Unreal Engine 5 Tutorial: 4 ways to optimize Event Tick

Spacemarine658
4 Oct 202410:43

Summary

TLDRDans cette vidéo, Space Marine 658 aborde quatre façons d'optimiser l'utilisation de la fonction tick dans les jeux vidéo. Il démystifie les idées fausses courantes selon lesquelles tick devrait toujours être évité, en expliquant des techniques pour l'utiliser efficacement. Il explore des méthodes telles que l'activation/désactivation de tick pour des événements spécifiques, l'utilisation d'intervalles de tick, l'emploi de minuteries pour plus de flexibilité, et enfin, l'optimisation des calculs via C++ pour des performances accrues. Ces astuces permettent d'améliorer la fluidité et les performances du jeu tout en conservant un bon équilibre entre calculs et réactivité.

Takeaways

  • 😀 Il est important de comprendre que le 'tick' ne doit pas être évité, mais utilisé de manière plus intelligente pour optimiser les performances du jeu.
  • 😀 L'optimisation de 'tick' peut être accomplie en réduisant les calculs lourds effectués à chaque frame.
  • 😀 L'utilisation d'un 'intervalle de tick' permet de réduire la fréquence de mise à jour de certaines fonctions, ce qui améliore les performances, mais peut affecter la fluidité des animations.
  • 😀 L'une des premières méthodes d'optimisation consiste à activer ou désactiver le 'tick' en fonction des événements spécifiques dans le jeu.
  • 😀 Les fonctions lourdes ou peu fréquentes peuvent bénéficier de l'utilisation de minuteries ('timers') au lieu d'être constamment exécutées à chaque 'tick'.
  • 😀 Le réglage d'un 'intervalle de tick' à une valeur plus élevée peut améliorer les performances, mais avec un compromis possible sur la fluidité des mouvements (comme la rotation du vaisseau).
  • 😀 L'utilisation de minuteries permet un meilleur contrôle de la fréquence d'exécution des fonctions, ce qui améliore les performances sans nuire à la jouabilité.
  • 😀 Le code C++ est plus rapide que les Blueprints et peut être utilisé pour les calculs lourds qui nécessitent de hautes performances sans compromettre la fluidité.
  • 😀 En utilisant des minuteries, vous pouvez garder un contrôle plus précis sur l'exécution des fonctions, avec la possibilité de les activer et de les désactiver dynamiquement en fonction des besoins du jeu.
  • 😀 L'approche optimale pour les calculs lourds dans les jeux consiste à utiliser les minuteries ou le C++ pour alléger la charge sur le processeur tout en maintenant la performance générale du jeu.

Q & A

  • Qu'est-ce que le 'tick' dans le développement de jeux vidéo ?

    -Le 'tick' est un mécanisme utilisé dans les jeux vidéo pour exécuter des fonctions à chaque frame. Il permet de mettre à jour la logique du jeu en temps réel, mais peut causer des problèmes de performance si utilisé de manière excessive.

  • Pourquoi est-ce que certaines personnes évitent d'utiliser le 'tick' dans leurs jeux ?

    -Certaines personnes évitent d'utiliser le 'tick' car elles pensent qu'il peut ralentir les performances en effectuant trop de calculs à chaque frame. Cependant, ce n'est pas toujours le cas si utilisé de manière appropriée.

  • Quelle est la première méthode mentionnée pour optimiser le 'tick' ?

    -La première méthode est d'ajuster l'intervalle du 'tick'. En modifiant la fréquence d'appel du 'tick', on peut réduire la charge de calcul, ce qui améliore les performances.

  • Qu'est-ce que l'intervalle du 'tick' et comment cela affecte-t-il la performance ?

    -L'intervalle du 'tick' détermine à quelle fréquence une fonction est exécutée dans le jeu. En augmentant cet intervalle, on réduit la fréquence des calculs, ce qui peut améliorer les performances, mais cela peut aussi rendre certaines animations moins fluides.

  • Comment l'utilisation de timers peut-elle améliorer les performances par rapport au 'tick' ?

    -Les timers permettent de remplacer le 'tick' en exécutant des fonctions à intervalles réguliers mais contrôlés. Cela réduit la charge sur le 'tick' tout en maintenant la logique du jeu. De plus, les timers peuvent être activés ou désactivés selon les besoins, offrant plus de flexibilité.

  • Pourquoi utiliser un timer peut-il être une meilleure option que de laisser une fonction tourner à chaque 'tick' ?

    -Un timer permet de réduire la fréquence des appels de fonction, ce qui allège la charge du processeur. Contrairement au 'tick', un timer ne surcharge pas le jeu en effectuant des calculs à chaque frame.

  • Comment la conversion des fonctions Blueprints en C++ peut-elle aider à optimiser les performances du 'tick' ?

    -La conversion des fonctions de Blueprints en C++ améliore la performance car le C++ est beaucoup plus rapide que les Blueprints, permettant ainsi des calculs plus efficaces même lorsque les fonctions doivent être exécutées à chaque 'tick'.

  • Quel est l'impact de l'utilisation de fonctions C++ sur la performance par rapport à l'utilisation de Blueprints ?

    -Les fonctions C++ offrent des performances nettement supérieures à celles des Blueprints, car elles sont exécutées plus rapidement par le moteur du jeu. Cela permet de maintenir des fonctions intensives sur le 'tick' tout en préservant les performances.

  • Quels sont les avantages de combiner différentes méthodes d'optimisation du 'tick' ?

    -Combiner différentes méthodes, comme l'utilisation de timers, l'ajustement de l'intervalle du 'tick', et l'utilisation de fonctions C++, permet de maximiser l'efficacité du jeu en fonction des besoins spécifiques. Cela offre un équilibre entre performance et fluidité.

  • Quelle est la principale leçon à retenir de cette vidéo concernant l'optimisation du 'tick' ?

    -La principale leçon est que le 'tick' n'est pas quelque chose à éviter complètement. Il peut être utilisé de manière efficace et optimisée, en particulier en ajustant l'intervalle du 'tick', en utilisant des timers ou en convertissant des fonctions Blueprints en C++ pour améliorer les performances.

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