video explicativo
Summary
TLDREn este video, se describe el proceso de desarrollo de un juego, detallando la creación y programación de enemigos, sistemas de vida, ataques y fases del juego. El creador explica cómo los enemigos tienen sensores para detectar al jugador, la implementación de una espada que mejora el daño y un sistema de oleadas que aumenta la dificultad. Además, se detalla el uso de orbes, pociones curativas, un portal para avanzar de nivel, y la integración de animaciones para los ataques. El video también aborda la implementación de menús y widgets para mejorar la experiencia del jugador.
Takeaways
- 😀 Los enemigos tienen una característica llamada 'PSensing' que les permite detectar al jugador y moverse hacia él. Cuando el enemigo llega al jugador, realiza un ataque que causa daño.
- 😀 Cada vez que un enemigo es derrotado, se incrementa la variable 'matados', lo que también puede generar una probabilidad del 50% para soltar una curación.
- 😀 Las pociones curativas, cuando son tocadas, aumentan la vida del jugador en 6 puntos y pueden atravesarse, ya que son representadas por una caja invisible.
- 😀 Los orbes soltados por los enemigos funcionan de forma similar a las pociones, pero en lugar de curar, incrementan la cantidad de orbes recolectados.
- 😀 El sistema de combate del jugador se basa en animaciones de ataques con las manos y una espada, que al hacer click, ejecuta un ataque con daño dependiente de un temporizador de 0.99 segundos.
- 😀 El jugador puede hacer más daño usando una espada, que tiene un daño base de 3, comparado con el daño de las manos que es de 1.5.
- 😀 Al hacer daño a los enemigos, estos son lanzados hacia atrás (knockback) con una velocidad de 600, lo que los impulsa fuera de la zona del jugador.
- 😀 El sistema de fases organiza las oleadas de enemigos. A medida que se completan fases, el número de enemigos en el campo aumenta, multiplicado por tres en cada fase.
- 😀 El portal, que se encuentra en el juego, solo se activa cuando el jugador ha matado 20 enemigos, lo que permite el paso al siguiente nivel del juego.
- 😀 El juego tiene un sistema de menú que permite iniciar el juego, ver créditos, pausar y reanudar, además de mostrar un widget que controla la barra de vida del jugador.
- 😀 El segundo nivel del juego sigue el mismo ciclo de mecánicas que el primero, con enemigos, pociones de curación y un portal para avanzar, pero con un mapa y un diseño diferente.
Q & A
¿Cómo funciona el sistema de enemigos en el juego?
-Los enemigos en el juego están programados con una característica llamada 'P Sensing', que les permite detectar al jugador. Cuando el enemigo ve al jugador, comienza a moverse hacia él usando un nodo que le permite seguirlo. Cuando el enemigo llega al jugador, realiza una animación de ataque, causándole daño. Además, cuando un enemigo es derrotado, tiene un 50% de probabilidad de soltar una curación.
¿Qué ocurre cuando un enemigo es derrotado?
-Cuando un enemigo es derrotado, se suma uno a la variable 'matados' para llevar el conteo de enemigos eliminados. Además, tiene un 50% de probabilidad de generar un orbe curativo que, al ser tocado, incrementa la variable de los orbes recogidos, pero no cura al jugador.
¿Cómo funciona la espada en el sistema de combate?
-La espada está ligada a una animación que se activa al hacer clic, mostrando una animación de ataque. Después de 0.99 segundos, se lanza una línea invisible que detecta si golpea a un enemigo. Si la línea entra en contacto con un enemigo, este recibe el daño. El daño base es 1.5, pero si el jugador tiene la espada, el daño se incrementa a 3.
¿Qué es el 'knockback' y cómo se aplica a los enemigos?
-El 'knockback' es un efecto que ocurre cuando el jugador le hace daño a un enemigo. Si el daño no mata al enemigo, este es lanzado hacia atrás en la dirección en la que el jugador está mirando, con una velocidad de 600. Esto genera un efecto visual donde el enemigo se mueve rápidamente hacia atrás.
¿Cómo se manejan las fases en el juego?
-El juego tiene un sistema de fases basado en la cantidad de enemigos en el campo. Cada fase permite un número específico de enemigos, que es igual al número de la fase multiplicado por tres. Por ejemplo, en la fase 1 hay 3 enemigos, y en la fase 2 hay 6. Los enemigos aparecen de forma periódica hasta que la cantidad de enemigos matados iguala la cantidad de enemigos en el campo, momento en el que la fase se incrementa.
¿Cómo funciona el portal para pasar de nivel?
-El portal se activa cuando el jugador ha recogido al menos 20 orbes. Cuando este número se alcanza, el portal se vuelve visible, permitiendo al jugador pasar al siguiente nivel. Si se quiere cambiar el número de orbes necesarios, se puede modificar este valor en la programación.
¿Qué hacen las pociones curativas en el juego?
-Las pociones curativas son objetos que el jugador puede recoger tocándolas. Cuando el jugador atraviesa la caja de la poción, recibe una curación de 6 puntos de vida. Estas pociones tienen una caja invisible que detecta cuando el jugador las atraviesa.
¿Cómo funciona el sistema de vida en el juego?
-El sistema de vida funciona restando los puntos de vida del jugador cada vez que recibe daño. Si la vida del jugador llega a 0 o menos, el jugador muere y se activa un widget de muerte. La barra de vida muestra el porcentaje de salud restante del jugador.
¿Cómo se gestionan los enemigos y su aparición en el campo de batalla?
-Los enemigos son generados periódicamente en el campo de batalla mediante un spawner que crea un enemigo cada segundo. Este proceso continúa hasta que el número de enemigos en el campo iguala el número de la fase multiplicado por tres. El spawner se activa y desactiva según el progreso de la fase.
¿Qué hace el menú del juego y cómo funciona?
-El menú del juego se encuentra en un mundo separado del resto del juego. En este menú, el jugador puede elegir opciones como jugar, ver los créditos o salir del juego. El menú también permite pausar el juego y muestra la barra de vida solo cuando no está activada la opción de menú en el personaje.
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