マンガ的表現 【グラフィック】

桜井政博のゲーム作るには
9 Jul 202403:04

Summary

TLDRこのスクリプトでは、日本の漫画やアニメにおけるキャラクターの表情や動きの表現方法について触れています。特に、トーンレンダリングや眼鏡のフレームからの目や口の表現、ロックマンダッシュの衝撃表現など、独特の視点からの描写が紹介されています。また、アニメ制作における口の動きの表現や、CGでの表現の難しさにも言及しており、漫画的な表現の価値を主張しています。スマブラスペシャルの監修エピソードも交え、キャラクターの口のモデルの表現方法についても議論しています。

Takeaways

  • 😀 漫画やアニメでは、キャラクターの表情や動きを表現するために、リアルなトーンレンダリングとは異なる、独自の表現方法が用いられることがある。
  • 👓 眼鏡のフレームから目が見える、口が横から見えるといった表現は、ゲームやアニメーションにも適用されており、キャラクターの感情をより強調的に表現する効果がある。
  • 🎮 ロックマンダッシュでは、衝撃を受けたキャラクターの表現として、口が横に飛び出すというアニメーションが用いられている。
  • 🎨 アニメーションにおいては、キャラクターの顎を動かさず、セルを置き換えることで表現が行われることがある。これは制作側の事情だけでなく、口が動く様子を分かりやすくするためでもある。
  • 🤔 ロックマンダッシュのキャラクターモデルを実際に見ると、どのように表現されるかはあまり考えてはいけないと示唆されている。
  • 🏃‍♂️ ソニックなどのゲームでは、キャラクターの口が横に広がるという表現がされているが、これはよく考えると奇妙だが、キャラクター表現としては効果的である。
  • 🎭 漫画表現のためにCG構造を用いる場合、トとジェリーのように狭いところから広いところに飛び出すような表現は、CGで正確に表現するのが難しい。
  • 💡 シェープアニメーションなどの技術を駆使して、リアルでない漫画的な表現を避けるべきではなく、むしろ推奨されるべきだと提案されている。
  • 🎁 スマブラスペシャルの制作監修において、カービーやプリンの口のモデルがどのように表現されているかについて話されている。
  • 🔍 カービーの古いイラストと実際のモデルを比較すると、口の表現が異なることがわかる。特に、口の断面図を見ると、実際の口の形状と異なる表現がされている。
  • 📝 過去の表現方法と比較して、新しい表現を求めることで、キャラクターのキャラクター性をより強調することが重要であると示されている。

Q & A

  • トーンレンダリングとはどのような表現手法ですか?

    -トーンレンダリングは、漫画やアニメにおいて、キャラクターの感情や状況を表現するために使われる手法です。特に、キャラクターの表情や動きをより豊かにするために使用されます。

  • 日本の漫画やアニメでよく見られる特殊な表現手法には何がありますか?

    -日本の漫画やアニメでは、キャラクターの顔の表情や動きを特徴的に表現する手法が多く見られます。例えば、眼鏡の横のフレームを抜ける目や、口の表現が特徴的です。

  • ロックマンダッシュで衝撃を受けた表現とはどのようなものでしょうか?

    -ロックマンダッシュでは、キャラクターが衝撃を受けた際の表情を表現する際に、口が横から出ているという独特の手法を使用しています。これは、ゲームのイベントシーンでよく使われる表現です。

  • アニメにおいて口が動く様子を表現するためにはどのような手法が使用されますか?

    -アニメでは、口が動く様子を表現するために、セルを置き換える手法がよく使用されます。これにより、キャラクターの口の動きが分かりやすくなり、よりリアルな印象を与えます。

  • キャラクターの表情を漫画的にするCG構造を避けるべきですか?

    -スクリプトでは、リアルでないから漫画的な表現を使うべきだと述べています。つまり、CG構造を避ける必要はなく、むしろ漫画的な表現はキャラクターの個性や魅力を引き出す効果があるとされています。

  • スマブラスペシャルの制作において、キャラクターの口のモデルはどのように表現されていますか?

    -スマブラスペシャルでは、キャラクターの口のモデルが特殊な表現で表現されています。例えば、カービーやプリンの口は、正面から見たところと断面図で異なる表現がされています。

  • スクリプトで言及された「トとジェリー」の表現手法とは何ですか?

    -「トとジェリー」の表現手法とは、キャラクターが狭いところから広いところにニっと抜けていくという漫画的な表現手法です。これは、CGで正確に表現するのは難しいとされています。

  • スクリプトの中で、アニメ制作における「当たり前を当たり前と思わず」ということとは何を指していますか?

    -これは、アニメ制作において、創造的な表現を求めるべきであり、単に従来の方法や慣習にとらわれず、常に新しいアプローチを模索するべきだと示唆しています。

  • スクリプトで言及された「適切な表現」とはどのようなものですか?

    -「適切な表現」とは、キャラクターの感情や状況を正確かつ効果的に伝える表現を指しています。これは、アニメや漫画のキャラクターの個性やストーリーに合わせて調整されるべきです。

  • スクリプトの中で、アニメや漫画のキャラクター表現における「面白表現」が増えることの意義は何ですか?

    -「面白表現」が増えることは、アニメや漫画のキャラクターの個性や魅力を引き出すことにつながり、視聴者や読者に対して新しい感覚を与えることに意義があります。

  • スクリプトの中で、カービーの口のモデルに関して何が問題だったのでしょうか?

    -カービーの口のモデルに関して、問題だったのは古い表現との違いであり、髭を取りたかったという要望が何度も無視された点です。最終的には、要求に応じてモデルが変更され、現在の形となりました。

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