Curso de Android con Java: Pasar datos cuando se lanza un Activity

diego moisset de espanes
22 Feb 202117:23

Summary

TLDREl script del video ofrece una guía detallada sobre cómo lanzar y comunicar actividades en Android. Se explica el proceso de crear un segundo Activity, mostrando cómo pasar datos entre actividades, utilizando un Spinner para seleccionar operaciones y un botón para iniciar la segunda actividad. Se incluye la creación de archivos y la modificación de 'AndroidManifest.xml' para incluir la nueva ventana. Además, se detalla la sintaxis para enviar datos utilizando 'Intent' y cómo recuperarlos en la segunda actividad mediante 'Bundle'. Se enfatiza la importancia de las claves para el envío y recepción de datos, y se muestra cómo realizar operaciones básicas como sumar, restar y multiplicar en la segunda actividad.

Takeaways

  • 😀 Se explicó cómo lanzar una segunda actividad en una aplicación Android.
  • 🔍 Se enseñó cómo pasar datos desde la primera actividad a la segunda.
  • 📝 Se mencionó la importancia de utilizar un spinner para seleccionar la operación a realizar.
  • 📱 Se creó un proyecto llamado 'Proyecto 015' y luego 'Actividad 016' para ilustrar el proceso.
  • 🛠 Se detallaron los pasos para crear una nueva actividad y modificar archivos XML.
  • 🔗 Se discutió la necesidad de recuperar datos en la actividad principal y cómo adaptar referencias.
  • 📚 Se mencionó el uso de 'Intent' para pasar información entre actividades.
  • 🔢 Se explicó cómo pasar diferentes tipos de datos, incluyendo enteros y strings, utilizando 'putExtra'.
  • 🎯 Se vio la utilidad de la clase 'Intent' para pasar vectores y otros tipos de datos estructurados.
  • 📲 Se describió cómo recuperar los datos en la segunda actividad utilizando 'getIntent' y métodos de extracción.

Q & A

  • ¿Cómo se puede pasar datos de un segundo activity a un primer activity en una aplicación Android?

    -Para pasar datos de un segundo activity a un primer activity, se puede utilizar un Intent que se crea en el segundo activity y se configura con los datos que se quieren enviar. Luego, se inicia el primer activity con este Intent, permitiendo que los datos se recuperen en el primer activity utilizando el método 'getIntent()' y los métodos 'getStringExtra()', 'getIntExtra()', etc., según el tipo de datos que se hayan enviado.

  • ¿Qué es un Spinner y cómo se utiliza en la selección de opciones en una aplicación Android?

    -Un Spinner es un elemento de la interfaz de usuario en Android que permite a los usuarios seleccionar entre varias opciones en una lista desplegable. Se utiliza para presentar una variedad de opciones en una forma compacta y ordenada. En el contexto del script, se menciona que se puede utilizar un Spinner para que el usuario seleccione qué operación quiere realizar con los valores ingresados.

  • ¿Cómo se crean Activities en Android y qué son los pasos para hacerlo?

    -Para crear una nueva Activity en Android, se hace clic derecho sobre el paquete de la aplicación, se selecciona 'New' y luego 'Activity'. Seguidamente, se elige el tipo de Activity que se quiere crear, como por ejemplo 'Empty Activity'. Después de nombrar la nueva Activity y completar la creación, Android generará automáticamente el archivo XML para la interfaz de usuario y el archivo Java asociado para la lógica de la Activity.

  • ¿Qué es un Intent y cómo se utiliza para pasar datos entre actividades en Android?

    -Un Intent es un objeto en Android que se utiliza para iniciar o comunicar entre diferentes componentes de la aplicación, como actividades, servicios, etc. Para pasar datos entre actividades, se crea un objeto Intent que contiene los datos a enviar, y se utiliza el método 'putExtra()' para agregar los datos a este objeto. Estos datos se pueden recuperar en la actividad de destino utilizando el método 'getIntent()' y los métodos de extracción correspondientes como 'getStringExtra()', 'getIntExtra()', etc.

  • ¿Cómo se definen y se pasan vectores de enteros como datos extras en un Intent en Android?

    -Para definir y pasar un vector de enteros como datos extras en un Intent, se crea primero un vector de enteros y luego se utiliza el método 'putExtra()' del objeto Intent para agregar el vector como extra. Se debe proporcionar una clave con la que se identificará el vector en la actividad de destino y luego se puede recuperar utilizando el método 'getIntArrayExtra()' en la actividad que recibe los datos.

  • ¿Cómo se recuperan los datos enviados desde una actividad a otra en Android?

    -Para recuperar los datos enviados desde una actividad a otra en Android, se utiliza el objeto 'Intent' que se ha configurado con los datos a enviar. En la actividad de destino, se llama al método 'getIntent()' para obtener el objeto Intent y luego se utilizan métodos específicos como 'getStringExtra()', 'getIntExtra()', 'getIntArrayExtra()', etc., para extraer los datos según su tipo.

  • ¿Qué es la clase Intent y cómo se relaciona con la comunicación entre actividades en Android?

    -La clase Intent es un objeto de mensaje en Android que se utiliza para solicitar una acción a otra actividad, contexto o componente del sistema. Se relaciona con la comunicación entre actividades porque permite enviar información, llamadas a métodos o solicitudes de datos de una forma estructurada y predecible. Al iniciar una nueva actividad con un Intent, se pueden incluir 'extras', que son datos adicionales que la nueva actividad puede recuperar y procesar.

  • ¿Cómo se utiliza el método 'putExtra()' en una actividad para pasar datos a otra?

    -El método 'putExtra()' se utiliza para agregar información adicional, conocida como 'extras', a un objeto Intent. Estos extras se pasan a otra actividad cuando se inicia dicha actividad con el Intent. Se llama al método 'putExtra()' y se proporciona un nombre de clave único, seguido del valor de los datos que se quieren pasar. El tipo de datos del valor debe coincidir con el método de extracción que se utilizará en la actividad de destino.

  • ¿Qué es un botón y cómo se utiliza en una interfaz de usuario de Android?

    -Un botón es un elemento de la interfaz de usuario que permite a los usuarios interactuar con la aplicación al tocar o hacer clic en él. En Android, los botones se utilizan para ejecutar acciones específicas, como iniciar una nueva actividad, enviar datos o procesar una entrada del usuario. Se utiliza en la interfaz de usuario de Android a través de un archivo XML de diseño, donde se define su apariencia y comportamiento, y se vincula con la lógica de la aplicación a través de un archivo Java o Kotlin.

  • ¿Cómo se puede modificar el archivo 'AndroidManifest.xml' para incluir una segunda actividad en una aplicación Android?

    -Para incluir una segunda actividad en la aplicación, se debe abrir el archivo 'AndroidManifest.xml' y agregar un nuevo elemento de actividad para la segunda actividad. Esto implica escribir un nuevo bloque de código que especifique el nombre completo de la actividad y cualquier otra configuración necesaria, como los permisos o las intenciones que la actividad puede manejar. La etiqueta de la actividad debe ser un subelemento del elemento 'application' en el manifiesto.

  • ¿Qué es un emulador en Android y cómo se utiliza en el desarrollo de aplicaciones?

    -Un emulador en Android es un software que simula el hardware y el sistema operativo de un dispositivo Android, permitiendo a los desarrolladores ejecutar y probar sus aplicaciones en una máquina virtual en lugar de un dispositivo físico. Se utiliza en el desarrollo de aplicaciones para permitir a los desarrolladores visualizar cómo será la experiencia del usuario con la aplicación, probar funciones y solucionar problemas sin necesidad de un dispositivo real.

  • ¿Cómo se definen y se utilizan las operaciones en una aplicación Android para realizar cálculos?

    -Las operaciones en una aplicación Android se definen generalmente a través de la lógica de programación escrita en el archivo Java o Kotlin asociado a la actividad. Estas operaciones pueden ser funciones que realizan cálculos matemáticos, como sumar o restar dos números. Se utilizan en la aplicación cuando un usuario interactúa con la interfaz, por ejemplo, al seleccionar una operación en un Spinner o al presionar un botón, lo que desencadena la ejecución de la operación y el cálculo del resultado.

Outlines

00:00

😀 Creación y conexión de actividades en Android

El primer párrafo explica cómo lanzar una segunda actividad en Android y pasar datos entre ellas. Se menciona la creación del proyecto 'Proyecto 015' y 'Actividad 016', y se detalla el proceso de crear una interfaz gráfica con un spinner para seleccionar operaciones y botones para mostrar resultados y lanzar la segunda actividad. Se describen los pasos para crear la segunda actividad, modificar el archivo 'AndroidManifest.xml' para incluir esta nueva ventana y la lógica para pasar datos desde la primera actividad a la segunda utilizando 'Intent'.

05:01

😉 Pasar datos entre actividades utilizando Intent

Este párrafo se enfoca en cómo pasar datos de la primera actividad a la segunda en Android. Se describe la utilización del método 'putExtra' para enviar datos como enteros y strings, y cómo recuperar estos datos en la segunda actividad utilizando 'getIntent()'. Se menciona la necesidad de convertir los datos recibidos apropiadamente y se proporciona un ejemplo de cómo pasar tres datos específicos: dos números enteros y una operación.

10:04

🎓 Recuperación de datos y operaciones en la segunda actividad

El tercer párrafo se centra en la recuperación de datos y la realización de operaciones en la segunda actividad. Se explica cómo definir un objeto 'Intent' para recuperar los datos pasados y cómo utilizar un 'switch' para realizar operaciones aritméticas simples como sumar o restar, según los datos recibidos. Se destaca la importancia de definir correctamente las claves para los datos extras y se muestra cómo se pueden recuperar y utilizar en la segunda actividad.

15:07

🛠 Modificación de la segunda actividad y prueba de funcionamiento

El último párrafo aborda la modificación final de la segunda actividad y su prueba de funcionamiento. Se menciona la necesidad de ajustar el 'contexto' y el 'retorno' de la actividad, y se proporciona un ejemplo práctico de cómo cambiar la operación seleccionada y mostrar los resultados correspondientes. Se enfatiza la importancia de entender el proceso de pasar datos entre actividades y cómo esto es fundamental en el desarrollo de aplicaciones Android.

Mindmap

Keywords

💡Activity

En el contexto de la programación para Android, una 'Activity' es una pantalla o ventana de la interfaz de usuario de una aplicación. Es el componente principal de la interfaz de usuario y representa una pantalla única en la que el usuario puede interactuar. En el script, se menciona la creación y el lanzamiento de segundas 'Activities', lo cual es fundamental para entender cómo se estructuran las aplicaciones en Android y cómo se manejan las transiciones entre diferentes pantallas.

💡Spinner

Un 'Spinner' es un tipo de elemento de la interfaz de usuario en Android que muestra una lista desplegable de opciones. Es utilizado para seleccionar entre varias opciones presentadas en una lista. En el video, el 'Spinner' se menciona como medio para que el usuario elija qué operación realizar, lo que es un ejemplo práctico de cómo se implementa la interacción del usuario en una aplicación.

💡Intent

'Intent' es un objeto en Android que se utiliza para iniciar actividades o servicios y para pasar datos entre ellos. Es fundamental para la comunicación entre componentes de la aplicación. En el script, se describe cómo utilizar el 'Intent' para pasar datos de una 'Activity' a otra, lo cual es esencial para la funcionalidad de la aplicación que se está desarrollando.

💡Extra

En Android, 'Extra' se refiere a los datos adicionales que se pueden pasar a través de un 'Intent'. Los 'Extras' son pares de clave-valor que se utilizan para transmitir información entre actividades. En el script, se menciona el uso de 'extras' para pasar los valores enteros seleccionados por el usuario y la operación a realizar, lo cual es crucial para la lógica de la aplicación.

💡Paso de datos

El 'Paso de datos' es un concepto clave en la programación de aplicaciones móviles, donde es necesario compartir información entre diferentes partes de la aplicación. En el video, se enseña cómo pasar datos de una 'Activity' a otra, utilizando 'Intents' y 'Extras', para que la segunda 'Activity' pueda utilizar esa información para realizar operaciones o mostrar resultados.

💡Botón

Un 'Botón' es un control de la interfaz de usuario que permite a los usuarios interactuar con la aplicación mediante clics o toques. En el script, se menciona la creación de un botón para 'mostrar resultados', que es el elemento que desencadena la acción de pasar a la segunda 'Activity' y recibir los datos necesarios para realizar una operación.

💡Operación

La 'Operación' se refiere a la tarea o función que se va a realizar en la aplicación, como sumar, restar, multiplicar o dividir. En el video, el usuario selecciona una operación a través del 'Spinner', y esta operación se pasa a la segunda 'Activity' para ser ejecutada con los datos proporcionados.

💡AndroidManifest.xml

El archivo 'AndroidManifest.xml' es un archivo de configuración en las aplicaciones de Android que proporciona información sobre la aplicación, como su nombre, la versión, los permisos necesarios y las 'Activities' que contiene. En el script, se menciona la modificación de este archivo para incorporar la segunda 'Activity', lo cual es un paso importante para que Android reconozca y maneje correctamente las diferentes actividades de la aplicación.

💡Emulador

Un 'Emulador' es un software que simula el hardware y el sistema operativo de un dispositivo, permitiendo a los desarrolladores probar y depurar sus aplicaciones sin necesidad de un dispositivo físico. En el script, se menciona el uso del emulador para visualizar y probar la funcionalidad de la aplicación mientras se desarrolla.

💡Switch

El 'Switch' es una estructura de control de flujo en programación que permite ejecutar diferentes bloques de código en función del valor de una variable. En el video, se sugiere el uso de un 'Switch' para manejar las diferentes operaciones seleccionadas por el usuario, permitiendo que la segunda 'Activity' ejecute la operación apropiada.

Highlights

Procedimiento para lanzar un segundo Activity y pasar datos entre ellos.

Creación del proyecto 015 y Activity 016 para entender el paso de datos.

Introducción a la interfaz de selección de números y operaciones mediante un spinner.

Explicación sobre cómo se realiza el envío de datos del primer Activity al segundo.

Pasos para la creación de una nueva Activity en el proyecto.

Uso de la pestaña 'Espontánea' para mostrar resultados y botones.

Inclusión del segundo Activity en el archivo AndroidManifest.xml.

Definición de la interfaz del segundo Activity con un spinner y un botón.

Conexión de componentes visuales con código en el segundo Activity.

Métodos para recuperar datos en el segundo Activity a través de Intent.

Uso del método putExtra para pasar datos simples y estructurados de datos.

Creación de un Intent para lanzar el segundo Activity con datos.

Recuperación de datos en el segundo Activity utilizando el método getExtras.

Implementación de un switch para manejar diferentes operaciones matemáticas.

Demostración de cómo se realiza la suma y resta de dos números en el segundo Activity.

Procedimiento para retornar resultados del segundo Activity al primero.

Importancia de llamar al método putExtra con las claves adecuadas para recuperar datos.

Explicación de cómo utilizar el objeto Intent para pasar diferentes tipos de datos entre Activities.

Transcripts

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bueno vimos en un vídeo anterior cómo

play00:02

lanzar un segundo activity ahora vamos a

play00:05

ver como cuando lanzamos el segundo

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activity cómo podemos pasar de datos y

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pruebas de disponer activity donde se

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carguen los valores enteros

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mediante una spinner selecciona qué

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operación queremos realizar y le vamos a

play00:18

pasar dichos datos al segundo activistas

play00:21

en los dos números ingresados la

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operación que tiene que hacer y vamos a

play00:25

ver la sintaxis cómo se hace el envío de

play00:27

los gastos del primer activista al

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segundo activities

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vamos a crear el proyecto 015 ente

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activity 016 gong

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bueno entonces si vemos la interfaz como

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hacer entre 12 enteros 2 números como

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recordar

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cómo hacer el planteo

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de la espina

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el templo vamos a la pestaña dos números

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y pongamos el primero

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impedimos coltrane

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usted todo

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recordemos la espina dijimos que se

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encuentra en la pestaña espontánea

play01:38

i

play01:40

30 dijimos mostrar resultados

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un botón

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hasta que el primer activity el segundo

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activity vuelva a ser la interfaz

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básicamente un desvío y un botón vamos a

play02:09

crear el segundo activity recordemos los

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pasos para la creación de una activity

play02:14

botón derecho sobre la aplicación

play02:16

artistas pepe yo

play02:20

activity y vamos a crear un ente

play02:23

activision actividad vacía y vamos a

play02:26

llamar actividad ahora

play02:29

se va a crear el archivo actividad dos

play02:31

puntos java y activity actividad

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actividad 2

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con lenguaje java finalizamos y se nos

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genera hemos dicho el archivo activity

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actividad 2 que hemos dicho la interfaz

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va a ser un desvío las pestañas como nos

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texas arrastramos el terbio

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nos centramos

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este va a ser el 101

play03:03

y vamos a disponer un botón para

play03:10

-sector

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acá

play03:20

bueno si seguimos vamos a andar

play03:25

armar la primera con seguir creando la

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prisión bajo actividad ahora xml

play03:31

actividad 2 que el archivo java el

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segundo activity se ha modificado el

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archivo android manifest xml

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incorporando la segunda actividad de

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segunda ventana y vamos a la lógica de

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la actividad principal o sea tenemos que

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rescatar

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vamos a darle un nombre 11

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este va a ser el elite 2

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que este va a ser espinal 1

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y vemos a

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recupera los datos

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1 2

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fin

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por qué

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1

play04:26

1

play04:29

exactamente lo mismo para el efecto y

play04:32

recordemos con el espina

play04:39

final 1 tenemos que tirar con

play04:42

hasta ahí adapta

play04:54

1

play04:57

y adaptar la referencia de este activity

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luego el agua utilizar

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android con la

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un layout punto simple spina system y

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finalmente un detector con las

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operaciones

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vamos a definir un vector

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las aspiraciones quedan

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y

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el tercer parámetro es vector

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operaciones enlazamos azul en el 1 a 1

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cuando visualmente ellos tenemos creada

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la pantalla como y lanzando el emulador

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y vamos a hacer ahora para cuando se

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presiones

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el botón mostrar resultados y tenemos la

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interfaz está funcionando

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la espina

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para el mostrar resultados podemos crear

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el segundo activity entonces le vamos a

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pasar estos tres datos vamos a

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enlazar las propiedades con clic

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buscar resultados

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y vamos a mainar activity

play06:53

importamos la frase vivo igual no

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tenemos que crear hemos dicho para

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lanzarlos con actividad unos pico de

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clases inducen

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cortamos la clase intent y el

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constructor de la clase intenten pasar

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de referencia de este activity y la otra

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actividad que es la actividad 2

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compilado que el punto crash

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este viaje el sistema operativo estamos

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avisando tanto de que cree una instancia

play07:23

de la actividad 21 nuevas está creando

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directamente y como el pasamos los

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parámetros

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tenemos que pasarles el primer valor el

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primer valor para buscar más sana 2n le

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diste q no convertimos entre los 15 y el

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edite

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1 exactamente el valor 2

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convierto entero

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previamente lo traigo también destacar

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la utilidad guión pendiente que está en

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el espinal 1 tomando excelente

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y ten convirtiendo string lo que me

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devuelve estos tres variables con los

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contenidos a tres variables van a enviar

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se al otro

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activity cómo hacemos esto la clase

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intent km la más perfecta como vemos

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está sobrecargado hay muchos métodos

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pude extras que el primer parámetro

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siempre es un string y el segundo

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parámetro del tipo de datos que podemos

play08:38

estar enviando si tenemos un string si

play08:40

le enviamos un entero va a echar los

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vectores de enteros etcétera podemos

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pasar a decir el tipo de datos simples o

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estructuras de datos cuando que vamos a

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utilizar tenemos que enviarles dos

play08:52

enteros y un extra en este caso entonces

play08:55

vamos llamando al método punto extra que

play08:58

pasamos el nombre tiene una clave lo

play09:00

pone por ejemplo valor uno pues de

play09:03

cualquier nombre hay por qué segundo que

play09:07

la variable valor uno

play09:09

confundamos que el primer parámetro de

play09:12

un stream que es el nombre con el que lo

play09:14

vamos recuperar en el otro artista en el

play09:15

segundo artístico

play09:18

vamos a por extra

play09:22

valor 2 y rechazamos la variable para

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los dos también tenemos que pasarle

play09:31

extra la operación

play09:36

y desplazamos el contenido la variable

play09:39

de operación

play09:41

la operación se guardara sumerges

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tampico de vídeo y lanzamos el segundo

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activity activity

play09:51

en nombre del escritor clase quinto

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intento 1

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y bueno

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acá ya se están pasando pero vamos a

play10:01

trabajar o sea está la sintaxis para

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pasar datos del segundo activities

play10:06

llamando al método extras del

play10:08

escritor que se inter y dándole un

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nombre de una clave que vamos recuperar

play10:13

y los valores que se le van a pasar

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vamos a la actividad 2 y cómo vamos a

play10:18

recuperar los gastos vamos a definir acá

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por un lado recordamos

play10:26

actividad dos tenemos contexto de 1a y

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vamos a cargar el resultado de la

play10:33

operación entonces tenemos que recuperar

play10:35

todos datos

play10:37

en él

play10:40

en vivo

play10:44

luego quemar la referencia

play10:51

como vamos a recuperar los datos vamos a

play10:54

definir un objeto

play11:00

debemos de igualdad por negativas según

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de la clase app company activity tiene

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un método llamado del pincel que nos va

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a devolver que un hospital presenten y

play11:11

de ese objeto el catherine tengo que

play11:12

creó la otra activity acá vamos a decir

play11:14

extra devuelve los datos

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si es que tras sintaxis que intenso y

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entran por método este que pinten

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devuelve un atributo o un tipo de actos

play11:27

de tipo interno que x se ha creado en el

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otro

play11:33

donde en el otra activities 7 atrás

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devuelve un objeto de la clase bubble

play11:39

que traducido con mano con mano juega

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con fines de yo para recuperar el valor

play11:45

1

play11:47

voy a hacer utilizar las siguientes 5

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datos que el objeto de la clase mundo y

play11:55

llamó a

play11:57

en fin disponemos biológicas

play12:01

el valor uno siempre tiene y acá siempre

play12:04

la clave un esté en este dakar está

play12:07

haciendo referencia del otro activity a

play12:12

esta clave valor un nombre que le demos

play12:15

acá pues en cualquier nombre lo

play12:17

recuperamos atrás

play12:19

lo mismo recuperó

play12:25

me entero

play12:28

para los dos y la operación de un spring

play12:35

además de esta ecuación nombre datos

play12:38

punto string

play12:43

operación

play12:45

este nombre esta clave este estrés es el

play12:48

que nosotros hacemos referencia hasta

play12:51

acá atrás claro se llama operación y lo

play12:54

que voy a recuperar él es lo que tiene

play12:56

esta variable operación

play12:58

entonces a guardar a guardar

play13:02

y ahora tengo que dice que está muy

play13:04

picado y videos

play13:08

mediante un switch lo más conveniente

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para el toque sumar

play13:14

p

play13:15

y tiene el valor

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fumar

play13:23

zuma

play13:25

a los 12 10

play13:32

tec que vamos a hacer en el tec view 1

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como el valor 1

play13:42

más

play13:45

acá vamos a disponer del valor 1 el

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símbolo más

play13:51

optamos por sumar valor 2 más

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un igual que un resultado que bajan la

play13:59

suya

play14:02

está exactamente misma actividad tenemos

play14:05

que hacer por cada preparación

play14:10

normal

play14:14

a

play14:20

el calor uno que muestro menos

play14:26

ah

play14:32

por fin tu cara

play14:38

por los dos

play14:41

veremos

play14:46

por último el último caso

play14:51

recordemos que dejaron partir los 17

play14:53

podemos utilizar el switch variable tipo

play14:57

string

play14:59

a cadivi día

play15:04

la luna

play15:07

esperamos el contenido variable

play15:11

dijo

play15:13

y nos falta en la actividad 2

play15:15

modifiquemos lo último que está faltando

play15:17

el costo al retornar

play15:21

tenemos que ir a la propiedad un clic

play15:24

recordar que me has dicho que para salir

play15:27

o sea hacer una actividad

play15:40

importamos crece vivos ya nuevos

play15:42

alimentos virus

play15:44

fiesta que se activity vuelve a quien lo

play15:47

llamó

play15:48

no falta nada más probarlo

play15:51

y vea

play15:53

vamos a cargar

play15:56

el primer valor segundo valor vamos a

play16:00

elegir sumar

play16:02

mostrar resultados 10 + 2 12

play16:06

cambiemos de operación

play16:09

seca

play16:11

10 - 28

play16:14

y vivir por ejemplo

play16:16

y el vídeo dos siglos

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ya tenemos funcionando

play16:23

el concepto de lanzar varios activities

play16:27

y pasar datos de primera activity al

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segundo de astor

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pasemos fundamental entiende para pasar

play16:33

datos

play16:34

llamamos al método put extra indicamos

play16:37

los nombres las claves para poder

play16:39

recuperar y llamar extraer respectivo

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como llama este a pasarle entero

play16:45

string otros tipos de datos primitivos y

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algunas cosas más complejas que veremos

play16:49

más adelante para recuperarlo en la

play16:52

segunda actividad

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llamamos al mentón que team ten este

play16:57

depósito de clase interna y que el inten

play17:00

que ha creado la otra clase y con el que

play17:02

te extra devolvemos con un ámbito clase

play17:04

puzzle que es el que podemos ir

play17:06

rescatando todos los datos mediante los

play17:09

métodos de team

play17:10

stringer float etcétera

play17:13

y operamos en este caso

play17:15

cuando listo con el tema de pasar datos

play17:18

de una activity a otro activity gracias

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