Greenfoot-Kurs [#1] - Weihnachtsbaum schmücken
Summary
TLDRIn diesem Video wird ein weihnachtliches Programmierprojekt vorgestellt, bei dem ein Weihnachtsbaum geschmückt wird. Es beginnt mit dem Aufstellen des Baums und dem Hinzufügen von Kugeln und anderen Dekorationen. Dabei wird Schritt für Schritt erklärt, wie Klassen und Objekte in der objektorientierten Programmierung funktionieren. Der Weihnachtsmann fährt im Kreis und Kugeln drehen sich weihnachtlich. Zusätzlich wird auf technische Details wie die Verwendung von Greenfoot, die Bedeutung von Klassen und Methoden sowie die Animation von Objekten eingegangen. Am Ende gibt es Tipps zur Fehlerbehebung und Optimierung des Programms.
Takeaways
- 🎄 Der Fokus des Projekts liegt darauf, einen Weihnachtsbaum mit Kugeln, Sternen und Lebkuchen zu schmücken.
- 🖥️ Es handelt sich um ein grundlegendes Programmierprojekt, das keine komplexen Spielfunktionen hat, sondern einfache Animationen enthält.
- 🖱️ Klassenstruktur wird erklärt: Es gibt eine Weltklasse und verschiedene Unterklassen, die Objekte wie den Weihnachtsbaum oder den Weihnachtsschmuck darstellen.
- 🖼️ Bilder und Sounds werden in spezifische Verzeichnisse wie 'images' und 'sounds' eingefügt, um im Programm verwendet zu werden.
- 🌟 Der Weihnachtsmann und andere Objekte können auf der Bühne animiert und interaktiv gestaltet werden, indem ihre Eigenschaften geändert werden.
- 🖊️ Objektorientierte Programmierung wird vorgestellt: Klassen definieren, wie Objekte aussehen und was sie tun können.
- 🔄 Objekte wie Weihnachtskugeln können sich drehen, wobei die Drehgeschwindigkeit für jedes Objekt individuell festgelegt werden kann.
- 🎅 Der Weihnachtsmann bewegt sich durch die Szene, indem er einen Befehl erhält, sich um eine bestimmte Anzahl von Pixeln pro Zyklus zu bewegen.
- 🎨 Die Programmoberfläche (Greenfoot) zeigt sofortige Änderungen an, und es gibt automatische Speicher- und Neustartfunktionen.
- 📋 Shift-Klick ermöglicht das einfache Platzieren mehrerer Objekte (wie Kugeln) auf dem Weihnachtsbaum, um ihn festlich zu gestalten.
Q & A
Was ist das Ziel des Spiels, das in dem Skript vorgestellt wird?
-Das Ziel des Spiels ist es, einen Weihnachtsbaum zu schmücken. Man kann Kugeln, Sterne und andere Dekorationen an den Baum hängen und sogar den Weihnachtsmann mit seinem Schlitten um den Baum fahren lassen.
Welche Programmiergrundlagen werden in diesem Spiel vermittelt?
-Das Spiel vermittelt grundlegende Konzepte der objektorientierten Programmierung. Es zeigt, wie man Klassen erstellt, Objekte instanziiert und Methoden implementiert, um Objekte zu animieren und interaktiv zu gestalten.
Wie wird eine neue Klasse in diesem Spiel erstellt?
-Eine neue Klasse wird erstellt, indem man eine Unterklasse anlegt und einen Namen dafür vergibt. Der erste Buchstabe des Klassennamens sollte immer groß geschrieben werden. Man kann der Klasse dann ein Bild zuweisen, das als Darstellung des Objekts dient.
Wie kann man einem Objekt ein Bild zuweisen?
-Um einem Objekt ein Bild zuzuweisen, kann man mit der rechten Maustaste auf die Klasse klicken, 'Bild auswählen' wählen und dann das gewünschte Bild aus dem images-Verzeichnis auswählen.
Was ist der Zweck der Methode 'act' in einer Klasse?
-Die Methode 'act' wird verwendet, um das Verhalten eines Objekts zu definieren. Alles, was in dieser Methode steht, wird ausgeführt, wenn man auf den 'Run'-Button klickt. Es wird immer wieder aufgerufen und ermöglicht es, das Objekt zu animieren oder interaktiv zu gestalten.
Wie kann man ein Objekt rotieren lassen?
-Um ein Objekt rotieren zu lassen, kann man innerhalb der 'act'-Methode den Befehl 'turn(int winkel)' verwenden, wobei 'winkel' der Rotationsgrad ist. Man muss darauf achten, dass man am Ende des Befehls ein Semikolon setzt.
Wie fügt man mehrere Objekte einer Klasse hinzu?
-Man kann mehrere Objekte einer Klasse hinzufügen, indem man mit der rechten Maustaste auf die Klasse klickt und 'New [Klassenname]' wählt. Man kann auch die Umschalttaste gedrückt halten und dann klicken, um mehrere Objekte schnell hinzuzufügen.
Was passiert, wenn man die Größe der Welt ändert?
-Wenn man die Größe der Welt ändert, wird das Hintergrundbild entweder gekachelt, wenn die Welt größer als das Bild ist, oder das Bild wird abgeschnitten, wenn die Welt kleiner ist. Es ist wichtig zu wissen, wie groß das Bild ist, damit es richtig dargestellt wird.
Wie wird der Weihnachtsmann animiert, um sich zu bewegen?
-Der Weihnachtsmann wird animiert, indem man in seiner 'act'-Methode den Befehl 'move(int distanz)' verwendet, wobei 'distanz' die Anzahl der Pixel ist, die er sich bei jedem Durchlauf bewegen soll. Man kann auch eine Rotation hinzufügen, um ihn sich im Kreis bewegen zu lassen.
Wie wird der Code in Greenfoot gespeichert und kompiliert?
-In Greenfoot wird der Code automatisch gespeichert und kompiliert. Es gibt keinen speziellen 'Speichern'-Button. Wenn man eine Änderung vornimmt, wird der Code sofort gespeichert und das Szenario wird neu gestartet. Falls etwas nicht funktioniert, wird die betroffene Klasse rot markiert.
Outlines
🎄 Einführung in das Weihnachtsbaum-Programmieren
In diesem Abschnitt wird ein einfaches Programm beschrieben, bei dem ein Weihnachtsbaum geschmückt wird. Es ist kein richtiges Spiel, sondern ein Übungsprojekt, bei dem Kugeln und Sterne an den Baum gehängt werden und der Weihnachtsmann sich im Kreis bewegt. Der Sprecher erklärt, wie die grundlegenden Programmierprinzipien funktionieren, und bereitet die Zuschauer darauf vor, selbst zu programmieren. Die Bilder für das Projekt sind auf der Webseite verfügbar, und es wird gezeigt, wie ein neues Szenario erstellt wird.
🖼️ Einrichten der Greenfoot-Szenarien
Hier wird gezeigt, wie man Bilder und Sounds in ein neu erstelltes Verzeichnis für Greenfoot-Szenarien kopiert. Der Sprecher erklärt den Prozess des Anlegens von Klassen und Unterklassen für Objekte wie Weihnachtsbäume und Schmuck (Kugeln, Lebkuchen). Es wird darauf hingewiesen, dass die Bilder für die Objekte zugewiesen werden müssen und die Struktur von Greenfoot erläutert, z. B. die Aufteilung in Klassen und Objekte.
🌟 Objekte und Klassen im Detail
Dieser Abschnitt behandelt die Unterschiede zwischen Klassen und Objekten in der objektorientierten Programmierung. Der Sprecher erstellt verschiedene Objekte derselben Klasse, wie Kugeln, und zeigt, wie sie sich in Eigenschaften wie Position unterscheiden. Der Weihnachtsmann wird als Objekt angelegt, und die Funktionsweise von Klassen und ihre Eigenschaften werden anhand von Beispielen erläutert. Es wird betont, dass der Quellcode für Programmierer oft unverständlich wirkt, aber die grundlegenden Ideen der objektorientierten Programmierung veranschaulicht werden.
🔄 Kugeln und Weihnachtsmann in Bewegung
In diesem Teil wird das Drehen von Objekten wie Kugeln gezeigt. Der Sprecher erklärt, wie man eine Kugel dreht, indem man einen Befehl in den Code einfügt, und erläutert die Verwendung von Schleifen und die Bedeutung der richtigen Syntax. Es wird betont, dass Fehler sofort behoben werden sollten, um die Funktionsfähigkeit des Codes zu gewährleisten. Außerdem wird gezeigt, wie man die Geschwindigkeit der Drehung einstellt und wie mehrere Kugeln auf den Weihnachtsbaum gehängt werden.
Mindmap
Keywords
💡Weihnachtsbaum
💡Klassen
💡Objektorientierte Programmierung
💡Greenfoot
💡Szenarien
💡Schmuck
💡Methoden
💡Bilder
💡Rotation
💡Verzeichnis
Highlights
Einführung des Projekts: Weihnachtsbaum schmücken und Kugeln dekorieren als grundlegendes Programmierungsbeispiel.
Die Bilder für das Szenario können auf der Website oder unter dem Video gefunden und in das Projekt importiert werden.
Erstellen eines neuen Szenarios und Speichern der Dateien im Verzeichnis 'meine GF Szenarien'.
Strukturierung des Projekts: Klassen wie Weihnachtsbaum, Kugel, und Weihnachtsmann werden angelegt und mit Bildern verknüpft.
Demonstration der objektorientierten Programmierung durch Anlegen und Inspizieren mehrerer Instanzen von Objekten wie der gelben Kugel.
Unterschiedliche Positionen der Kugeln werden durch verschiedene X- und Y-Koordinaten festgelegt, was die Wiederverwendbarkeit von Klassen zeigt.
Der Weihnachtsmann wird programmiert, um sich auf dem Bildschirm zu bewegen und im Kreis zu fahren.
Objektorientierte Programmierung: Jede Klasse definiert, wie Objekte aussehen und welche Aktionen sie ausführen können.
Befehl 'rotate' wird verwendet, um Kugeln rotieren zu lassen. Kugeln drehen sich um 2 Grad bei jedem Zyklus.
Fehlersuche: Vergessen des Strichpunkts führt zu einem Fehler, der durch den Compiler angezeigt wird.
Die Geschwindigkeit der Drehung kann angepasst werden, um unterschiedliche Bewegungsgeschwindigkeiten der Kugeln darzustellen.
Der Weihnachtsmann kann sich mit dem Befehl 'move' bewegen und dreht sich zusätzlich bei jeder Bewegung.
Tastenkombination: Mit 'Shift' kann der Weihnachtsbaum schneller und einfacher mit mehreren Kugeln dekoriert werden.
Verwendung der Greenfoot-Befehle für Animationen und Bewegungen von Objekten im Szenario.
Zum Schluss gibt es den Hinweis, dass Hintergrundmusik oder andere weihnachtliche Sounds später hinzugefügt werden.
Transcripts
und so sieht das wunderbare spiel aus
dass wir jetzt gleich programmieren
werden naja es ist das erste es ist kein
richtiges spiel wir stellen hier am
weihnachtsbaum auf und schmückende hin
ganz weihnachtlich mit ein paar kugeln
da noch paar gelbe und wir verstehen vor
allem auch was da programmiert technisch
vor sich geht ist ein ganz wichtige
grundlagen und sterne hängen wir auch
noch aufleuchten zweite nach ist es
wunderbar und der weihnachtsmann mit
seinem schlitten darf nicht fehlen und
wenn wir ran klicken dann drehen sich
die kugeln ganz weihnachtlich und der
weihnachtsmann fährt im kreis rum und
das christkind leyen ist da es nahmen
wir jetzt alles super es geht los
[Musik]
sie bekommen jetzt diese bilder von mir
die finden sie irgendwo auf der webseite
oder unter dem video oder sonstwo das
sind 6 bilder und wir werben jetzt neue
screenshots szenario erstellen diese
bilder rein kopieren und dann die ganze
sache mal bisschen anschauen wir klicken
dazu auf szenario neues cover szenario
und jetzt sagt er wo möchtest du das
gerne hin speichern
ich suche mir ein verzeichnis aus ich
habe mir hier einst angelegt das heißt
meine gf szenarien da werde ich alle
szenarien reinschmeißen des suche ich
mir aus und jetzt sagt er mir heißt ein
szenarium 1 heißt 1
weihnachtsbaum schmücken keine umlaute
keine leerzeichen und so weiter und sie
sehen er wird es dorthin speichern in
meine green shoots szenarien ich zeige
ihnen das gleich
und sie sehen er hat jetzt in meine
green food szenarien ein neues
verzeichnis angelegt und da sind
verschiedene schöne sachen dritten da
ist ein verzeichnis images da kommen
bilder rein die ich verwenden kann es im
verzeichnis sounds da kommen meine songs
rein und dann sehen sie da sind
verschiedene dinge die wir nicht
kapieren wichtig ist die datei project
punkt greenwood mit erstatten wir dann
immer das szenario als erstes kopieren
wir mal diese ganzen bilder da rein
rechte maustaste kopieren oder steuerung
c oder command c wo immer sie sind kommt
hier in den images ordner
rechte maustaste einfügen ganz wunderbar
da ist ja
das ist meine green foto oberfläche die
grundsätzliche struktur ist dass wir
recht so genannte klassen haben und
klassen anlegen können wir haben eine
weltklasse das ist die welt uns dieser
hintergrund dieser weise langweilige und
wir haben eine extraklasse und da können
wir verschiedene unterklassen anlegen
ich leg mal eine neue unter klasse an
und was wäre wichtiger als der
weihnachtsbaum
wenn ich eine klasse anleger dann
schreibe ich den ersten buchstaben immer
also immer schreibe ich ihn groß so wie
ich jetzt gemacht haben ich kann mir ein
bild aussuchen sie sehen das sind die
bilder die ich da rein kopiert habe
schwupp und jetzt ist mein
weihnachtsbaum dar das ist ganz
wunderbar ich könnte mir noch mehr
unterklassen anlegen zum beispiel
könnte ich sagen ich habe eine klasse
schmuck da kommen dann die kugeln und
der lebkuchen und so und zudem schmuck
können wir auch unterklassen anlegen und
zwar
lebkuchen sterben
und da wären wir gleich das bild aus
dann können wir uns noch eine neue
unterklasse anlegen die heißt kugel gelb
kegel es ist google gelb jetzt schauen
sie mal ich vergesse hier haben wir am
bild zu zuweisen kann ich immer rechts
klicken bild auswählen
und dann bin ich hier
und habe hier meine kugel gelb
und eine grüne kogge will ich auch noch
haben
außerdem brauchen wir natürlich den
weihnachtsmann den wollen wir uns auch
weihnachtsmann ein großes w am anfang
der klasse steht der name sie sehen ich
habe mir jetzt erstmal mein programm
vorbereitet ich habe gesagt was brauche
ich alles für actors also für figuren
die da auf der bühne oder auf dem
projekt vom hirschen und irgendwelche
dinge tun und ich sehe ich habe
vergessen dem weihnachtsmann ein bild
zuzuweisen rechte maustaste bild
auswählen
da ist der weihnachtsmann super die
grundsätzliche idee der
objektorientierten programmierung ist
dass wir von diesen klassen hier die
definieren wie etwas aussieht und was
was kann mehrere objekte anlegen können
ich zeige ihnen das mal ich klicke hier
rechts drauf dann sagt er new
weihnachtsbaum dass der befehl um einen
neuen weihnachtsbaum anzulegen klick sie
sehen jetzt habe ich hier ein objekt der
klasse weihnachtsbaum angelegt ich häng
mal ein paar kugeln dran rechte
maustaste auf die klasse kugel gelb da
ein objekt und ein weiteres objekt und
ein drittes objekt das ist ganz toll sie
sehen diese objekte gehören alle zu der
klasse kugel gelb aber sie unterscheiden
sich auch wodurch unterscheiden sie sich
wir könnten die zb mit der rechten
maustaste
können wir die inspizieren da können mal
anschauen was da los ist
sie sehen ich inspiziere jetzt gerade
zwei objekte der klasse kugel da sind
einige sachen gleich zum beispiel die
breite des bildes also die breite gelbe
kugel ist
oder die rotation ist bei beiden 0
aber die position unterscheidet sich die
exposition der ersten kugel 229 dieser
zweiten es 362 das heißt die iss weiter
rechts also eine klasse die definiert
wie etwas aussieht was es kann und so
weiter und viele objekte davon wir
könnten auch hier vom weihnachtsmann
nicht nur ein erzeugen sondern auch
mehrere das ganz super jetzt würden wir
natürlich auch gerne wissen was in den
klassen vor sich geht wir schauen
einfach mal den weihnachtsmann an sie
sehen da steht nur unverständlicher code
und schwierige schwierige sachen macht
uns aber gar nichts denn wir werben es
sie begehen können ich schließe es und
schaue mir mal die klasse mördern
ich kann hier rechte maustaste editor
öffnen machen oder doppelklicken wir
sehen erst mal die klasse heißt my world
aber wir wollen dass sie an das heißt
sie reist weihnachts landschaft ich gehe
einfach hin und benenne das um
jetzt fängt er an zu heulen wenn wir
einen fehler haben können wir immer
drüber gehen und schauen was er uns an
heult das hier können wir auf keinen
fall kapieren was er will ich sage ihnen
was ist diese bezeichnung muss gleich
heißen wie die andere
hier geben wir an wie groß unsere welt
ist die ist jetzt 600 x 400 zellen und
jede zelle ist ein pixel groß also 600 x
400 pixel weil sie es nicht wissen ihr
bildschirm hat möglicherweise um die
2000 pixel breite vielleicht auch noch
1600 pixel
also zwischen 1500 und 2000 pixel wenn
sie pech haben und all des laptops
1.280 pixel breite moderation der
größenordnung haben aber wenn wir jetzt
mal schauen ich habe hier bei dem
hintergrundbild dass wir gleich
verwenden wollen habe ich hin
geschrieben die große ich möchte gern
dass die welt 800 x 600 pixel ist ganz
wunderbar wir ändern das 800 x 600 pixel
sie sehen
rückkehr
aktualisiert greenwood automatisch
speichert automatisch es gibt kein
speichern knopf oder so es machte er
alles von selbst der gute und
startet automatisch neu wenn sie was
ändern falls nicht können sie ja auf den
reset knopf drücken jetzt wollen wir
dabei nachts landschaft ein neues bild
geben rechte maustaste bild auswählen
falls nichts passiert klicken wir auf
reset und sie sehen ein wunderbares
schönes weihnachtsbild ist da ich
demonstriere ihn mal was passiert wenn
sie das größer machen denn sie ich mache
das jetzt ich mache die welt größer als
das bild eigentlich ist dann fängt das
bild an zu kacheln ist natürlich ein
bisschen doof wenn ich kleiner nachher
dann wird einfach vom bild was
abgeschnitten
grundsätzlich ist nicht schlecht wenn
man weiß wie großes bild ist rechte
maustaste eigenschaften sagt zu einem
sehr oft oder
bildbearbeitungsprogramm oder mit dem
lineal am bildschirm herum messen gut
jetzt sind wir eigentlich bereit wir
könnten unseren weihnachtsbaum
aufstellen und ihn mit vielen kugeln
schmücken usw aber das wäre natürlich
etwas langweilig denn es passiert nichts
wir wollen ja dass ein bisschen was
passiert wir schauen uns mal hier diese
klasse kugel gelb an gucken wir uns mal
trotz den aufbau dieser klasse an da
oben steht import greenwood punkt
sternen irgendwas das heißt erholt sich
die möglichkeit greene food befehle zu
benutzen die werden wir gleich sehen
dann sehen wir dass er hier sagt es gibt
wohl eine klasse die heißt kugel gelb
und es ist eine unserer klasse von
schmuck kugel gelb kugel grünen der
lebkuchen stammt es ist alles schmuck
und alle diese ganzen klassen sind auch
actros also kollegen die da auf der
bühne herum rennen auf dieser welt und
dinge tun mehr müssen wir im moment
nicht wissen schauen wir uns wieder
diese klasse an in dieser klasse die
beginnt wo die geschäfte klammer beginnt
und hört auf wo sie endet so tolle
formuliert von mir
wenn sie ihr eine klammer vergessen dann
kriegt ja voll den vogel und wird rot
und weiß nicht genau was ist deshalb
besser die klammern benutzen steht ein
blog der heißt public wojtek das ist
eine so genannte methode eine funktion
und alles was da drin steht wird sobald
sie hier den rang knopf klicken
ausgeführt wieder und wieder und wieder
und zwar in der geschwindigkeit die sie
hier einstellen können mit diesem regler
wir verwenden einen ersten green foot
befehl der heißt thomas
englisch und heißt drehen
klammer auf klammer zu und her geht mir
am winkel in grad an zum beispiel sagen
wir zwei grad
wichtig ist dass wir jeden befehl oder
jede befehlszeile mit dem strich punkt
abschliessen schauen sie wie schön ich
das gemacht habe
angenommen ich würde jetzt auf reset
klicken dann kriegt er hier den vogel
die klasse ist rot wenn was rot ist kann
es nicht kompilieren wenn das rote s ist
böse wenn was rot ist es müssen sie
sofort fixen schreiten sie nicht wie oft
habe ich das schon gesehen dass leute
dann anderen klasse schreiben die war
dann auch roth wird was rot müssen sie
erledigen so fort ich gehe mal drüber
sie sehen sagt strichpunkt expected das
ist ganz geil von ihm vielen dank wir
brauchen hinten ein strichpunkt jetzt
schauen wir mal wenn wir eine gelbe
kugel hier drauf setzen ich erzeuge ein
neues objekt der klasse gelbe kugel und
jetzt drücke ich fuhr an und
sie sehen dass sich die kugel dreht mit
jedem durchlauf von 22 grad ich kann
auch hier einzelne act zyklen laufen
lassen sie sehen jedes mal zwei grad
wenn ich klicke das ganz wahnsinnig oder
ich kann hier die geschwindigkeit
unter drehen
oder auftreten
ach ist das hübsch
entsprechend wollen wir dass die andere
die grüne kugel sich ebenfalls dreht
vielleicht einer anderen geschwindigkeit
wir gehen da rein t jetzt kommt eine
wichtige
tastenkombination steuerung leertaste
sie sehen er zeigt mir hier alle befehle
die jetzt im moment zur verfügung stehen
an ich habe schon theke gibt wenn ich
nicht tippen dann kommt hier eine menge
zeug was uns alles total nervös machte
deshalb wichtig und kann mir hier das
auswählen dann setzt er mir auch schon
die klammern hin und sagt mir was kommt
da rein ein mount eine menge wieder sich
trägt na ja und der hat die grüne kugel
kennen sie von ihrem eigenen christbaum
die dreht sich immer etwas schneller und
super
jetzt können wir unseren christbaum
aufstellen ein paar kügelchen dranhängen
und sobald wir jetzt ran drücken dreht
sich alles ganz weihnachtlich
entsprechend könnten wir auch den
weihnachtsmann ein befehl geben was er
im eck luft tut bei ihm schreiben wir
mal nicht tun sondern rufen
move
klammer auf klammer zu den strichpunkt
dürfen sie nie vergessen wie viele pixel
soll er rufen mit jedem zyklus sagen wir
mal 3
ich hole mir den weihnachtsmann
dass er das laufende jahr an clique sie
sehen armut durch die gegend wenn wir es
besonders weihnachtlich wollen verbinden
wir die beiden wir sagen mit jedem
zyklus bewegst dich etwas nach vorne und
drehst dich etwas zum
2
das ist irre weihnachtlich
könnte fast anfangen zu heulen und jetzt
sind wir soweit dass wir
unseren weihnachtsbaum wie vorhin
gezeigt aufstellen können und schmücken
können ich zeige ihnen noch was anderes
wichtig ist dass sie wissen dass hier
dieser bestehlen new weihnachtsbaum
klammer auf klammer zu ausgeführt wird
sie können aber auch shift klicken
schauen sie jetzt drücke ich die taste
shift wenn ich eine klasse aktiviert
habt blick jetzt kann ich sagen kugel
klick klick klick alles schön mit shift
da kann ich nämlich den weihnachtsbaum
ganz fett krass behängen und noch ein
paar lebkuchen stamme das ist ein sehr
typischer weihnachtsbaum ist es ja auch
ein gutes jahr hat die an tds jahr war
gut und den weihnachtsmann da reicht
vielleicht einer jetzt kann ich das
laufen lassen und das einzige was ja
schade finden ist das nicht single börse
oder etwas ähnlich feierlich es im
hintergrund erklingt aber das machen wir
nächstes mal
tschüss
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