FIRST PERSON MOVEMENT in 10 MINUTES - Unity Tutorial
Summary
TLDRВ этом уроке вы научитесь создавать полноценный персонажный контроллер для игры от первого лица в Unity. Он включает в себя настройку камеры с поворотом по осям X и Y, базовое передвижение с использованием Rigidbody и расчет движения в зависимости от ориентации персонажа. Кроме того, будет добавлена реалистичная физика: ограничение скорости, управление прыжками с возможностью многократных прыжков и контроль за движением в воздухе. В конце урока вы получите работающий контроллер, с которым можно начать разрабатывать свою игру. Также в будущем будут рассмотрены дополнительные функции, такие как бег, движение по склонам и приседания.
Takeaways
- 😀 Чтобы создать функциональный и масштабируемый персонаж для игры от первого лица, необходимо реализовать базовое движение.
- 😀 Камера в игре должна следовать за движением мыши по осям X и Y, чтобы игрок мог поворачиваться по горизонтали и вертикали.
- 😀 Для управления камерой используется два значения чувствительности и трансформ для ориентации игрока.
- 😀 Важно заблокировать курсор в центре экрана и сделать его невидимым, чтобы улучшить игровой процесс.
- 😀 В функции обновления (void Update) можно получать данные о движении мыши с помощью Input.GetAxisRaw.
- 😀 Для вращения камеры и персонажа следует использовать корректное применение вращений в Unity с помощью метода Cumulative Euler.
- 😀 Ригидбоди персонажа должен быть настроен на 'Continuous' и 'Interpolate' для плавности движения.
- 😀 Камера должна быть прикреплена к отдельному объекту внутри игрока, чтобы избежать багов с ригидбоди.
- 😀 Для движения персонажа необходимо добавить Force к его ригидбоди с использованием направления движения и коэффициента скорости.
- 😀 Для борьбы с «слизким» движением персонажа можно использовать коэффициент сопротивления и ограничить его максимальную скорость.
- 😀 Реализация прыжков и управления движением в воздухе требует проверки на землю и применения множителей для управления в воздухе.
- 😀 Прыжки должны быть реализованы с использованием ForceMode.Impulse для точности, и должны позволять непрерывные прыжки при удерживании клавиши.
- 😀 В Unity нужно задавать слои для земли, чтобы правильно проверять, находится ли персонаж на земле.
- 😀 Для корректной работы движения в воздухе можно использовать множитель скорости, чтобы сделать управление более адекватным в воздухе.
Q & A
Что включает в себя создание контроллера камеры в игре?
-Создание контроллера камеры включает кодирование того, чтобы при движении мыши по оси X камера и игрок поворачивались горизонтально, а при движении по оси Y — вертикально.
Какие параметры необходимы для камеры в первой части скрипта?
-Необходимы два значения чувствительности (X и Y), трансформ для ориентации игрока и два значения для X и Y поворота камеры.
Как можно заблокировать курсор в центре экрана при старте игры?
-Для этого нужно в методе start использовать код, который заблокирует курсор в центре экрана и сделает его невидимым.
Как правильно обрабатывать ввод мыши для поворота камеры?
-Для обработки ввода мыши нужно использовать Input.GetAxisRaw для получения значения по осям X и Y, умножая их на время между кадрами (deltaTime) и чувствительность мыши.
Почему в Unity для вращения используется кватернионы?
-В Unity для вращения объектов обычно используются кватернионы, потому что они эффективно решают проблемы с вращениями, такие как гimbal lock, и позволяют плавно вращать объект по всем осям.
Как обеспечить ограничение вращения камеры по вертикали?
-Для ограничения вертикального вращения камеры можно использовать функцию clamp, чтобы ограничить значения X-угла поворота от -90 до 90 градусов.
Как создать систему перемещения игрока с помощью Rigidbody?
-Для перемещения игрока используется метод Rigidbody.AddForce, который добавляет силу в направлении вектора движения, вычисленного на основе ввода с клавиатуры.
Как уменьшить скользкость при движении игрока?
-Для уменьшения скользкости рекомендуется применить drag (сопротивление движению) к Rigidbody, чтобы сделать движение менее скользким и более контролируемым.
Как правильно проверить, находится ли игрок на земле?
-Проверку наличия игрока на земле можно выполнить с помощью Raycast, направленного вниз от текущей позиции игрока, чтобы проверить, касается ли он поверхности земли.
Что необходимо делать для добавления прыжков и управления в воздухе?
-Для добавления прыжков нужно учитывать наличие переменной для силы прыжка, времени восстановления прыжка, и умножать скорость движения игрока в воздухе на множитель. Также важно сбрасывать вертикальную скорость перед прыжком.
Outlines

This section is available to paid users only. Please upgrade to access this part.
Upgrade NowMindmap

This section is available to paid users only. Please upgrade to access this part.
Upgrade NowKeywords

This section is available to paid users only. Please upgrade to access this part.
Upgrade NowHighlights

This section is available to paid users only. Please upgrade to access this part.
Upgrade NowTranscripts

This section is available to paid users only. Please upgrade to access this part.
Upgrade NowBrowse More Related Video

The Viral AI POV Videos Masterclass – Full Course

The Era of "Wallet Gamers"

Изучение Python UI (GUI Apps) / #1 – Разработка программ с графическим интерфейсом на Питон

HTML5 для начинающих / Урок #7 – Что такое атрибуты?

How to Build Custom Actions for GPTs Without Coding (OpenAI Custom Tools)

Create an ESL Listening Lesson using AI: Twee and Audyo
5.0 / 5 (0 votes)