Why People Are Quitting Elden Ring DLC

Asmongold TV
22 Jun 202437:55

Summary

TLDRこのスクリプトでは、配信者が「Elden Ring」の評価が割れていることに触れ、61%のポジティブフィードバックに驚きを表します。ゲームの難しさやボス戦の設計、特にDLCの難易度に対する批判について考察し、自己のストレスと感情的反応を率直に語ります。配信者は、ゲームの質やデザインに対する批判と個人的なストレス反応を区別し、ゲームを楽しむための精神的なアプローチについても議論しています。

Takeaways

  • 😔 スクリプトの主人公は、ビデオゲームの難易度に直面してストレスを感じ、それが精神的にも有害だと感じています。
  • 🎮 エルドリングの評価は割れています。61%のポジティブフィードバックしか得られておらず、ゲームの要素やアイテムの欠如が原因とされています。
  • 🔥 主人公は配信前にコカインを使用して精神を高めようとしましたが、これは健康的な習慣ではないことを示しています。
  • 🤔 ゲームの難易度が高すぎると、主人公は楽しむことができず、ストレスを感じることに気づきました。
  • 😠 ゲームの敵やボス戦の設計が、プレイヤーをイライラさせることがあると述べています。特に、攻撃パターンが多岐にわたっていても、タイミングが異なるだけで同じような動きをしてしまう場合。
  • 👎 DLCの内容が、ゲームの基本盤と比べてはるかに難しく、プレイヤーがそれを楽しむことが困難だとの意見があります。
  • 💡 主人公は、ゲームの難易度が高すぎるため、他のゲームのようにカジュアルモードが欲しくなると感じています。
  • 😡 ストリーム中にゲームで失敗すると、視聴者からの侮辱や非難を受けると主人公は怒りとストレスを感じます。
  • 🤯 主人公は、ビデオゲームのストレスが原因で、子供の頃から壁にコントローラーを投げたりと激动した行動を取ることがあると告白しています。
  • 🚫 最近の経験から、主人公は難易度の高いゲームをストリーミングでプレイすることを控えることに決めたと述べています。
  • 🔄 主人公は自分の感情をコントロールできないことと、それを改善するための努力を続けても効果が薄いことに挫折感を覚えています。

Q & A

  • Elden Ringのプレイヤーからのフィードバックはどのようになっていますか?

    -Elden Ringは混合的な反応を受けており、61%のプレイヤーがポジティブなフィードバックを送っています。一部のプレイヤーはゲームの特定の要素に不満を持ち、他の要因にも怒りを感じています。

  • Elden Ringの難しさに関連してどのようなネガティブな意見がありますか?

    -一部のプレイヤーは、ゲームの基本設計が遭遇設計を悪化させ、特に敵がプレイヤーをエッジからノックオフするように仕掛けた場所に配置されている点に不満を持っています。

  • ストリーム配信者がゲーム中に使用した違法物質とは何でしたか?

    -ストリーム配信者は、ストリーム配信に備えるためにコカインを使用していたと述べています。

  • Elden RingのDLCはどのように評価されていますか?

    -Elden RingのDLCは、プレイヤーからの評価が分かれており、難易度や敵の配置、ボス戦の設計などが批判的意見の原因となっています。

  • キャラクターやワールドのスケーリングに関する問題とは何ですか?

    -キャラクターやワールドのスケーリングは、プレイヤーが敵に与えるダメージが少なくなるため、武器の選択やレベルアップ、DLCのアップグレードのどれが原因かわからず、混乱を招くフィードバックループを作り出しています。

  • ボス戦の難しさはどのようにプレイヤーに影響を与えていますか?

    -ボス戦の難易度は、プレイヤーにとって大きな失望の原因であり、満点防御装備と2,000のHPで2ヒットで倒されることがあるほど、彼らは容赦なくプレイヤーを追い込んでいます。

  • ストリーム配信者はなぜゲームの難易度に関連して自己評価が低く感じるのですか?

    -ストリーム配信者は、ゲームの難易度が高すぎると感じ、それが自分自身のスキルの不足ではなく、ゲームのデザインや難易度調整の問題だと考えます。

  • 配信者がストレスを感じる状況とはどのようなものですか?

    -配信者は、ゲームの難易度が高すぎるためにストレスを感じ、特に新しいゲームのリリース時にそのストレスが増し、ゲームに挑戦するのを恐れています。

  • 配信者がゲームをやめる理由として述べているものは何ですか?

    -配信者は、ゲームの難易度が高すぎるため、配信中に感情的に失 控することがあり、それが視聴者の前で起こることで、配信が不快なものになるため、ゲームをやめることを考えています。

  • 配信者が感じるストレスや感情的な負担は配信以外で感じないのでしょうか?

    -配信者は、ゲームをプレイする以外ではストレスや感情的な負担を感じないと述べていますが、ゲーム中に感じるストレスは配信を通じて悪化していると感じています。

  • 配信者がゲームの難易度に対してどのように対応する予定ですか?

    -配信者は、今後、難易度が高いゲームを配信でプレイするのを控えることにしており、配信でストレスを感じる状況を避けたいと述べています。

  • 配信者がゲームの難易度に対しての反応は他の視聴者に対してどのような影響を与える可能性がありますか?

    -配信者の反応は、視聴者に対してゲームの難易度に対するリアルな視点を提供する可能性があり、しかし、配信者の感情的な反応が強すぎると視聴者の間で否定的な印象を与えることもあります。

  • 配信者がゲームに取り組む際の姿勢はどのように変化していますか?

    -配信者は、ゲームの難易度に直面する際に、これまで以上に感情的に反応し、それが配信の質に影響を与える可能性があることを認識しています。

  • 配信者がゲームの難易度に対しての反応は配信の視聴率にどのような影響を与える可能性がありますか?

    -配信者の感情的な反応が視聴率に影響を与える可能性があり、特に配信者がゲームに挑戦する際のストレスや感情的な負担が視聴者の興味を引くか逆に遠ざけられる可能性があります。

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