Greenfoot-Kurs [#1] - Weihnachtsbaum schmücken

informatikZentrale
4 Nov 202116:48

Summary

TLDRIn diesem Video wird ein weihnachtliches Programmierprojekt vorgestellt, bei dem ein Weihnachtsbaum geschmückt wird. Es beginnt mit dem Aufstellen des Baums und dem Hinzufügen von Kugeln und anderen Dekorationen. Dabei wird Schritt für Schritt erklärt, wie Klassen und Objekte in der objektorientierten Programmierung funktionieren. Der Weihnachtsmann fährt im Kreis und Kugeln drehen sich weihnachtlich. Zusätzlich wird auf technische Details wie die Verwendung von Greenfoot, die Bedeutung von Klassen und Methoden sowie die Animation von Objekten eingegangen. Am Ende gibt es Tipps zur Fehlerbehebung und Optimierung des Programms.

Takeaways

  • 🎄 Der Fokus des Projekts liegt darauf, einen Weihnachtsbaum mit Kugeln, Sternen und Lebkuchen zu schmücken.
  • 🖥️ Es handelt sich um ein grundlegendes Programmierprojekt, das keine komplexen Spielfunktionen hat, sondern einfache Animationen enthält.
  • 🖱️ Klassenstruktur wird erklärt: Es gibt eine Weltklasse und verschiedene Unterklassen, die Objekte wie den Weihnachtsbaum oder den Weihnachtsschmuck darstellen.
  • 🖼️ Bilder und Sounds werden in spezifische Verzeichnisse wie 'images' und 'sounds' eingefügt, um im Programm verwendet zu werden.
  • 🌟 Der Weihnachtsmann und andere Objekte können auf der Bühne animiert und interaktiv gestaltet werden, indem ihre Eigenschaften geändert werden.
  • 🖊️ Objektorientierte Programmierung wird vorgestellt: Klassen definieren, wie Objekte aussehen und was sie tun können.
  • 🔄 Objekte wie Weihnachtskugeln können sich drehen, wobei die Drehgeschwindigkeit für jedes Objekt individuell festgelegt werden kann.
  • 🎅 Der Weihnachtsmann bewegt sich durch die Szene, indem er einen Befehl erhält, sich um eine bestimmte Anzahl von Pixeln pro Zyklus zu bewegen.
  • 🎨 Die Programmoberfläche (Greenfoot) zeigt sofortige Änderungen an, und es gibt automatische Speicher- und Neustartfunktionen.
  • 📋 Shift-Klick ermöglicht das einfache Platzieren mehrerer Objekte (wie Kugeln) auf dem Weihnachtsbaum, um ihn festlich zu gestalten.

Q & A

  • Was ist das Ziel des Spiels, das in dem Skript vorgestellt wird?

    -Das Ziel des Spiels ist es, einen Weihnachtsbaum zu schmücken. Man kann Kugeln, Sterne und andere Dekorationen an den Baum hängen und sogar den Weihnachtsmann mit seinem Schlitten um den Baum fahren lassen.

  • Welche Programmiergrundlagen werden in diesem Spiel vermittelt?

    -Das Spiel vermittelt grundlegende Konzepte der objektorientierten Programmierung. Es zeigt, wie man Klassen erstellt, Objekte instanziiert und Methoden implementiert, um Objekte zu animieren und interaktiv zu gestalten.

  • Wie wird eine neue Klasse in diesem Spiel erstellt?

    -Eine neue Klasse wird erstellt, indem man eine Unterklasse anlegt und einen Namen dafür vergibt. Der erste Buchstabe des Klassennamens sollte immer groß geschrieben werden. Man kann der Klasse dann ein Bild zuweisen, das als Darstellung des Objekts dient.

  • Wie kann man einem Objekt ein Bild zuweisen?

    -Um einem Objekt ein Bild zuzuweisen, kann man mit der rechten Maustaste auf die Klasse klicken, 'Bild auswählen' wählen und dann das gewünschte Bild aus dem images-Verzeichnis auswählen.

  • Was ist der Zweck der Methode 'act' in einer Klasse?

    -Die Methode 'act' wird verwendet, um das Verhalten eines Objekts zu definieren. Alles, was in dieser Methode steht, wird ausgeführt, wenn man auf den 'Run'-Button klickt. Es wird immer wieder aufgerufen und ermöglicht es, das Objekt zu animieren oder interaktiv zu gestalten.

  • Wie kann man ein Objekt rotieren lassen?

    -Um ein Objekt rotieren zu lassen, kann man innerhalb der 'act'-Methode den Befehl 'turn(int winkel)' verwenden, wobei 'winkel' der Rotationsgrad ist. Man muss darauf achten, dass man am Ende des Befehls ein Semikolon setzt.

  • Wie fügt man mehrere Objekte einer Klasse hinzu?

    -Man kann mehrere Objekte einer Klasse hinzufügen, indem man mit der rechten Maustaste auf die Klasse klickt und 'New [Klassenname]' wählt. Man kann auch die Umschalttaste gedrückt halten und dann klicken, um mehrere Objekte schnell hinzuzufügen.

  • Was passiert, wenn man die Größe der Welt ändert?

    -Wenn man die Größe der Welt ändert, wird das Hintergrundbild entweder gekachelt, wenn die Welt größer als das Bild ist, oder das Bild wird abgeschnitten, wenn die Welt kleiner ist. Es ist wichtig zu wissen, wie groß das Bild ist, damit es richtig dargestellt wird.

  • Wie wird der Weihnachtsmann animiert, um sich zu bewegen?

    -Der Weihnachtsmann wird animiert, indem man in seiner 'act'-Methode den Befehl 'move(int distanz)' verwendet, wobei 'distanz' die Anzahl der Pixel ist, die er sich bei jedem Durchlauf bewegen soll. Man kann auch eine Rotation hinzufügen, um ihn sich im Kreis bewegen zu lassen.

  • Wie wird der Code in Greenfoot gespeichert und kompiliert?

    -In Greenfoot wird der Code automatisch gespeichert und kompiliert. Es gibt keinen speziellen 'Speichern'-Button. Wenn man eine Änderung vornimmt, wird der Code sofort gespeichert und das Szenario wird neu gestartet. Falls etwas nicht funktioniert, wird die betroffene Klasse rot markiert.

Outlines

00:00

🎄 Einführung in das Weihnachtsbaum-Programmieren

In diesem Abschnitt wird ein einfaches Programm beschrieben, bei dem ein Weihnachtsbaum geschmückt wird. Es ist kein richtiges Spiel, sondern ein Übungsprojekt, bei dem Kugeln und Sterne an den Baum gehängt werden und der Weihnachtsmann sich im Kreis bewegt. Der Sprecher erklärt, wie die grundlegenden Programmierprinzipien funktionieren, und bereitet die Zuschauer darauf vor, selbst zu programmieren. Die Bilder für das Projekt sind auf der Webseite verfügbar, und es wird gezeigt, wie ein neues Szenario erstellt wird.

05:01

🖼️ Einrichten der Greenfoot-Szenarien

Hier wird gezeigt, wie man Bilder und Sounds in ein neu erstelltes Verzeichnis für Greenfoot-Szenarien kopiert. Der Sprecher erklärt den Prozess des Anlegens von Klassen und Unterklassen für Objekte wie Weihnachtsbäume und Schmuck (Kugeln, Lebkuchen). Es wird darauf hingewiesen, dass die Bilder für die Objekte zugewiesen werden müssen und die Struktur von Greenfoot erläutert, z. B. die Aufteilung in Klassen und Objekte.

10:02

🌟 Objekte und Klassen im Detail

Dieser Abschnitt behandelt die Unterschiede zwischen Klassen und Objekten in der objektorientierten Programmierung. Der Sprecher erstellt verschiedene Objekte derselben Klasse, wie Kugeln, und zeigt, wie sie sich in Eigenschaften wie Position unterscheiden. Der Weihnachtsmann wird als Objekt angelegt, und die Funktionsweise von Klassen und ihre Eigenschaften werden anhand von Beispielen erläutert. Es wird betont, dass der Quellcode für Programmierer oft unverständlich wirkt, aber die grundlegenden Ideen der objektorientierten Programmierung veranschaulicht werden.

15:03

🔄 Kugeln und Weihnachtsmann in Bewegung

In diesem Teil wird das Drehen von Objekten wie Kugeln gezeigt. Der Sprecher erklärt, wie man eine Kugel dreht, indem man einen Befehl in den Code einfügt, und erläutert die Verwendung von Schleifen und die Bedeutung der richtigen Syntax. Es wird betont, dass Fehler sofort behoben werden sollten, um die Funktionsfähigkeit des Codes zu gewährleisten. Außerdem wird gezeigt, wie man die Geschwindigkeit der Drehung einstellt und wie mehrere Kugeln auf den Weihnachtsbaum gehängt werden.

Mindmap

Keywords

💡Weihnachtsbaum

Der Weihnachtsbaum spielt in diesem Video eine zentrale Rolle, da es darum geht, den Baum im Programm aufzubauen und zu schmücken. Es wird als erstes Objekt in einer Klasse angelegt, und der Baum wird mit Kugeln und anderen Dekorationen geschmückt, um das Weihnachtsgefühl zu verstärken.

💡Klassen

Klassen sind ein wichtiges Konzept in der objektorientierten Programmierung, das in diesem Video erläutert wird. Eine Klasse definiert, wie ein Objekt aussieht und was es kann. Im Video werden Klassen wie 'Weihnachtsbaum', 'Schmuck' und 'Weihnachtsmann' erstellt und als Vorlage für verschiedene Objekte verwendet.

💡Objektorientierte Programmierung

Die objektorientierte Programmierung (OOP) ist das Hauptthema des Videos. Sie ermöglicht die Erstellung von Objekten basierend auf Klassen. Der Sprecher erklärt, wie Objekte erstellt werden, wie sie sich unterscheiden und wie sie mit Methoden wie 'move' oder 'turn' interagieren.

💡Greenfoot

Greenfoot ist eine Programmierumgebung, die im Video verwendet wird, um das weihnachtliche Szenario zu erstellen. Es erlaubt das Arbeiten mit Grafiken, Animationen und der objektorientierten Programmierung. Der Sprecher demonstriert, wie man in Greenfoot Klassen und Objekte anlegt und verschiedene Aktionen ausführt.

💡Szenarien

Szenarien in Greenfoot sind die Umgebung, in der die Objekte platziert und animiert werden. Der Sprecher erstellt ein Szenario, in dem er einen Weihnachtsbaum schmückt und verschiedene Objekte wie Kugeln und den Weihnachtsmann hinzufügt. Szenarien bieten die Möglichkeit, die Objekte in einer visuellen Welt zu arrangieren.

💡Schmuck

Schmuck wird im Video verwendet, um den Weihnachtsbaum zu dekorieren. Dazu gehören Kugeln und Lebkuchen, die als eigene Klassen definiert werden. Diese Objekte sind Teil des weihnachtlichen Szenarios und machen den Baum festlicher.

💡Methoden

Methoden sind Funktionen, die in Klassen definiert werden und das Verhalten von Objekten steuern. Im Video wird die Methode 'turn' verwendet, um Kugeln rotieren zu lassen, und die Methode 'move', um den Weihnachtsmann zu bewegen. Diese Methoden werden durch Mausklicks und andere Interaktionen aktiviert.

💡Bilder

Bilder sind die grafischen Elemente, die den Objekten in Greenfoot zugewiesen werden. Der Sprecher fügt Bildern wie dem Weihnachtsbaum, den Kugeln und dem Weihnachtsmann eigene Grafiken hinzu, die in einem Verzeichnis gespeichert sind. Diese Bilder sind ein wesentlicher Teil des visuellen Aufbaus des Szenarios.

💡Rotation

Rotation wird verwendet, um den Kugeln im Video Bewegung zu verleihen. Mit der Methode 'turn' werden die Kugeln um einen bestimmten Winkel gedreht, um eine dynamische und weihnachtliche Animation zu erzeugen. Verschiedene Objekte wie der Weihnachtsbaum und die Kugeln können durch Rotation lebendig gemacht werden.

💡Verzeichnis

Ein Verzeichnis ist im Video ein Ordner, in dem Bilder und Sounds für das Szenario gespeichert werden. Der Sprecher legt ein Verzeichnis für seine 'Greenfoot-Szenarien' an und speichert dort alle Dateien, die er für die Erstellung seines weihnachtlichen Programms benötigt.

Highlights

Einführung des Projekts: Weihnachtsbaum schmücken und Kugeln dekorieren als grundlegendes Programmierungsbeispiel.

Die Bilder für das Szenario können auf der Website oder unter dem Video gefunden und in das Projekt importiert werden.

Erstellen eines neuen Szenarios und Speichern der Dateien im Verzeichnis 'meine GF Szenarien'.

Strukturierung des Projekts: Klassen wie Weihnachtsbaum, Kugel, und Weihnachtsmann werden angelegt und mit Bildern verknüpft.

Demonstration der objektorientierten Programmierung durch Anlegen und Inspizieren mehrerer Instanzen von Objekten wie der gelben Kugel.

Unterschiedliche Positionen der Kugeln werden durch verschiedene X- und Y-Koordinaten festgelegt, was die Wiederverwendbarkeit von Klassen zeigt.

Der Weihnachtsmann wird programmiert, um sich auf dem Bildschirm zu bewegen und im Kreis zu fahren.

Objektorientierte Programmierung: Jede Klasse definiert, wie Objekte aussehen und welche Aktionen sie ausführen können.

Befehl 'rotate' wird verwendet, um Kugeln rotieren zu lassen. Kugeln drehen sich um 2 Grad bei jedem Zyklus.

Fehlersuche: Vergessen des Strichpunkts führt zu einem Fehler, der durch den Compiler angezeigt wird.

Die Geschwindigkeit der Drehung kann angepasst werden, um unterschiedliche Bewegungsgeschwindigkeiten der Kugeln darzustellen.

Der Weihnachtsmann kann sich mit dem Befehl 'move' bewegen und dreht sich zusätzlich bei jeder Bewegung.

Tastenkombination: Mit 'Shift' kann der Weihnachtsbaum schneller und einfacher mit mehreren Kugeln dekoriert werden.

Verwendung der Greenfoot-Befehle für Animationen und Bewegungen von Objekten im Szenario.

Zum Schluss gibt es den Hinweis, dass Hintergrundmusik oder andere weihnachtliche Sounds später hinzugefügt werden.

Transcripts

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und so sieht das wunderbare spiel aus

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dass wir jetzt gleich programmieren

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werden naja es ist das erste es ist kein

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richtiges spiel wir stellen hier am

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weihnachtsbaum auf und schmückende hin

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ganz weihnachtlich mit ein paar kugeln

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da noch paar gelbe und wir verstehen vor

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allem auch was da programmiert technisch

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vor sich geht ist ein ganz wichtige

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grundlagen und sterne hängen wir auch

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noch aufleuchten zweite nach ist es

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wunderbar und der weihnachtsmann mit

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seinem schlitten darf nicht fehlen und

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wenn wir ran klicken dann drehen sich

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die kugeln ganz weihnachtlich und der

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weihnachtsmann fährt im kreis rum und

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das christkind leyen ist da es nahmen

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wir jetzt alles super es geht los

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[Musik]

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sie bekommen jetzt diese bilder von mir

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die finden sie irgendwo auf der webseite

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oder unter dem video oder sonstwo das

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sind 6 bilder und wir werben jetzt neue

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screenshots szenario erstellen diese

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bilder rein kopieren und dann die ganze

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sache mal bisschen anschauen wir klicken

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dazu auf szenario neues cover szenario

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und jetzt sagt er wo möchtest du das

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gerne hin speichern

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ich suche mir ein verzeichnis aus ich

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habe mir hier einst angelegt das heißt

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meine gf szenarien da werde ich alle

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szenarien reinschmeißen des suche ich

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mir aus und jetzt sagt er mir heißt ein

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szenarium 1 heißt 1

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weihnachtsbaum schmücken keine umlaute

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keine leerzeichen und so weiter und sie

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sehen er wird es dorthin speichern in

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meine green shoots szenarien ich zeige

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ihnen das gleich

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und sie sehen er hat jetzt in meine

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green food szenarien ein neues

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verzeichnis angelegt und da sind

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verschiedene schöne sachen dritten da

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ist ein verzeichnis images da kommen

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bilder rein die ich verwenden kann es im

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verzeichnis sounds da kommen meine songs

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rein und dann sehen sie da sind

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verschiedene dinge die wir nicht

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kapieren wichtig ist die datei project

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punkt greenwood mit erstatten wir dann

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immer das szenario als erstes kopieren

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wir mal diese ganzen bilder da rein

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rechte maustaste kopieren oder steuerung

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c oder command c wo immer sie sind kommt

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hier in den images ordner

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rechte maustaste einfügen ganz wunderbar

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da ist ja

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das ist meine green foto oberfläche die

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grundsätzliche struktur ist dass wir

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recht so genannte klassen haben und

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klassen anlegen können wir haben eine

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weltklasse das ist die welt uns dieser

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hintergrund dieser weise langweilige und

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wir haben eine extraklasse und da können

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wir verschiedene unterklassen anlegen

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ich leg mal eine neue unter klasse an

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und was wäre wichtiger als der

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weihnachtsbaum

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wenn ich eine klasse anleger dann

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schreibe ich den ersten buchstaben immer

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also immer schreibe ich ihn groß so wie

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ich jetzt gemacht haben ich kann mir ein

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bild aussuchen sie sehen das sind die

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bilder die ich da rein kopiert habe

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schwupp und jetzt ist mein

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weihnachtsbaum dar das ist ganz

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wunderbar ich könnte mir noch mehr

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unterklassen anlegen zum beispiel

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könnte ich sagen ich habe eine klasse

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schmuck da kommen dann die kugeln und

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der lebkuchen und so und zudem schmuck

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können wir auch unterklassen anlegen und

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zwar

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lebkuchen sterben

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und da wären wir gleich das bild aus

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dann können wir uns noch eine neue

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unterklasse anlegen die heißt kugel gelb

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kegel es ist google gelb jetzt schauen

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sie mal ich vergesse hier haben wir am

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bild zu zuweisen kann ich immer rechts

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klicken bild auswählen

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und dann bin ich hier

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und habe hier meine kugel gelb

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und eine grüne kogge will ich auch noch

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haben

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außerdem brauchen wir natürlich den

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weihnachtsmann den wollen wir uns auch

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weihnachtsmann ein großes w am anfang

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der klasse steht der name sie sehen ich

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habe mir jetzt erstmal mein programm

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vorbereitet ich habe gesagt was brauche

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ich alles für actors also für figuren

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die da auf der bühne oder auf dem

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projekt vom hirschen und irgendwelche

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dinge tun und ich sehe ich habe

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vergessen dem weihnachtsmann ein bild

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zuzuweisen rechte maustaste bild

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auswählen

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da ist der weihnachtsmann super die

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grundsätzliche idee der

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objektorientierten programmierung ist

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dass wir von diesen klassen hier die

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definieren wie etwas aussieht und was

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was kann mehrere objekte anlegen können

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ich zeige ihnen das mal ich klicke hier

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rechts drauf dann sagt er new

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weihnachtsbaum dass der befehl um einen

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neuen weihnachtsbaum anzulegen klick sie

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sehen jetzt habe ich hier ein objekt der

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klasse weihnachtsbaum angelegt ich häng

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mal ein paar kugeln dran rechte

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maustaste auf die klasse kugel gelb da

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ein objekt und ein weiteres objekt und

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ein drittes objekt das ist ganz toll sie

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sehen diese objekte gehören alle zu der

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klasse kugel gelb aber sie unterscheiden

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sich auch wodurch unterscheiden sie sich

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wir könnten die zb mit der rechten

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maustaste

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können wir die inspizieren da können mal

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anschauen was da los ist

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sie sehen ich inspiziere jetzt gerade

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zwei objekte der klasse kugel da sind

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einige sachen gleich zum beispiel die

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breite des bildes also die breite gelbe

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kugel ist

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oder die rotation ist bei beiden 0

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aber die position unterscheidet sich die

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exposition der ersten kugel 229 dieser

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zweiten es 362 das heißt die iss weiter

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rechts also eine klasse die definiert

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wie etwas aussieht was es kann und so

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weiter und viele objekte davon wir

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könnten auch hier vom weihnachtsmann

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nicht nur ein erzeugen sondern auch

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mehrere das ganz super jetzt würden wir

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natürlich auch gerne wissen was in den

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klassen vor sich geht wir schauen

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einfach mal den weihnachtsmann an sie

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sehen da steht nur unverständlicher code

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und schwierige schwierige sachen macht

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uns aber gar nichts denn wir werben es

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sie begehen können ich schließe es und

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schaue mir mal die klasse mördern

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ich kann hier rechte maustaste editor

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öffnen machen oder doppelklicken wir

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sehen erst mal die klasse heißt my world

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aber wir wollen dass sie an das heißt

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sie reist weihnachts landschaft ich gehe

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einfach hin und benenne das um

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jetzt fängt er an zu heulen wenn wir

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einen fehler haben können wir immer

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drüber gehen und schauen was er uns an

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heult das hier können wir auf keinen

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fall kapieren was er will ich sage ihnen

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was ist diese bezeichnung muss gleich

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heißen wie die andere

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hier geben wir an wie groß unsere welt

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ist die ist jetzt 600 x 400 zellen und

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jede zelle ist ein pixel groß also 600 x

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400 pixel weil sie es nicht wissen ihr

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bildschirm hat möglicherweise um die

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2000 pixel breite vielleicht auch noch

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1600 pixel

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also zwischen 1500 und 2000 pixel wenn

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sie pech haben und all des laptops

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1.280 pixel breite moderation der

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größenordnung haben aber wenn wir jetzt

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mal schauen ich habe hier bei dem

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hintergrundbild dass wir gleich

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verwenden wollen habe ich hin

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geschrieben die große ich möchte gern

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dass die welt 800 x 600 pixel ist ganz

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wunderbar wir ändern das 800 x 600 pixel

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sie sehen

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rückkehr

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aktualisiert greenwood automatisch

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speichert automatisch es gibt kein

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speichern knopf oder so es machte er

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alles von selbst der gute und

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startet automatisch neu wenn sie was

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ändern falls nicht können sie ja auf den

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reset knopf drücken jetzt wollen wir

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dabei nachts landschaft ein neues bild

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geben rechte maustaste bild auswählen

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falls nichts passiert klicken wir auf

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reset und sie sehen ein wunderbares

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schönes weihnachtsbild ist da ich

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demonstriere ihn mal was passiert wenn

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sie das größer machen denn sie ich mache

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das jetzt ich mache die welt größer als

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das bild eigentlich ist dann fängt das

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bild an zu kacheln ist natürlich ein

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bisschen doof wenn ich kleiner nachher

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dann wird einfach vom bild was

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abgeschnitten

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grundsätzlich ist nicht schlecht wenn

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man weiß wie großes bild ist rechte

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maustaste eigenschaften sagt zu einem

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sehr oft oder

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bildbearbeitungsprogramm oder mit dem

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lineal am bildschirm herum messen gut

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jetzt sind wir eigentlich bereit wir

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könnten unseren weihnachtsbaum

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aufstellen und ihn mit vielen kugeln

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schmücken usw aber das wäre natürlich

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etwas langweilig denn es passiert nichts

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wir wollen ja dass ein bisschen was

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passiert wir schauen uns mal hier diese

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klasse kugel gelb an gucken wir uns mal

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trotz den aufbau dieser klasse an da

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oben steht import greenwood punkt

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sternen irgendwas das heißt erholt sich

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die möglichkeit greene food befehle zu

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benutzen die werden wir gleich sehen

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dann sehen wir dass er hier sagt es gibt

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wohl eine klasse die heißt kugel gelb

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und es ist eine unserer klasse von

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schmuck kugel gelb kugel grünen der

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lebkuchen stammt es ist alles schmuck

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und alle diese ganzen klassen sind auch

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actros also kollegen die da auf der

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bühne herum rennen auf dieser welt und

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dinge tun mehr müssen wir im moment

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nicht wissen schauen wir uns wieder

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diese klasse an in dieser klasse die

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beginnt wo die geschäfte klammer beginnt

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und hört auf wo sie endet so tolle

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formuliert von mir

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wenn sie ihr eine klammer vergessen dann

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kriegt ja voll den vogel und wird rot

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und weiß nicht genau was ist deshalb

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besser die klammern benutzen steht ein

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blog der heißt public wojtek das ist

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eine so genannte methode eine funktion

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und alles was da drin steht wird sobald

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sie hier den rang knopf klicken

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ausgeführt wieder und wieder und wieder

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und zwar in der geschwindigkeit die sie

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hier einstellen können mit diesem regler

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wir verwenden einen ersten green foot

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befehl der heißt thomas

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englisch und heißt drehen

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klammer auf klammer zu und her geht mir

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am winkel in grad an zum beispiel sagen

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wir zwei grad

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wichtig ist dass wir jeden befehl oder

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jede befehlszeile mit dem strich punkt

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abschliessen schauen sie wie schön ich

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das gemacht habe

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angenommen ich würde jetzt auf reset

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klicken dann kriegt er hier den vogel

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die klasse ist rot wenn was rot ist kann

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es nicht kompilieren wenn das rote s ist

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böse wenn was rot ist es müssen sie

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sofort fixen schreiten sie nicht wie oft

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habe ich das schon gesehen dass leute

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dann anderen klasse schreiben die war

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dann auch roth wird was rot müssen sie

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erledigen so fort ich gehe mal drüber

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sie sehen sagt strichpunkt expected das

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ist ganz geil von ihm vielen dank wir

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brauchen hinten ein strichpunkt jetzt

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schauen wir mal wenn wir eine gelbe

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kugel hier drauf setzen ich erzeuge ein

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neues objekt der klasse gelbe kugel und

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jetzt drücke ich fuhr an und

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sie sehen dass sich die kugel dreht mit

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jedem durchlauf von 22 grad ich kann

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auch hier einzelne act zyklen laufen

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lassen sie sehen jedes mal zwei grad

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wenn ich klicke das ganz wahnsinnig oder

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ich kann hier die geschwindigkeit

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unter drehen

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oder auftreten

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ach ist das hübsch

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entsprechend wollen wir dass die andere

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die grüne kugel sich ebenfalls dreht

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vielleicht einer anderen geschwindigkeit

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wir gehen da rein t jetzt kommt eine

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wichtige

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tastenkombination steuerung leertaste

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sie sehen er zeigt mir hier alle befehle

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die jetzt im moment zur verfügung stehen

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an ich habe schon theke gibt wenn ich

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nicht tippen dann kommt hier eine menge

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zeug was uns alles total nervös machte

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deshalb wichtig und kann mir hier das

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auswählen dann setzt er mir auch schon

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die klammern hin und sagt mir was kommt

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da rein ein mount eine menge wieder sich

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trägt na ja und der hat die grüne kugel

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kennen sie von ihrem eigenen christbaum

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die dreht sich immer etwas schneller und

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super

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jetzt können wir unseren christbaum

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aufstellen ein paar kügelchen dranhängen

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und sobald wir jetzt ran drücken dreht

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sich alles ganz weihnachtlich

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entsprechend könnten wir auch den

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weihnachtsmann ein befehl geben was er

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im eck luft tut bei ihm schreiben wir

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mal nicht tun sondern rufen

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move

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klammer auf klammer zu den strichpunkt

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dürfen sie nie vergessen wie viele pixel

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soll er rufen mit jedem zyklus sagen wir

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mal 3

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ich hole mir den weihnachtsmann

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dass er das laufende jahr an clique sie

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sehen armut durch die gegend wenn wir es

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besonders weihnachtlich wollen verbinden

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wir die beiden wir sagen mit jedem

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zyklus bewegst dich etwas nach vorne und

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drehst dich etwas zum

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2

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das ist irre weihnachtlich

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könnte fast anfangen zu heulen und jetzt

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sind wir soweit dass wir

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unseren weihnachtsbaum wie vorhin

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gezeigt aufstellen können und schmücken

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können ich zeige ihnen noch was anderes

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wichtig ist dass sie wissen dass hier

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dieser bestehlen new weihnachtsbaum

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klammer auf klammer zu ausgeführt wird

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sie können aber auch shift klicken

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schauen sie jetzt drücke ich die taste

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shift wenn ich eine klasse aktiviert

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habt blick jetzt kann ich sagen kugel

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klick klick klick alles schön mit shift

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da kann ich nämlich den weihnachtsbaum

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ganz fett krass behängen und noch ein

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paar lebkuchen stamme das ist ein sehr

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typischer weihnachtsbaum ist es ja auch

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ein gutes jahr hat die an tds jahr war

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gut und den weihnachtsmann da reicht

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vielleicht einer jetzt kann ich das

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laufen lassen und das einzige was ja

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schade finden ist das nicht single börse

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oder etwas ähnlich feierlich es im

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hintergrund erklingt aber das machen wir

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nächstes mal

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tschüss

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