レイアウトツールでUIを作る!【Bakinでゲーム開発】
Summary
TLDRこの動画では、RPG開発者がゲームのUIデザインと実装について話しています。特に主人公の表情とライフゲージ、バッテリーゲージの表示方法に焦点を当てています。ライフゲージは被ダメージを直感的に判断できるように数値ではなくゲージの減少だけを表示する仕様にしています。バッテリーゲージはゲームの重要な要素で、時間経過で減少し、ステータス異常にも影響します。UIの拡張性についても触れており、アイテムを集めることで最大値が増やせるなどの成長要素を今後追加する予定です。レイアウトツールの使い方やイベントの設定方法も説明しており、ゲームの完成に向けてのプロセスが分かります。
Takeaways
- 🎮 この動画は、RPG開発者がゲームのUIデザインについて進捗報告を行っている内容です。
- 🖼️ UIに主人公のイラストとヒットポイントゲージ、バッテリーゲージを配置し、プレイヤーの視覚的フィードバックを強化しています。
- 🐭 被ダメージ時のヒットポイントゲージの減少と主人公の表情の変化を実装し、プレイヤーに状況を直感的に伝えています。
- 🔋 バッテリゲージはゲームの重要な要素で、時間経過や特定のアクションによって減少するように設計されています。
- 🌐 ヒットポイントとバッテリーゲージには拡張性を持たせ、アイテムの集め方などによる最大値の増加を予定しています。
- 💰 所持金の表示は、獲得時にフェードアウトするようにして、プレイヤーに金銭の増減を視覚的に伝えています。
- 🛠️ UIのレイアウトは刃牙のレイアウトツールを使い、簡単に管理・編集が可能です。
- 🎨 ゲーム内のイベントや状態異常を視覚的に表現するアイコンやキャラクターの変化を細かく調整しています。
- 🔧 ゲームのUIデザインには、デフォルトのメーター画像をカスタマイズし、ゲームのテーマに合わせた画像を使用しています。
- 🌟 この動画では、UIデザインの柔軟性とカスタマイズの自由度を高めるためのレイアウトツールの強さを強調しています。
Q & A
どのようなゲームのUI開発について話されていますか?
-探索アドベンチャーゲームのUI開発について話されています。
UI開発で苦手と感じている部分は何ですか?
-主人公の考慮やゲーム制作において避けられないUIの設計が苦手と感じられています。
ゲーム内のヒットポイントはどのように表示されますか?
-赤いゲージで表示され、ネズミに襲われると減少し、マルタの表情が変わります。
バッテリーゲージは何を表していますか?
-ゲームの肝となるバッテリーゲージで、何もしなくても時間経過で減少します。
ヒットポイントとバッテリーにはどのような拡張性がありますか?
-特定のアイテムを集めることで最大値が増やせる拡張性が設けられています。
所持金の表示はどのように実装されていますか?
-お金を手に入れた数値だけプラスで表示され、そのままフェードアウトします。
レイアウトツールの機能についてどのように説明されていますか?
-レイアウトツールを使ってUIを管理し、移動中もHPとMPのゲージを表示できるように設定しています。
デフォルトメーターの背景画像はどのように使われていますか?
-ゲージの伸びる部分と変わらない部分を分けて使用され、画像の分割とスライスがウィンドウで行われています。
イベントのテンプレートを使用して何を実装しましたか?
-イベントのテンプレートを使用して所持金の表示を実装し、木箱を調べると所持金が増える処理を追加しました。
マルタの顔グラフィックはどのように管理されていますか?
-コモンイベントでイメージを使用して管理されており、メッセージウィンドウに直接顔グラフィックを表示する必要がなくなりました。
UIデザインの変更はどのような影響を与えていますか?
-UIデザインの変更により、メッセージウィンドウに顔グラフィックを表示する必要がなくなり、吹き出し式の表示が可能になりました。
Outlines
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