F.E.A.R. - The Retrospective
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Q & A
Orkin认为*F.E.A.R.*成功的关键因素是什么?
-Orkin认为*F.E.A.R.*的成功部分归功于运气,他提到自己在Monolith公司获得了一个独特的机会,能够独立负责重写游戏的AI,并在没有外界干扰的情况下进行深入的实验。这种自由度为他提供了创新的空间。
Orkin提到的“运气是准备与机会的交汇”是什么意思?
-Orkin认为自己的成功离不开运气,他认为当机会和个人的准备恰到好处地结合时,才会产生成功的机会。在他的例子中,Monolith公司给他了一年时间独立重写AI,这是他成功的关键之一。
Orkin如何看待现代游戏行业的变化?
-Orkin认为现代游戏行业由于规模和预算的增加,已经变得更加保守,难以进行像*F.E.A.R.*时期那样的创新实验。如今的游戏制作更多依赖于已有的AI解决方案,而非探索新的技术。
为什么Orkin认为游戏行业的成功反而导致了创新的受限?
-随着游戏预算的增加,制作方更倾向于采用已有的AI技术,如GOAP或行为树,而不是冒险尝试新颖的解决方案。此外,行业的焦点也从AI技术转向了游戏的视觉效果、动画和物理模拟等方面。
Orkin提到的“*F.E.A.R.*时期是AI的黄金时代”是什么意思?
-Orkin认为,2000年代初期是游戏行业AI技术创新的巅峰时期,特别是在第一人称射击游戏中。*F.E.A.R.*的AI系统代表了那个时代的技术高度,能够提供复杂的战术行为和动态反应。
Orkin如何看待*Facade*这一研究项目?
-Orkin认为*Facade*是一个极具影响力的交互式戏剧项目,尤其是在模拟人类角色方面具有突出表现。尽管它与*F.E.A.R.*使用的AI方法不同,但Orkin认为*Facade*的叙事规划同样为现代游戏AI的研究提供了灵感。
Orkin提到的‘BitPart’与*F.E.A.R.*和*Facade*有何关联?
-Orkin在BitPart的工作中,尝试将*F.E.A.R.*中用于战斗的AI规划与*Facade*中用于对话和戏剧情感的AI规划结合起来,旨在创造更加复杂和沉浸的游戏体验。
Orkin认为AI的实验性和游戏行业的商业化之间有什么矛盾?
-Orkin认为,随着游戏行业的商业化和预算膨胀,开发者更加关注游戏的市场表现和现有技术的应用,而不是进行大胆的AI实验。这种情况限制了新技术的开发和创新。
Orkin对当前游戏行业的AI技术有何看法?
-Orkin认为,现代游戏的AI技术普遍依赖于成熟的解决方案,如行为树等,这些技术虽然有效,但缺乏*F.E.A.R.*时期那种深度的创新和实验精神。
Orkin如何看待早期游戏行业对AI技术的探索?
-Orkin认为早期的游戏行业,尤其是在2000年代初期,曾是AI技术探索的黄金时期。那时的开发者敢于冒险,探索更复杂的AI系统,而这些技术也推动了游戏的发展。
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