La investigación como un "Juego de Tronos" | Begoña García Zapirain | TEDxUDeustoMadrid
Summary
TLDREn este video, el narrador comparte su experiencia de dejar el mundo empresarial para unirse a la universidad hace 20 años, buscando liberar su creatividad dentro del ámbito de la ingeniería. Narra la historia de un grupo de ancianos en una residencia que, junto con un equipo de ingenieros y una psicóloga, creó un juego para reemplazar sus rutinarias sesiones de fisioterapia. El objetivo era motivar a los ancianos a realizar ejercicios de manera más divertida y social. El proyecto tuvo éxito no solo en la rehabilitación física, sino también en mejorar la felicidad y el bienestar social de los participantes. El narrador enfatiza la importancia de la tecnología como una oportunidad y el diseño centrado en el usuario para el éxito de cualquier innovación.
Takeaways
- 😀 El orador dejó el mundo empresarial hace 20 años para unirse a la universidad en 1997, buscando liberar su creatividad dentro del ámbito de la ingeniería.
- 🎓 En los últimos 20 años, ha habido éxitos y fracasos en su creatividad, pero no se arrepiente del cambio de carrera.
- 👵 Se contó una historia de un grupo de ancianos en una residencia que se quejaban de las rutinas de fisioterapia y cómo se les invitó a colaborar con ingenieros para crear un gimnasio alternativo.
- 🤖 Se utilizó la co-creación y la empatía tecnológica para diseñar un juego que motivara a los ancianos a realizar movimientos terapéuticos de forma divertida y social.
- 🎮 El juego fue diseñado teniendo en cuenta las limitaciones físicas y preferencias personales de los ancianos, lo que aumentó su participación y satisfacción.
- 🏆 Se comparó el éxito del juego creado con el de la serie 'Juego de Tronos', destacando tres claves: inclusividad, giros inesperados y la importancia de las redes sociales.
- 👥 El juego fue un éxito no solo en términos de rehabilitación física, sino también en promover la felicidad y la socialización entre los ancianos.
- 🌍 Se mencionó la importancia del contexto sociocultural en el éxito de un proyecto, como se observó en una experiencia en Suecia donde los ancianos eran más tímidos y individualistas.
- 💡 El orador enfatiza la importancia de centrar la tecnología en las necesidades y deseos de los usuarios, y de la co-creación para el éxito.
- 👨🏫 Se insta a los investigadores y universidades a ver la tecnología como una oportunidad y a no olvidar a los usuarios en el proceso de investigación y desarrollo.
Q & A
¿Cuál fue la decisión importante que tomó hace 20 años el narrador?
-El narrador decidió dejar el mundo empresarial y pasar a la universidad en el año '97.
¿Por qué el narrador quería cambiar su carrera profesional?
-El narrador quería dar rienda suelta a su creatividad dentro del contexto de la ingeniería y sacar adelante ideas innovadoras.
¿Qué grupo de personas se enfrentaron a dificultades con su fisioterapeuta?
-Un grupo de abuelitas y abuelitos que vivían en una residencia se enfrentaron a dificultades para realizar sus ejercicios de fisioterapia.
¿Qué actividad propuso el narrador para ayudar a los ancianos con su fisioterapia?
-El narrador propuso unir a los ancianos con un equipo de ingenieros para crear juntos un juego que pudiera sustituir al gimnasio y motivarlos a realizar los ejercicios.
¿Cómo se involucró una psicóloga en el proyecto con los ancianos?
-La psicóloga actuó como la animadora sociocultural de la residencia y participó en la creación del juego con el equipo de ingenieros y los ancianos.
¿Qué serie de televisión se menciona en el guion y por qué es exitosa?
-Se menciona 'Juego de Tronos', la cual es exitosa porque da algo a todo el mundo a través de personajes variados, tiene giros inesperados y utiliza las redes sociales para aumentar su popularidad.
¿Cómo se relaciona el éxito de 'Juego de Tronos' con el proyecto del narrador con los ancianos?
-El narrador relaciona el éxito de 'Juego de Tronos' con el proyecto de los ancianos al enfocarse en dar algo a todos, mantener la intriga y utilizar estrategias para mantener la motivación y la sorpresa.
¿Qué elementos sorpresivos se introdujeron en el juego diseñado para los ancianos?
-Se introdujeron objetos que aparecían de diferentes sitios y escenarios detrás que los ancianos tenían que estar atentos para ver, además de que los objetos y escenarios eran elegidos por ellos mismos.
¿Cómo se adaptó el diseño del juego para satisfacer las necesidades de los ancianos con diferentes condiciones físicas?
-El diseño del juego consideró las limitaciones físicas de los ancianos, como problemas de diabetes y visión parcial, al elegir objetos y colores que fueran fáciles de distinguir.
¿Qué resultado inesperado se obtuvo al final del proyecto con los ancianos?
-Aunque el objetivo principal era la rehabilitación física, lo que realmente se logró fue la felicidad y la motivación de los ancianos, además de que socializaron y hicieron nuevos amigos.
¿Qué lección importante se aprendió del proyecto en Suecia y cómo difería el entorno sociocultural?
-Se aprendió la importancia del entorno sociocultural y cómo afecta el éxito de un proyecto. En Suecia, los ancianos eran más individualistas y tenían dificultades para socializar, lo que mostró la relevancia del diseño centrado en el usuario y la co-creación.
¿Qué perspectiva tiene el narrador sobre la tecnología y cómo debería ser utilizada?
-El narrador ve la tecnología como una oportunidad y cree que debemos enfocarnos en el usuario, utilizando la empatía tecnológica y la co-creación para lograr el éxito en proyectos de investigación y desarrollo.
Outlines
🎓 Cambio de trayectoria profesional hacia la universidad
El narrador relata su decisión de abandonar el mundo empresarial para unirse a la universidad en 1997. Durante ese periodo, el estudio de telecomunicaciones estaba en una etapa complicada y emergente, lleno de retos y oportunidades. Su sueño era poder liberar su creatividad dentro del ámbito de la ingeniería, algo que consideraba más allá de su educación formal. A lo largo de los 20 años siguientes, ha vivido una serie de experiencias, incluyendo fracasos y éxitos, que ha enriquecido su trayectoria. Comienza a contar una historia sobre un grupo de ancianos en una residencia que participan en un proyecto creativo junto con ingenieros y una psicóloga.
👵👴 Proyecto de rehabilitación para ancianos con ingenieros
Se describe un proyecto en el que residentes de una residencia de ancianos, junto con un equipo de ingenieros y una psicóloga, colaboraron para crear un juego que reemplazase a sus rutinarias sesiones de fisioterapia. El objetivo era motivar a los ancianos a realizar movimientos terapéuticos de manera más divertida y efectiva. El juego incluía escenarios y objetos significativos para los ancianos, como pastelitos, botellas de vino y jamón, que tenían que recolectar realizando movimientos con sus brazos. Este enfoque de co-creación y empatía tecnológica permitió a los participantes sentirse involucrados y motivados, lo que finalmente llevó a una mejora en su bienestar social y emocional, más allá de los beneficios físicos.
📺 Comparación con el éxito de 'Juego de Tronos' y la importancia de la co-creación
El narrador compara el éxito del proyecto con el de la serie 'Juego de Tronos', destacando cómo ambos ofrecen algo a todo el mundo y mantienen la sorpresa y la intriga. En el caso del proyecto, se mantuvo la motivación de los ancianos al incluir giros inesperados y escenarios significativos. Además, se menciona cómo las redes sociales, aunque en un sentido más tradicional para los ancianos, jugaron un papel crucial en su motivación y socialización. El narrador enfatiza la importancia de la tecnología como una oportunidad y la necesidad de centrarse en el usuario y la co-creación para alcanzar el éxito.
Mindmap
Keywords
💡Creatividad
💡Fracasos
💡Co-creación
💡Empatía tecnológica
💡Biofeedback
💡Juego de Tronos
💡Rehabilitación física
💡Motivación
💡Redes sociales
💡Contexto sociocultural
Highlights
El cambio de carrera de un profesional de la empresa a la universidad en el año 97.
La decisión de dejar el sector de Telecom para perseguir la creatividad dentro del contexto de la ingeniería.
Experiencias de fracaso en la creatividad y desarrollo de ideas locas que no surtieron efecto.
La colaboración con abuelitas y abuelitos de una residencia y un equipo de ingenieros para crear un gimnasio.
La importancia de la co-creación y el aprendizaje mutuo entre diferentes grupos de edad.
La inclusión de una psicóloga sociocultural en el proyecto para motivar a los residentes.
El uso de la tecnología de sensores con retroalimentación biofedback en el diseño del gimnasio.
La adopción de la 'empatía tecnológica' para comunicar ideas sin nombrar explícitamente la tecnología.
La comparación del éxito de la serie 'Juego de Tronos' con el diseño del gimnasio para residentes.
La inclusión de giros inesperados en el diseño del gimnasio para mantener la motivación de los usuarios.
La elección de escenarios y objetos por parte de los residentes para personalizar el gimnasio.
La consideración de las limitaciones físicas y preferencias de los residentes en el diseño.
El uso de objetos como pasteles y botellas de vino en el gimnasio, elegidos por los residentes.
La adaptación del diseño del gimnasio para satisfacer las necesidades de un residente con diabetes.
La importancia de la gestión del tiempo y la cooperación en el proyecto de co-creación.
El impacto emocional y social del proyecto en los residentes, más allá de los objetivos físicos.
La experiencia de llevar el proyecto a Suecia y la adaptación cultural del diseño.
La relevancia del entorno sociocultural en el éxito de un proyecto de diseño centrado en el usuario.
La reflexión final sobre la importancia de la tecnología como oportunidad y el enfoque en el usuario.
Transcripts
[Música]
bueno hace 20 años tuvo una decisión
importante en mi vida que fue dejar el
mundo de la empresa y pasar a la
universidad en el año 97 y el estudio
teleco era un momento en caso de
complicaciones estaban para un sector
emergente había mucho trabajo había
grandes retos
pero yo tenía un sueño
mi sueño era poder dar un poco rienda
suelta a la creatividad por supuesto
dentro del contexto de la ingeniería que
es lo que ve estudiado me gustaba me
gusta mucho la carrera pero quería poder
sacar adelante ideas algunas locas con
riesgo pensando y confiando en que eso
reviste en la sociedad
entonces en ese contexto pasé a la
universidad
y a largo de estos 20 años pues al final
tengo historias de todo tipo no me
arrepiento de que el cambio
pero tengo fracasos en esa creatividad
tras ideas locas pasan muchas de ellas
no salen adelante
otros consultados reduces pero la verdad
es que ha habido un montón de retos y de
proyectos que hemos abordado que han
tenido un final pues feliz
de esas historias voy a contar hoy una
hay una vez un grupo de abuelitas y
abuelitos que vivían en una residencia y
altos que su fisioterapeuta les manda
vía gimnasio todos los días venga 20
veces se clavan te al brazo izquierdo y
luego el derecho y ahora más alto y más
bajo y se quejaban que no puedo es que
me duele que no puedo mover lo tanto que
el ángulo que es que yo ya lo hice que
lo hice ayer que hoy no podemos cambiar
y entonces el riesgo de la pelota
se juntó con nosotros y con una
psicóloga que era la animadora
sociocultural de la residencia y les
propuse una actividad a esas bolitas de
bolitas de la residencia que era
juntarse con un equipo de ingenieros
imaginaos como le sonó eso
e intentar crear juntos algo que pudiera
sustituir a ese gimnasio al que tenían
que debían ir todas las mañanas a ver si
juntos éramos capaces de crear algo que
les motivará y donde realmente se
hicieran los 10 movimientos del brazo
izquierdo y derecho y pero desde la
ilusión y la motivación
y eso hicimos empezamos al menos con
ellos y nos llevamos allí y nos sentamos
con ellos ellos ojipláticos empezamos a
hablar no nos entendían porque nuestros
eventos el sensor hemos pensado poner un
sensor con biofeedback
entonces tuvimos que hacer todo es un
proceso de aprender a crear que es donde
al final hemos aprendido nosotros del
grupo de investigación que hay que poner
el foco en la co-creación en contar con
las personas lo que yo a veces llamo
empatía tecnológica no es el saber que
tienes enfrente para hablarle
de tecnología pero a veces sin nombrar
esa tecnología
entonces para contarnos un poco final lo
que hicimos
voy a seguir un ejemplo de una serie de
televisión he visto que hay a que
algunos seguidores
qué es una serie que se enmarca en un
contexto de una fantasía pero por
escenarios medievales que tienen
seguidores por todo el mundo y que es
juego de tronos
si leemos lo que dicen los expertos para
explicar el súper éxito que ha tenido la
serie a nivel mundial hasta ahora creo
que es nacional a la octava temporada y
está todos los seguidores ansiosos
porque y pues hay tres claves
fundamentales que dicen que explican ese
éxito la primera de ellas es que la
serie consigue dar algo a todo el mundo
sea a través de un personaje porque
juega con abanicos muy amplios desde el
malvado malísimo malísimo hasta el héroe
más abnegado pasando por historias en
escenarios de lo más variopintos pues
consigue entrar algo a todo el mundo si
la razón que ellos tienen una primera
clave el éxito
vamos a entrar ser un paralelismo con el
juego que hicimos nos juntamos con ellos
y les que yo estoy en silla de ruedas a
ver que juego hacemos porque yo tiene
que ser uno que yo pueda jugar desde mi
silla de ruedas y no sé si una señora
así cuidado que yo es que la mano
izquierda de verdad que la muevo fatal
quiero jugar con mi mano derecha y tener
la misma puntuación que aquí mi
compañero
por tanto tuvimos que dar algo también a
todo el mundo en ese diseño teniendo en
cuenta que no sé si podemos quedar algo
a todo el mundo y por tanto sí que
cumplimos un poco la misma clave que
hace tan exitoso juego de tronos
la segunda de las claves del éxito de la
serie dicen que es que tiene giros
inesperados
yo no tengo mucho tiempo para ver la
tele pero es verdad que mis estudiantes
me vienen con sus historias y que han
matado al este al otro lo han cambiado
es decir es una serie que mantiene la
intriga y la sorpresa permanentemente
pasamos al jugo de los abuelitos
pues al final también conseguimos hacer
algo así por qué pues porque para
mantenerles motivados teníamos que
empezar a forzar a que hicieran
movimientos pautados todos por la
fisioterapeuta pero con objetos que
aparecían de diferentes sitios los ellos
tenía que estar muy atentos para ver
dónde aplicación esos objetos y además
les poníamos escenarios detrás
diferentes que ellos vimos que habían
elegido uno era un restaurante porque se
prefiere al estar tres bueno fueron
estrategias eligieron todo otro era un
parque le gusta mucho ir tienen tenía el
hábito de ir todos los días a pasear con
algunos jardines de la residencia y
quería que otro fuera la residencia y
luego un paseo de noche porque ellos no
salen mucho de noche esto es un paseo de
noche y además en todos esos escenarios
los objetos que tenían que ir cogiendo
para hacer esos movimientos también se
hicieron ellos
y subir aquí en la sala algún
nutricionista o algún médico me sacaba
tarjeta roja porque los objetos que sí
les tienes en cuenta que tienes en
cuenta
o sea que si preguntas por el bot es que
lo que te dicen y yo no eligieron
pasteles en primer lugar y luego estamos
en españa segundo lugar que eligieron
el jamón quedó tercero el javo que del
tercero el segundo que del vino botellas
de vino y tuvimos que hacerlo ahí que
les diseñamos los dos pastelitos y las
botellas de vino que cuando íbamos en
juego al extranjero pues las que creo
que es algo que lo critican porque les
parece que es pero es la cocreación si
los tienes en cuenta pues luego ellos lo
han decidido y van a estar más motivados
y además es que los objetos no podían
ser de cualquier manera porque había uno
que tenía
un problema de diabetes una visión muy
parcial y me pones los colores con rojos
y blancos y no se cambia una lista de
conocidos o realmente no voy a
distinguir bien el color del escenario
del objeto del escenario
bueno está final de exhibiciones en
cuenta pues y en objetos que les gusta y
desde diferentes lugares por estaríamos
ahí entregados a veces que si yo
disfruté muchísimo de esas sesiones
igual de la cooperación al principio me
costó porque lleva como haber en un día
tal el día 2 hacemos guardia y no la
gestión del tiempo poner es diferente y
hay que hay que manejar otra manera pero
pero al final después fue muy
satisfactorio para ellos y para nosotros
y la última etapa del éxito de la serie
de juego de tronos tienen que son las
redes sociales la redes sociales pues sí
ya sabemos el poder de internet y es
verdad que para hay un montón de
seguidores y eso motiva a que aquella
todavía más
pero claro ver de un paralelismo de
redes sociales en el contexto de
nuestras abuelitas y abuelitos pues es
difícil pero a ver el equivalente a una
red social en el mundo tradicional y
convencional era pues la charleta de
después de la comida el paseíto de la
tarde esa era su forma de tener su red
social
y ahí bueno pues compartían entre ellos
huesca yo saqué 15 puntos a ver mañana
estaban motivados por mejorar y por
ganarle al otro
entonces
cuando acabo todo el proceso les dejamos
el juego y lo siguen utilizando nos
dimos cuenta que nuestras evaluaciones y
resulta que cuando el objetivo principal
había sido la rehabilitación física es
decir que hicieran ejercicio de manera
habitual y contentos y resulta que lo
que hemos conseguido sobre todo es que
estuvieran felices motivados porque
haber hecho nuevos amigos y porque
socializaban entonces bueno pues a veces
la investigación nos planteamos retos
que creando con ellos pueden llegar a un
buen resultado pero el resultado a veces
nos sorprende y siendo beneficioso pues
no exactamente el primero que iremos
buscando tuvimos como anécdota
una experiencia de este mismo proyecto
en suecia ahí nos fuimos dos del equipo
a suecia hicimos cómo funciona también
en españa vamos los suecos van estar
encantados
y resulta que llegamos a suecia hoy
y hay una timidez y están acostumbrados
a socializar trabaja mucho más de lo
individual
y es que sufrían los puedes aprender te
toca a ti y es que sufrió muchísimo y
nos dimos cuenta de la importancia del
entorno del contexto sociocultural donde
desarrolle también cada cosa es decir el
famoso concepto de diseño centrado el
usuario pone el foco en el usuario y la
co-creación es realmente muy importante
para que haya ese éxito entonces a mí sí
me gustaría que
todos viéramos la tecnología como una
oportunidad realmente creo de verdad lo
es
pero que nos olvidemos de ese usuario y
espero que desde los que estamos en la
cidh en las universidades que hacemos
investigación ciencia tecnología es pero
que es verdad podemos conseguir muchos
pequeños juegos otros programas
[Aplausos]
浏览更多相关视频
You-ser centered design: Danny Nou at TEDxUCDavis
5 Pasos Para Cumplir Tus Sueños | Nacho Llantada | TEDxYouth@ASFM
He retirado a mis padres
La importancia del liderazgo del docente en la nueva educación | Leonardo Casterás | TEDxUTN
Emprender siendo joven: Andres Barreto at TEDxJoven@Montevideo
Mensaje de Bienvenida del Rector. Para las y los alumnos de 1er ingreso. Gen. 25-1
5.0 / 5 (0 votes)