Pitch: Education 2 | ChangeNOW2024
Summary
TLDRCe script présente des discussions passionnantes sur des initiatives mondiales visant à promouvoir le développement durable, la santé mentale et l'éducation. Plusieurs intervenants partagent leurs projets novateurs, notamment un jeu éducatif pour sensibiliser aux enjeux environnementaux et sociaux, ainsi qu'une plateforme numérique visant à soutenir les personnes souffrant d'anxiété. Les questions posées concernent l'impact des projets sur les utilisateurs, l'expansion des communautés locales et l'intégration de la technologie pour toucher un public plus large. Les intervenants mettent en avant l'importance de créer des solutions à la fois numériques et ancrées dans les communautés locales.
Takeaways
- 😀 Le financement est essentiel pour atteindre l'objectif de 400 classes annuelles à partir de 2027, avec l'espoir de diversifier les sources de financement.
- 😀 Le jeu 'Buy Maker' utilise des sondages pré- et post-jeu pour mesurer les connaissances des enfants sur le développement durable, montrant une forte concentration sur les aspects environnementaux.
- 😀 Après avoir joué au jeu, les enfants commencent à mieux comprendre l'importance des aspects sociaux et économiques du développement durable.
- 😀 Les sondages en temps réel permettent aux enfants de voir les résultats instantanément, ce qui améliore l'engagement et la compréhension.
- 😀 Le développement de communautés locales est une priorité pour Olivier, en utilisant la technologie pour atteindre un public plus large, mais en renforçant également l'impact local via des chapitres locaux.
- 😀 Les communautés numériques créées peuvent servir de tremplins pour l'impact local, en encourageant les gens à prendre en charge des initiatives dans leurs propres régions.
- 😀 La santé mentale est un domaine clé pour Olivier, qui met l'accent sur l'importance d'utiliser la technologie pour soutenir les personnes en situation de vulnérabilité, en particulier celles souffrant d'anxiété.
- 😀 Olivier constate que l'Internet et l'accès mobile croissent dans le monde entier, ce qui facilite l'expansion numérique des initiatives de santé mentale.
- 😀 Le modèle numérique des applications offre une opportunité d'atteindre un public plus large, mais il est également crucial d'intégrer des interactions locales pour un véritable impact.
- 😀 La clôture de l'événement a été marquée par un appel à l'action pour voter pour les projets les plus prometteurs, encourageant le réseautage et les échanges d'idées pour de futures collaborations.
Q & A
Quels sont les principaux objectifs de l'initiative présentée dans le script?
-L'objectif principal de l'initiative est d'apporter des solutions pour sensibiliser aux questions de développement durable, avec un focus particulier sur la santé mentale, l'inclusion sociale et les aspects environnementaux et économiques à travers des jeux éducatifs et des communautés locales.
Comment 'Buy Maker' mesure-t-il l'impact de ses jeux auprès des enfants?
-L'impact est mesuré à travers des enquêtes pré et post-jeu. Les enfants répondent à des questions sur ce qu'ils associent au développement durable. Après avoir joué, les enfants sont interrogés à nouveau pour évaluer comment leur perception du développement durable a évolué, en particulier en termes d'impact environnemental, social et économique.
Quelles sont les difficultés rencontrées par les enfants avant de jouer au jeu concernant la compréhension du développement durable?
-Avant de jouer au jeu, les enfants sont principalement focalisés sur des aspects environnementaux tels que les véhicules électriques ou le tri des déchets, mais ils connaissent moins les aspects sociaux et économiques du développement durable.
Quelles améliorations sont prévues pour l'évaluation de l'impact du jeu dans le futur?
-À l'avenir, l'évaluation de l'impact sera intégrée directement dans le jeu lui-même, afin de mieux mesurer l'évolution des perceptions des enfants concernant les trois aspects du développement durable (environnemental, social et économique).
Quel est le rôle de la technologie dans le développement de la communauté autour de l'initiative d'Olivier?
-La technologie joue un rôle clé en facilitant l'accès à des ressources et en permettant de toucher un plus grand nombre de personnes. Olivier croit que la technologie peut aider à diffuser l'accès aux soins de santé mentale, tout en favorisant la création de chapitres locaux pour un impact sur le terrain.
Comment la communauté d'Olivier s'est-elle développée à ce jour?
-La communauté a été créée sans nécessiter de connaissances techniques, en se concentrant sur les personnes affectées par l'anxiété, allant des jeunes adultes aux personnes de 60 ans et plus. Il y a déjà une personne qui a créé un petit chapitre local au Canada après avoir rejoint la communauté en ligne.
Quel est le modèle de développement communautaire envisagé par Olivier?
-Olivier envisage un modèle hybride où la communauté reste connectée numériquement, mais avec une approche visant à aider les membres à créer des chapitres locaux pour avoir un impact réel dans leur propre environnement, en rencontrant les gens là où ils se trouvent.
Quel est le défi pour les initiatives basées sur les applications mobiles, selon Olivier?
-Le défi réside dans le fait qu'une application mobile ne peut aller que jusqu'à un certain point. Une fois que les utilisateurs ont accès à l'application, il devient essentiel de les encourager à sortir de leur appareil et à participer activement à la communauté locale.
Quelle est la priorité de la vision d'Olivier pour les années à venir?
-La priorité est de continuer à étendre la communauté en ligne tout en permettant aux membres de créer des chapitres locaux pour renforcer l'impact réel et local sur la santé mentale et l'anxiété, en particulier dans les régions où l'accès à des soins est limité.
Comment se conclut la session du pitch et quel est l'appel à l'action pour l'audience?
-La session se termine par des remerciements aux intervenants et à l'audience, avec un appel à l'action pour voter pour l'un des projets présentés. Les participants sont ensuite invités à continuer les échanges dans un espace de réseautage. L'événement se clôt sur la promesse d'une nouvelle session le lendemain.
Outlines
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