"Car Brain" Ruined Cyberpunk 2077
Summary
TLDRLa vidéo critique la conception de *Cyberpunk 2077*, en la comparant à une ville centrée sur la voiture : vaste, mais inefficace et surchargée. Elle souligne comment la dépendance aux véhicules a obligé CD Projekt Red à créer une carte gigantesque, provoquant des semaines de crunch pour les développeurs et un jeu final rempli de bugs et d'éléments sous-développés. L'auteur propose une alternative centrée sur la marche et les transports en commun, permettant de réduire la charge de travail, de concentrer le gameplay sur l'histoire et le rôle du joueur, et de rendre l'univers cyberpunk plus immersif et cohérent. Une réflexion sur la complexité inutile et la priorité mal placée.
Takeaways
- 😀 Le jeu *Cyberpunk 2077* a souffert d'un manque de focus, avec une vision trop ambitieuse et un leadership défaillant.
- 😀 Le choix de l'arrière-plan 'corpo' ne semble avoir aucune conséquence significative sur l'histoire, ce qui affaiblit l'impact de cette décision.
- 😀 Le début du jeu, qui inclut une simulation comme tutoriel, casse le rythme de l'histoire et semble déconnecté du reste du jeu.
- 😀 La scène où le personnage principal est témoin d'un assassinat dans le bureau de son patron ne mène à aucune conséquence importante dans l'intrigue.
- 😀 L'exemple de l'assassinat d'un haut fonctionnaire américain, comparé à l'absence de conséquences pour le protagoniste, souligne la déconnexion entre les choix et les répercussions dans le jeu.
- 😀 Le système de gameplay contient des incohérences flagrantes, par exemple lorsque le joueur grimpe sur un véhicule d'un PNJ, perturbant tout l'environnement autour de lui.
- 😀 Les mécaniques de jeu de *Cyberpunk 2077* manquent de finition, montrant des failles dans l'intelligence artificielle et la gestion de l'environnement.
- 😀 *Cyberpunk 2077* aurait été un meilleur jeu si le focus avait été mis sur la marche et les transports publics, plutôt que sur l'utilisation excessive des véhicules.
- 😀 Le jeu a souffert de l'absence de recul stratégique, avec une équipe qui n'a pas su admettre qu'une réduction de l'échelle était nécessaire.
- 😀 L'industrie du jeu vidéo a des standards bas et permet à des jeux non finis comme *Cyberpunk 2077* de sortir, ce qui est inacceptable pour les consommateurs.
- 😀 Même après des années de mises à jour, *Cyberpunk 2077* semble toujours être dans une phase de bêta, loin d'être un produit fini.
Q & A
Pourquoi l'auteur pense-t-il que les voitures ont ruiné le jeu Cyberpunk 2077 ?
-L'auteur suggère que la dépendance excessive aux voitures dans Cyberpunk 2077 a conduit à une ville surdimensionnée, augmentant la complexité du développement, nécessitant plus de détails, et entraînant une surcharge de travail. Cela a réduit la qualité du jeu, notamment au niveau de l'histoire, des mécaniques de jeu et de l'optimisation technique.
En quoi le fait de se concentrer sur les voitures a-t-il affecté la narration du jeu ?
-L'orientation vers les voitures a conduit à un monde ouvert qui privilégie la taille et l'exploration plutôt que l'élaboration d'une histoire significative. L'auteur critique le manque de profondeur dans la narration et la façon dont la conception du monde a entravé les éléments de jeu de rôle, rendant les choix du joueur peu significatifs.
Quel est l'argument principal concernant la conception de la ville dans Cyberpunk 2077 ?
-L'argument principal est que la ville de Night City est trop grande et trop détaillée en raison de l'usage excessif des voitures comme principal mode de transport, ce qui engendre une surcharge de travail pour les développeurs et nuit à la qualité globale du jeu.
Pourquoi l'auteur mentionne-t-il l'exemple des grandes villes modernes ?
-L'auteur utilise l'exemple des villes modernes dépendantes des voitures pour illustrer que la dépendance à un moyen de transport excessif dans Cyberpunk 2077 a conduit à un design inefficace et surchargé. Il compare cela à une approche plus humaine et dense, centrée sur la marche et le transport en commun.
Comment l'auteur propose-t-il de résoudre ces problèmes dans Cyberpunk 2077 ?
-L'auteur propose de réduire l'importance des voitures en mettant l'accent sur la marche et le transport public, comme un métro ou des systèmes de transport en commun, afin de réduire la taille de la ville et de concentrer le travail sur des zones plus petites et plus détaillées, tout en offrant une expérience de jeu plus fluide et plus concentrée.
Que pense l'auteur du traitement du background de personnage dans le jeu ?
-L'auteur critique le manque d'impact réel du background du personnage, comme le choix entre différentes origines (Corpo, Street Kid, Nomad). Il affirme que ces choix n'affectent pratiquement rien dans le jeu, rendant les personnages trop similaires malgré des histoires de fond variées.
Quelle est la critique principale de l'auteur concernant la gestion de projet chez CD Projekt Red ?
-L'auteur critique la gestion de projet de CD Projekt Red, en particulier la décision de maintenir une vision trop ambitieuse du jeu, forçant les employés à travailler dans des conditions de crunch pendant des années. Cette mauvaise gestion a conduit à un produit fini de mauvaise qualité, avec des bugs et une optimisation défectueuse.
Quel parallèle l'auteur fait-il entre Cyberpunk 2077 et d'autres franchises ou films ?
-L'auteur fait référence à des œuvres cyberpunk comme Blade Runner, Ghost in the Shell et The Matrix pour souligner comment Cyberpunk 2077 échoue à capturer l'esprit cyberpunk, en se concentrant sur des éléments superficiels tels que les voitures au lieu de développer une narration et des thèmes plus profonds.
Comment l'auteur utilise-t-il des analogies pour critiquer le jeu ?
-L'auteur utilise des analogies pour critiquer la conception incohérente du jeu. Par exemple, il compare la situation dans le jeu où un personnage assiste à un meurtre par son propre employeur et continue sa vie normalement à une situation absurde dans la politique américaine, où des actes de corruption flagrants seraient ignorés sans conséquence.
Quel est l'avis de l'auteur sur l'état actuel de l'industrie du jeu vidéo ?
-L'auteur exprime une frustration générale envers l'industrie du jeu vidéo, où les développeurs peuvent sortir des jeux inachevés et pleins de bugs, tout en s'attendant à ce que les consommateurs les acceptent sous prétexte de mises à jour futures. Il compare cela à un scénario où un produit médiatique comme une série Netflix serait publié avec des défauts évidents et serait ensuite corrigé plus tard.
Outlines

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