquito más atractiva
vamos a tener que Desactivar este
proporcionalidad itin
para plantearlo un poquito mejor ok Ya
tenemos esto planteado en la vista
lateral aquí en la vista frontal
tendríamos que intentar ajustarlo
también voy a Bueno voy a intentar
Aquí voy a quitar el mirror
para poder trabajar esto
un poquito mejor
Ok vale muy bien Ahora le vamos a
plantear un tabique para definir el
espacio que vamos a utilizar para el ojo
vamos a hacer un insert
vamos a eliminar esto de hecho y ahora
para evitar tener estas geometrías
detrás vamos a seleccionar esto y
ocultarlo con la letra h
vale Y ahora pues nos va a resultar
bastante más sencillito
el colocar
esta geometría en su lugar
porque tenemos la referencia debajo
tendemos siempre entender cuál es la
simetría del ojo tenemos esta parte de
aquí que digamos que es la que va a ir
hacia la cabeza
esto sigue siendo parte de aquí abrimos
muy bien
vale el planteamiento más o menos está
vamos a bajar en Z salvo que tengamos
aquí el clipping activado y el mirror
cuando tengamos que movernos sin él
siempre nos interesan la simetría
mantener un poquito de orden OK entonces
yo ya tengo Aquí más o menos la
geometría que necesito para la cara
Aunque Bueno todavía tendríamos que
entrar aquí en la geometría del ojo
vamos a seleccionar estos tres y vamos a
entrar hacia adentro porque el lagrimal
tendrá que ir hacia dentro el lagrimal
interior del ojo
pues se mete un poquito dentro del ojo
aquí tendremos
incluso podemos meter un poquito más de
forma que el párpado superior venga a su
posición
vale
Ok
Esto está estupendo
y ahora vamos a ver cómo hacemos para
trabajar la geometría de la nariz
Bueno en realidad vamos a pensar en la
boca para definir la geometría que vamos
a usar para la nariz a mí me interesa
ahora mismo plantearme que esta pueda
ser una geometría que yo reserve para
que la reserve Dónde está básicamente
para tener un margen entre la geometría
del ladrón que como llamo yo y la
geometría que vayamos a hacer para la
boca Entonces a lo mejor si añado un
corte aquí puedo utilizar esta geometría
para para la boca Aunque teniendo en
cuenta la
boquilla chiquitilla que tenemos a lo
mejor
con utilizar estas puedo tener
suficiente Aunque Bueno en realidad no
me va a molestar usar esto vamos a
hacerlo así inset
y voy a eliminar la geometría aquí hay
que ordenar un poquito esto porque
se nos puede liar luego entonces siempre
como digo no hay que intentar reservar
la simetría de las cosas
si esta boca tiene
dos y dos cuatro esto tendrá que más o
menos venir hacia allá y este punto de
aquí será el final de la boca entonces
voy a seleccionar esta línea voy a
escalar en Z un poquito
para afinar un poquito esto vamos a
colocar esto un poquito más cerca esto
lo vamos a intentar enfrentar es
interesante que esté la malla siempre Un
poquito más ordenada
es interesante
todo es interesante verdad
vale vamos
Ok vale vamos a intentar definir ahora
la nariz y cuál es la geometría que
vamos a usar para ella en principio como
he dicho esta geometría la quiero
reservar por tenerla ahí y voy a
utilizar esta de aquí para la nariz pero
como esta nariz es chiquitilla Quizá lo
que puedo hacer es colocar un nuevo
tabique aquí
para utilizar esta otra vale De hecho
vamos a Bueno antes de hacer eso vamos a
ajustar un poquito de eso tener en
cuenta que cuando añadimos una línea y
tenemos oculta geometría esa línea no va
a dar la vuelta a toda la geometría voy
a Añadir esta también pero cuando
la cuando le demos a H para quitar ese
esa geometría oculta pues ya veréis lo
que lo que ocurre luego lo arreglamos
hemos dicho que queremos trabajar la
geometría de la nariz entonces lo que
voy a plantear aquí es mover esto mover
esto un poquito y darle un poquito de
aire a lo que va a ser la geometría
que vamos a usar para
para esa nariz
tú muevete para arriba
puedes quedar aquí
venimos un poquito para acá
okay
y ahora Bueno más o menos podemos
intentar forzarlo un poquito más
vale estoy bien para acá
Okay venga vamos con esto
vamos a seleccionar geometría que vaya
hacia lo alto de la cabeza para
para que la geometría que se nos genere
pues se genere en la cabeza y si en un
momento dado le ponemos una gorra una
gorra una boina o lo que sea pues que no
nos moleste demasiado voy a seleccionar
Esto me voy a ir a la vista lateral y lo
voy a desplazar efectivamente no
coincide
no es un problema vale esto se puede
solucionar más adelante y ahora lo que
vamos a plantear es el seleccionar
la geometría que va alrededor de
de esta nariz vale para hacer el Loop
de la nariz y una vez que tenemos esto
vamos a cortar con la letra k
de aquí aquí Confirmamos y suprimimos
estas de aquí de forma que ya tenemos
aquí una geometría
que Aparentemente no nos puede valer
para para eso voy a subir esto de aquí
voy a subir esto de aquí voy a darle un
poquito de aire a esta malla
esto lo vamos a traer para acá vamos a
ver dónde está la nariz
y más o menos está planteada en
principio yo creo que puede ser más
interesante A lo mejor el plantearse el
que la nariz coincida con el perfil no
me ha parecido no me ha parecido feo el
perfil entonces Bueno vamos a intentar
aquí con el proporcional editing siempre
de poco a poco para evitar
posibles problemas luego en la malla de
que se crucen planos un plano con otro y
cosas de estas vamos a intentar ir
suavizando
las cositas vamos a traer la malla un
poquito para el interior
Habría que ver en principio donde acaba
esta nariz Yo entiendo que entrará un
poquito dentro de la cara y esto nos va
a ayudar a desplazar también esto otro y
que cuando lo veamos desde abajo pues
que pueda
que pueda parecer sea una cara ahora
mismo tengo el proporcional edite pero
tan chiquitillo que no que no afecta
Okay tenemos esto vamos a vamos a
plantear ahora Bueno vamos a intentar
ajustar un poquito esto Esto está hecho
un desastre ahora mismo
esto lo ponemos por aquí por aquí
vale
más o menos
bueno la geometría de la boca habríamos
de trabajarlo un poquito mejor
vale
H para quitar lo que ocultamos
anteriormente Y como decía Tenemos aquí
geometría que no hay que
[Música]
que no va correctamente entonces lo que
voy a hacer es plantear aquí un corte y
unir este punto con este la J aquí esto
podríamos seleccionarlo y desplazarnos
aquí un poquito para acá para ver para
tener ese espacio
y esto de aquí lo juntamos muy bien
vale vamos a plantear igual las
orejillas vamos a poner el mirror para
que
se porque el mirror no quiere ir
Vamos a ponerle de nuevo en mirror
entonces
vale
Bueno ahora mismo se percibe no que hay
problemas en la malla que hay volúmenes
exagerados y cositas que no que no van
gustar esto un poquito
se ha quedado demasiado delgadito
y que retoca el volúmenes un poquito
esto de aquí puede venir un poquito
volante de hecho tenemos una boca Un
poquito más grande de lo que nos
interesa pero yo
podemos escalar esto en Z un poquito
dejarlo por aquí
si hacemos esto
bajamos Aquí bajamos esto
siempre estamos
recalculando un poquito
toda la malla que tenemos que mover
bueno esta línea de aquí igual no esta
línea como
como quitamos esto
no está completa voy a Añadir esto voy a
seleccionar esto y Estoy junto estupendo
y ahora vamos a ir con la oreja vamos a
plantear igual pues como tenemos esto
aquí lo desplazamos hacia acá esto lo
vamos a desplazar hacia acá
yo quería desplazarlo todo
vamos a seleccionar esto lo subimos lo
escalamos un poquito y a partir de Aquí
vamos a destruir esta geometría vamos a
ir a la vista frontal
vamos a intentar Pues colocar un poquito
esto para que tenga algo de lógica e
igual estos puntos de aquí los podemos
incluso escalar un poquito más
si venimos a la vista lateral esta
geometría de aquí ahora mismo no no
viene hacia atrás vamos a colocarlo aquí
un poquito mejor incluso esto podríamos
llevarlo hacia atrás un poquito
y ahora voy a seleccionar esto el Loop
que va alrededor del nacimiento de la
zona de la oreja lo podía haber hecho
antes
y control B lo aplicó de nuevo y ahora
voy a seleccionar esto de aquí
antes de aplicar nada voy a subir esto
para intentar que la geometría esté un
poquito más cómoda como digo yo
ahora aplicamos un insert excluimos
hacia el interior un poquito y Ya
dejamos así la oreja
Vale ahora vamos a empezar ya con el
tema del cuerpo Entonces lo primero es
entender que zona qué geometría queremos
que nos que nos sea útil para el cuello
el cuello más o menos tiene este ancho
Entonces yo lo voy a marcar ahí dibujado
para poder plantearme que geometría usar
igual aquí podríamos
[Música]
cortar esto y cortar aquí con la
intención de Sencillamente usar esta
geometría de aquí
vale
esta geometría de aquí a ver en la vista
frontal igual es hasta demasiada
igual es está demasiado pero
pero casi que lo prefiero
lo prefiero
para este caso vamos a seleccionar esto
vamos a decirle que nos
o no que nos lo haga circular pues si no
no lo quiero hacer circular no pasa nada
borramos esto porque no lo necesitamos
si esto quisiese hacer las cosas a igual
por el clipping
no
bueno vale me sirve voy a aquí a mover
esto en mí en x
vale Voy a la vista frontal vamos a ver
más o menos el ancho coincide aquí la
posición no es correcta la voy a rotar y
lo que vamos a plantear aquí en realidad
Bueno voy a plantear una extrusión de
primeras pero esa malla es un poco
desastrosa ahí entonces voy a destruir
voy a escalar un poquito
y lo que voy a plantear aquí es
seleccionar todo este Loop
y aplicar un pequeño bebe vale ese bebe
en un momento dado me permitiría
acomodar un poquito todo esto si me
vengo aquí pues podemos intentar pensar
en suavizar eso esto de aquí en la vista
lateral de nuevo lo podemos desplazar
hacia abajo y tratar de generar una
geometría un poquito más adaptada a lo
que a lo que tenemos luego mi dibujo yo
planteé una cabeza un poquito rara No es
muy normal que este cuello viniese
hacia atrás como venía aquí Vale
entonces voy a intentar Sencillamente
reajustar un poquito esto
aquí estamos
y ahora pues bueno vamos a
desplazar este cuello vamos a ver que
más o menos funciona en la frontal no
funciona en la frontal vamos a escalarlo
en z-0 para empezar a organizar las
cosas voy a desplazarlo hacia la
izquierda
en principio tenemos que verificar como
tenemos el clip impuesto tenemos que
verificar que no que no hagamos mezclas
de
que no se mezcle una
que no se mezclen los vértices en la
simetría vale
Ok Voy a excluir de nuevo
de hecho lo voy a bajar aquí y vamos a
hacer una forma simple no destruimos y
escalamos
excluimos y escalamos como veis si no
tenemos Cuidado con las escalas se nos
termina juntando donde no nos interesa
vamos a escalar en y un poquito vamos a
rotar esto y colocamos en principio lo
que vendrá a ser el torso vale la
intención a la hora de
a la hora de plantear el hombro es la
siguiente Tenemos aquí
la idea de plantear que usemos cuatro
polígonos para extraer para destruir el
hombro ahí Entonces tenemos que intentar
adaptar eso
a la malla vale decir tenemos que
adaptar la malla a eso Por tanto y aquí
por hacerlo simple
voy Sencillamente a extruir un poquito
y plantear ahora mismo nada más que el
tema del torso de esa manera es una
barbaridad lo que he hecho
lo sabemos todos pero vamos a plantear
eso y ahora Necesitamos esa geometría
entonces lo que vamos a plantear aquí es
una geometría en la zona inferior vamos
a escalar a Z en Z 0 y vamos a escalar
en y un poquito para darle un poquito de
ancho y podemos Añadir otra de aquí y
escalar un poquito en Y de esa manera ya
veis que empieza a adaptarse esta malla
a lo que a lo que nosotros queremos
en Y
a lo que nosotros buscamos como veis ya
tenemos aquí una geometría que bueno Más
o menos nos va a dar ese resultado
entonces lo que vamos a plantear es
automáticamente como queremos hacer
sacar un brazo de ahí hacemos esto
circular derrotamos un poquito lo
escalamos intentamos que se adapte a eso
lo miramos desde arriba porque es
importante vale Y una vez que tenemos
eso ya podemos pensar en extruir esa
geometría
una vez que lo destruí bueno lo podemos
destruir vamos a decir hasta hasta el
punto en que nos interesa
vale Qué pasa que cuando lo destruimos
desde el brazo tiene una dirección Pero
cuando llegamos al hombro igual hay que
plantearse cositas entonces aquí por
ejemplo yo lo que voy a
plantear es que esta geometría estoy
seleccionando los exteriores Viene un
poquito hacia adentro de forma que le
estamos dando esa forma un poquito
ovalada o circulada o como lo queramos
decir
al hombro luego voy a Añadir aquí una
geometría para tener la posibilidad de
tener
la axila reservada vale e igual que
anteriormente usamos
cuatro polígonos para sacar el brazo el
hombro digamos aquí necesitaremos un
corte más para en un momento dado
seleccionar esto hacer un círculo
rotarlo ajustarlo igual escalarlo un
poquito en x
para que tenga una forma un poquito más
natural digamos vale Y ya a partir de
aquí pues ya luego seguimos con esto en
principio yo no voy a trabajar ahora
mismo el tema
del brazo porque me interesa pues poder
trabajar el torso sin que me afecte en
absoluto todo eso Entonces Bueno añado
un corte escalo en Z 0 voy a escalar en
y un poquito
No mucho Voy a desplazarlo en y perdón
vamos a Añadir aquí un cortecito que
vamos a intentar aplanar también en cero
para Al fin y al cabo dejar todas estas
mallas
bastante bien organizada vale luego esto
tendrá tendrá más trabajo en un momento
dado ahora vamos a pasar a la parte de
los pantalones y de la cadera que es un
poquito la parte como más compleja no
como tenemos que hacer aquí el pantalón
lo que vamos a Bueno vamos a empezar por
escalar esto en x un poquito
para que más o menos coincida y que no
tengamos
algo muy raro voy a arreglar aquí antes
de nada voy a arreglar esta geometría de
aquí la que pertenece a la zona dorsal
si os dais cuenta yo no tengo aquí las
dorsales presentadas Entonces vamos a
ver cómo hacer para que esta geometría
sí que sí que tenga su lugar si yo
selecciono esta geometría de aquí y la
desplazó un poquito para acá
ahora mismo parece esto una barbaridad
De hecho no entiendo porque fue la que
hay dentro no hace falta Ah claro Bueno
vamos a hacerlo entonces con el
proporcional editing vamos a desplazar
aquí un poquito esto y esto Perdón Estoy
esto
Esto es
vale Y ya tenemos ahí medio presentado
un poquito de esa geometría si añadimos
otro corte aquí es que hablamos en Z 0 y
Confirmamos
cuando
cuando venimos aquí a la vista frontal
ya esto empieza
más menos a tener algo de sentido vale
suavizamos un poquito
esto ya luego lo trabajamos cómodamente
vale Pero bueno al final se trata de ir
presentando el modelo y que se vaya
apareciendo Entonces no tiene sentido
que hagamos las cosas sin
sin un cierto orden
Vale ahora tenemos el tema del pantalón
vamos a extruir y escalar
vamos a moverlo
una Chispita y ahora escalamos hasta un
determinado punto vamos a decir a la
mitad de aquí porque ahora lo que nos
interesa es trabajar la geometría
relativa vamos a dibujar un poco
a bueno Esto podemos dibujarlo ahora
vamos a poner la transparencia en
principio tenemos la cadera que está
aquí Lo que pasa que nosotros como vamos
a hacer un pantalón pues lo vamos a
simplificar bastante más vale en
principio aquí viene el culo vale Y el
culo se va a integrar en la pierna el
fémur vendría de aquí hacia abajo
y aquí tendremos la zona genital digamos
y la zona genital va a pasar por aquí
digamos que el culo sabéis que el culo
no es el límite de nuestro cuerpo que en
la simetría de nuestro cuerpo es donde
tenemos la zona genital Es por donde
entran
los pañales voy a decir vale
Entonces nosotros vamos a pensar en
trabajar esta geometría de aquí y luego
ya pensaremos en todo lo demás el culo
no lo vamos a trabajar en este caso
porque no no es relevante para este
modelo
Entonces vamos a empezar por ajustar
aquí un poquito esto
en la vista lateral voy a desplazar esto
escalarlo en nif un poquito ya luego
ensancharemos el torso si hace falta y
ahora lo que vamos a plantear es lo
siguiente seleccionamos la vista frontal
en la Arista frontal y la Arista trasera
y vamos a darle a la F y vamos a Añadir
aquí unos cuantos cortes voy a Añadir
hasta 4 Igual me hace falta luego añadir
alguno más
me voy a la vista lateral y voy a
intentar con el proporcional activado
voy a intentar hacer eso que os he
comentado vale eso que hemos dibujado
digamos
lo que pasa es que el proporcional no lo
he utilizado
gz Ok y ya esto más o menos está
presentado ahora se trata de intentar
hacer que este pantalón tenga un poquito
de coherencia entonces voy a desplazar
esto voy a quitar el proporcional
editing y voy a ver si soy capaz de
evitar darle a la s le doy mucho más a
la f que a la g que es lo que me
interesa a mí bueno y hasta aquí por
ahora nos vemos en la siguiente parte
hasta luego
تصفح المزيد من مقاطع الفيديو ذات الصلة
5.0 / 5 (0 votes)