Que es E Learning: Tipos y Herramientas

lepatru007
13 Jul 202029:18

Summary

TLDREl video ofrece una introducción a la administración del e-learning, destacando su importancia en la era de las tecnologías de la información y comunicación. Se define el e-learning como una enseñanza sincrónica o asincrónica que utiliza herramientas web para facilitar la difusión y apropiación del conocimiento. El video abarca la dualidad del e-learning, que incluye aspectos pedagógicos y tecnológicos, y cómo estos se combinan para brindar una educación efectiva. Se exploran los diferentes tipos de e-learning, como la gamificación, el aprendizaje móvil (m-learning) y el blended learning, así como las herramientas que lo componen, incluyendo foros, portafolios, chats, videoconferencias, blogs y wikis. Además, se discuten las herramientas orientadas a la productividad, la implicación de los estudiantes, el soporte y el diseño de planes de estudio, destacando la importancia de la actualización de aplicaciones y la personalización del entorno de aprendizaje para mejorar la experiencia del estudiante.

Takeaways

  • 📚 El elearning es una forma de enseñanza que puede ser sincrónica o asincrónica, utilizando tecnologías web para facilitar la difusión y apropiación del conocimiento.
  • 💡 El elearning va más allá de la educación a través de Internet; implica una enseñanza que puede ser presencial o a distancia, y se basa en modelos pedagógicos definidos.
  • 🌐 Existe una dualidad en el elearning: la parte pedagógica, que incluye modelos y patrones de enseñanza, y la parte tecnológica, que sostiene el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de aplicaciones y software.
  • 🛠️ El elearning es un tipo de ebusiness, lo que significa que además de ser una herramienta educativa, también es un modelo de negocio electrónico.
  • 📈 El triángulo del elearning se compone de tecnología (plataforma de aprendizaje), contenido (materiales didácticos) y servicio (acción docente y gestión de profesores).
  • 🎲 La gamificación es una técnica de elearning que utiliza elementos lúdicos de videojuegos en aplicaciones educativas para motivar y atraer a los estudiantes.
  • 📱 El mobile learning, o aprendizaje en dispositivos móviles, se ha vuelto muy popular debido a la disponibilidad y accesibilidad de teléfonos inteligentes y tabletas.
  • 🤝 El blended learning es una combinación de enseñanza presencial y sincronía online, permitiendo una experiencia de aprendizaje híbrida.
  • 🌐 El aprendizaje virtual (100% online) es un modelo en el que todo el proceso educativo, desde la inscripción hasta la evaluación, se lleva a cabo a través de internet.
  • 🔧 Las herramientas del elearning incluyen foros de discusión, portafolios digitales, chats, correos electrónicos, videoconferencias, y wikis para colaboración en la creación de contenidos.
  • 📈 Las herramientas orientadas a la productividad incluyen bookmarks, calendarios, plataformas de ayuda, y actualización de aplicaciones para mejorar la eficiencia en el aprendizaje.

Q & A

  • ¿Qué es el elearning y qué importancia tiene en la actualidad?

    -El elearning es una forma de enseñanza que puede ser sincrónica o asincrónica, utilizando las herramientas ofrecidas por la web y las tecnologías de la información y comunicación para facilitar la difusión y apropiación del conocimiento. Es importante porque va más allá de la educación tradicional y permite una aprendizaje más flexible y accesible.

  • ¿Cuáles son las principales características del elearning?

    -Las principales características del elearning incluyen la utilización de tecnologías web, la capacidad de ser sincrónico o asincrónico, y la dualidad pedagógica y tecnológica que lo compone, con un enfoque en la transmisión de conocimientos de acuerdo a modelos y patrones pedagógicos definidos.

  • ¿Cuáles son los tipos de elearning que existen?

    -Existen varios tipos de elearning, pero los tres más importantes son la gamificación, que utiliza elementos lúdicos en cursos educativos; el mobile learning, que se refiere a la educación a través de dispositivos móviles; y el blended learning, que combina enseñanza presencial y a distancia.

  • ¿Cómo se define el triángulo del elearning?

    -El triángulo del elearning está compuesto por tres aspectos importantes: la tecnología, que incluye la plataforma de aprendizaje virtual; el contenido, que se refiere a la calidad y estructuración de los materiales didácticos; y el servicio, que implica la gestión y la acción docente para facilitar el aprendizaje.

  • ¿Qué es la gamificación en el contexto del elearning?

    -La gamificación es la aplicación del pensamiento de diseño de videojuegos a aplicaciones educativas que no son juegos. Se utiliza para atraer al estudiante y motivarlo a desarrollar y finalizar el curso, a través del uso de elementos lúdicos en el aprendizaje.

  • ¿Cómo se define el blended learning?

    -El blended learning es una modalidad de elearning que combina enseñanza presencial y a distancia. La interacción se divide entre un porcentaje online y otro presencial, lo que permite momentos sincrónicos presenciales y otros asincrónicos a través de plataformas virtuales.

  • ¿Cuáles son las herramientas que componen el elearning?

    -Las herramientas del elearning incluyen foros de discusión, portafolios digitales, herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica, servicios de publicación multimedia, blogs, wikis, y muchas otras que promueven la interacción, el seguimiento del aprendizaje, y la colaboración entre estudiantes y profesores.

  • ¿Qué es el mobile learning y por qué es importante?

    -El mobile learning o educación por dispositivos móviles se refiere al diseño de cursos para ser publicados en dispositivos móviles como teléfonos y tabletas. Es importante debido a la masificación de estos dispositivos y la facilidad que ofrecen para el aprendizaje desde cualquier lugar y en cualquier momento.

  • ¿Cómo se define la interacción en el elearning?

    -La interacción en el elearning se refiere a cómo el estudiante interactúa con su profesor y cómo desarrolla los contenidos del curso a través de las plataformas. Esto puede ser sincrónico o asincrónico, y puede variar en grado de presencialidad o sintonía con el estudiante.

  • ¿Qué son los ambientes web y por qué son importantes para el elearning?

    -Los ambientes web son plataformas o entornos virtuales donde se desarrolla el proceso pedagógico del elearning. Son importantes porque soportan el aprendizaje a distancia, permitiendo que los estudiantes y profesores se comuniquen y compartan información de manera efectiva.

  • ¿Cómo es la relación entre elearning y ebusiness?

    -El elearning es un tipo de ebusiness, es decir, un modelo de negocio electrónico. No solo se trata de difundir el conocimiento, sino que también representa una oportunidad comercial, con prácticas como los micropagos, las suscripciones y otros mecanismos de monetización en línea.

  • ¿Qué es la autenticación de usuario y por qué es crucial en el elearning?

    -La autenticación de usuario es el proceso de proporcionar acceso a las plataformas de elearning a través de un nombre de usuario y contraseña. Es crucial para garantizar la seguridad del sistema, evitar el plagio y proteger la información de los estudiantes y profesores de posibles sabotajes o ataques de hackers.

Outlines

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😀 Introducción al E-learning

El primer párrafo introduce el tema del elearning, destacando su importancia en la sociedad actual gracias a las tecnologías de la información y comunicación. Se define el elearning como una enseñanza sincrónica o asincrónica que utiliza herramientas web y TIC para facilitar la difusión y apropiación del conocimiento. Se menciona la dualidad pedagógica y tecnológica del elearning, así como su naturaleza como modelo de negocio electrónico.

05:03

📚 Calidad y Estructura del Contenido Educativo

El segundo párrafo se enfoca en la calidad y estructuración de los materiales didácticos y recursos para el aprendizaje en el elearning. Se discute la importancia de un tratamiento pedagógico de calidad y el diseño instruccional del curso para cumplir con los objetivos de formación en línea. Además, se presentan diferentes tipos de recursos, como multimedia, videos, podcasts y pdf, y se destaca la importancia de la gamificación y el aprendizaje móvil (mLearning).

10:03

🤔 Limitaciones y Modalidades del Elearning

Este párrafo aborda algunas limitaciones del elearning, como el acceso a paquetes de datos y la necesidad de conexiones WiFi para un mejor funcionamiento. También se describen las diferentes modalidades de elearning, incluyendo el aprendizaje sincrónico o remoto, el blended learning y el aprendizaje virtual 100%. Se subclasifica el elearning según la interacción y la presencia del estudiante y se mencionan ejemplos de plataformas utilizadas.

15:05

🛠️ Herramientas para la Interacción y Productividad

El cuarto párrafo detalla una variedad de herramientas utilizadas en el elearning, como foros de discusión, portafolios digitales, herramientas de comunicación (chats y correos electrónicos), y servicios de publicación multimedia (videoconferencias, pizarras electrónicas). También se incluyen blogs, diarios en línea y wikis para el trabajo colaborativo y la generación de documentos en línea.

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🔄 Actualización y Soporte para el Aprendizaje

Este párrafo se centra en herramientas que permiten la actualización y el soporte del aprendizaje, como los mecanismos de trabajo fuera de línea, aplicaciones de nube, y la importancia de la autenticación de usuario y la asignación de privilegios. Se discuten también las auditorías para rastrear el uso de la plataforma y las herramientas para la publicación de cursos y contenidos, destacando los test automatizados y la administración del curso.

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📈 Herramientas de Calificación y Diseño de Planes de Estudio

El sexto y último párrafo cubre herramientas para la calificación y seguimiento del progreso de los estudiantes, así como para el diseño de planes de estudio. Se destacan las plataformas que permiten la realización de actividades y calificaciones, la reutilización y compartición de contenidos, la conformidad con la accesibilidad para personas con discapacidades, y la personalización del entorno de aprendizaje para mejorar la identificación del estudiante con la institución educativa.

Mindmap

Keywords

💡Elearning

Elearning se refiere a la enseñanza y el aprendizaje a través de internet utilizando tecnologías de la información y comunicación. Es un concepto central en el video, ya que aborda su importancia y cómo las herramientas web facilitan la difusión y apropiación del conocimiento. En el script, se discute cómo el elearning va más allá de la educación tradicional y cómo puede ser sincrónico o asincrónico.

💡Tecnologías de la información y comunicación (TIC)

Las TIC son las tecnologías que se utilizan para la gestión de la información y la comunicación. En el contexto del video, las TIC son fundamentales para el funcionamiento del elearning, ya que permiten la interacción entre estudiantes y profesores, así como el acceso y la gestión de contenidos educativos. Se mencionan como soporte para el proceso pedagógico del elearning.

💡Gamificación

La gamificación es la integración de elementos lúdicos en aplicaciones educativas con el objetivo de aumentar la motivación y la participación del estudiante. En el video, se destaca como una técnica para atraer y motivar a los estudiantes, utilizando elementos como calificaciones y competencias en línea para fomentar el interés y la finalización de cursos.

💡Mobile Learning (m-learning)

El m-learning se refiere a la educación impartida a través de dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas. En el video, se discute cómo el m-learning ha ganado popularidad debido a la prevalencia de estos dispositivos y cómo permite el aprendizaje desde cualquier lugar. Aunque tiene limitaciones, como el acceso a contenidos que requieren tecnologías específicas o la rápida consumición de datos, es una modalidad en auge en el elearning.

💡Blended Learning

El blended learning es una combinación de enseñanza presencial y a distancia. Se menciona en el video como una modalidad de elearning en la que la interacción entre el estudiante y el profesor se divide entre plataformas en línea y entornos físicos. Este enfoque busca aprovechar las ventajas de ambos métodos para mejorar la calidad del aprendizaje.

💡Virtual Learning

El virtual learning, o aprendizaje 100% en línea, implica que todos los aspectos del proceso educativo, desde la admisión hasta la evaluación, se llevan a cabo a través de internet y plataformas digitales. En el video, se presenta como una modalidad de elearning en la que no hay contacto físico con la institución y todo se realiza de manera digital.

💡Herramientas de elearning

Las herramientas de elearning son aplicaciones y software que facilitan y mejoran el proceso de enseñanza y aprendizaje en entornos digitales. En el video, se enumeran y describen diversas herramientas, como foros de discusión, portafolios digitales, chats, correos electrónicos, videoconferencias, y wikis, destacando su importancia para el intercambio de información, la gestión de contenidos y la colaboración en línea.

💡Triángulo del elearning

El triángulo del elearning representa los tres aspectos fundamentales del elearning: tecnología, contenido y servicio. En el video, se explica cómo la tecnología incluye plataformas de aprendizaje virtuales, el contenido se refiere a la calidad y estructura de los materiales didácticos, y el servicio implica la gestión y la acción docente para apoyar el proceso de aprendizaje.

💡E-business

El e-business se refiere a la actividad empresarial que se lleva a cabo a través de internet y otras redes de comunicación. En el contexto del video, el elearning es considerado un tipo de e-business, lo que implica que además de su valor pedagógico, también tiene un componente de modelo de negocio electrónico, con prácticas como micropagos y suscripciones.

💡Audiencias y herramientas de seguimiento

Las auditorías y herramientas de seguimiento son mecanismos que permiten monitorear y evaluar el uso y la efectividad de las plataformas de elearning. En el video, se resalta la importancia de estas herramientas para garantizar la seguridad, evitar plagios y sabotajes, y para que los administradores puedan verificar el uso y el progreso de los estudiantes y profesores en el sistema.

💡Accesibilidad

La accesibilidad se refiere a la capacidad de que las personas, incluidas aquellas con discapacidades, puedan acceder y usar la información y los servicios proporcionados por una plataforma de elearning. En el video, se destaca la importancia de cumplir con estándares de accesibilidad para garantizar que los materiales y recursos didácticos sean inclusivos y alcanzables por todos los estudiantes.

Highlights

La importancia del elearning en la sociedad actual debido a las tecnologías de la información y comunicación.

Definición del elearning como enseñanza sincrónica o asincrónica que utiliza herramientas web y tecnologías de comunicación.

El elearning va más allá de la educación a través de internet, implicando la difusión y apropiación del conocimiento por parte del estudiante.

Dualidad del elearning: parte pedagógica y parte tecnológica, donde se combinan modelos pedagógicos con aplicaciones y software.

El elearning como un tipo de ebusiness, con modelos de negocio electrónicos como micropagos y suscripciones.

El triángulo del elearning compuesto por tecnología, contenido y servicio, esencial para su éxito.

La calidad y estructuración de los materiales didácticos son fundamentales en el elearning.

La acción docente en línea es clave para el éxito del elearning, incluyendo planificación y orientación al estudiante.

Tipos de elearning: gamificación, móvil (mlearning) y virtual learning (100% a través de plataformas y redes de internet).

La gamificación utiliza elementos lúdicos de videojuegos en aplicaciones educativas para aumentar la motivación del estudiante.

El mlearning se refiere a la educación a través de dispositivos móviles, aprovechando su uso masivo y movilidad.

Blended learning combina enseñanza presencial y sincrona en línea, adaptándose a las necesidades de cada institución.

Herramientas del elearning incluyen foros de discusión, portafolios digitales, chats y correos electrónicos para comunicación.

Las herramientas de publicación multimedia como videoconferencias y pizarras electrónicas son esenciales para la interacción en el elearning.

Los blogs, diarios y notas en línea facilitan el seguimiento y actualización de contenidos educativos por parte de profesores y estudiantes.

Los wikis permiten la elaboración colaborativa de documentos en línea, fomentando diferentes enfoques y perspectivas en el aprendizaje.

Herramientas orientadas a la productividad como bookmarks, calendarios y plataformas de ayuda mejoran la organización y eficiencia en el elearning.

Mecanismos de trabajo fuera de línea y actualización de aplicaciones son cruciales para el desarrollo práctico y continuo del aprendizaje.

Grupos de trabajo y perfiles de estudiantes fomentan la implicación y colaboración en el entorno virtual de aprendizaje.

Herramientas de soporte como autenticación de usuario, asignación de privilegios y auditorías garantizan la seguridad y eficiencia en el elearning.

Herramientas para publicación de cursos y contenidos, como tests automatizados y administración de cursos, son fundamentales para la evaluación y seguimiento.

Herramientas de diseño de planes de estudio, como la reutilización y compartición de contenidos, y la conformidad con la accesibilidad mejoran la calidad y alcance del elearning.

La personalización del entorno de aprendizaje es esencial para que los estudiantes se sientan identificados y conectados con su institución educativa.

Transcripts

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hola a todos bienvenidos a

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administración 101 en esta ocasión

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estaremos hablando acerca de elearning

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que es cuál es su importancia hoy día

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gracias a las tecnologías de la

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información y comunicación cuáles son

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sus principales características los

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tipos de elearning que existen y cuáles

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son las herramientas que lo componen así

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que sean todos bienvenidos y comencemos

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lo primero que debemos hacer es definir

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qué es el learning lo definimos como el

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tipo de enseñanza sincrónica o

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asincrónica que utiliza las herramientas

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ofrecidas por la web y las tecnologías

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de la información de comunicación para

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facilitar la difusión y apropiación del

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conocimiento es importante que tengamos

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que va más allá de la simple concepción

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de una educación a través de internet

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en primer lugar nos habla que es una

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enseñanza aparte de que es una enseñanza

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ya sea de manera sincrónica o

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asincrónica es decir de una forma en que

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el profesor y la estudiante se

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encuentren al mismo tiempo a través de

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la web y los respectivos dispositivos o

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que el estudiante y el profesor habiendo

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este último dejado todo el material

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construido en una plataforma el

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estudiante pueda desarrollar todo el

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curso tanto con los recursos de

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aprendizaje como las respectivas

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actividades

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ahora es muy importante también señalar

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que esto lo que busca es la facilitación

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de la difusión y apropiación al

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conocimiento no solamente es difundir el

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conocimiento sino también que el

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estudiante pueda apropiar es decir que

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existe un cambio que es es un

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aprendizaje en el estudiante

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ahora existe una dualidad del i learn

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cuál es esta dualidad primero tenemos lo

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que es la parte pedagógica donde están

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los modelos y patrones pedagógicamente

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definidos desde la perspectiva de la

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concepción del e-learning como lo vemos

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es una herramienta formativa pero que

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depende también de una parte no

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solamente tecnológica sino pedagógica y

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está la parte tecnológica donde se

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sustentan todas las aplicaciones

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software la parte multimedia los

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ambientes web es decir todo lo que

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soporta

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el proceso pedagógico del e-learning

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desde esta perspectiva es claro que

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existe una dualidad en la parte

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pedagógica en cuanto a que estos

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sistemas no deben ser solamente un

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repositorio de información digital sino

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que debe ser transmitido el conocimiento

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de apropiado de acuerdo a unos modelos y

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patrones pedagógicamente definidos para

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afrontar los retos de todos estos

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contextos en los cuales se mueve el

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estudiante y la parte tecnológica en

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cuanto a que todo el proceso de

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enseñanza-aprendizaje se sustenta todo

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este proceso de learning se sustenta en

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aplicaciones de software principalmente

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desarrolladas en ambientes web eso no

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quiere decir que no existan otros

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ambientes donde se desarrolle lo que

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permite que todo este tipo de ambientes

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se puedan dar en las aplicaciones en los

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software y los pueblos pedagógicos se

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puedan sustentar y ejecutar a través de

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estas herramientas

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es importante señalar

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que el elearning es un tipo de ebusiness

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esto lo vimos anteriormente en otro

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vídeo y lo traigo a colación debido a

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que es importante porque no solamente

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esto va desde un punto de vista

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altruista de difundir el conocimiento

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sino que también es un modelo de negocio

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electrónico como lo son las subastas

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online el y banquina que tenemos el

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elearning están los micropagos las

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suscripciones y el juego de azar que son

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los seis tipos de ebusiness o modelos de

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business más comunes y exitosos

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actualmente a nivel mundial

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[Música]

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tenemos lo que es el triángulo del

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e-learning está compuesto por tres

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aspectos muy importantes vamos a ver

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cuáles son

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tenemos uno lo que es la tecnología que

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es la tecnología dentro del triángulo

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learning o dentro del proceso elearning

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es decir es la plataforma o entorno de

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aprendizaje virtual que usualmente

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conocemos como lms y aun antes es bernie

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management system donde se desarrolló el

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curso se gestionan los contenidos y se

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mantiene la relación de comunicación

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entre los alumnos y el profesor

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está el contenido se refiere a la

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calidad y la estructuración de los

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materiales didácticos y recursos para el

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aprendizaje este tipo de recursos pueden

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ser múltiples y vienen en diferentes

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tipos de formatos como son multimedia

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vídeos podcasts y también estos activos

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digitales como son los pdf donde se

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puede incluso ofrecer dentro de los

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tipos de learning en mujer más adelante

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por ejemplo gamificación hay recursos

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como el chat como la videoconferencia

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webinar foros de discusión etcétera pero

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lo importante es que detrás de cualquier

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contenido sea cual sea el formato tiene

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que haber una herramienta y un

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tratamiento pedagógico de calidad que

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asegure a través de un diseño

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instruccional del curso que se están

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implementando las estrategias necesarias

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que nos permitan elaborar estos

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materiales y recursos para que cumplen

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los objetivos

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establecido en la formación online en el

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hilo

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y por último tenemos lo que es el

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servicio que es la gestión de los

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profesores y el uso los elementos

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también conocido como acción docente es

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la acción del profesor online del tutor

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online de llevar a cabo una serie de

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tareas para que todo esto pueda

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funcionar como es la planificación del

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contenido las actividades la orientación

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al estudiante y poder dinamizar todo

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este tipo de herramientas y

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conocimientos para que se logren los

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objetivos en el desarrollo de la

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competencia del curso es decir el

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profesor no solamente es alguien que

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desarrolló un contenido sino que también

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es un facilitador del aprendizaje en el

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estudiante

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vamos a ver los diferentes tipos de

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e-learning que hay vamos hablar de los

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más importantes porque hay una gran

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variedad pero vamos a hablar de los tres

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más importantes en primer lugar tenemos

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la gamificación que es la gamificación

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es la aplicación o utilización del

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pensamiento de diseño de videojuegos a

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aplicaciones educativas que no son

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juegos qué quiere decir esto es la

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utilización de elementos lúdicos por

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ejemplo en los cursos como habíamos

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dicho definido formalmente como la

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aplicación o utilización de pensamiento

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de diseño de videojuegos a aplicaciones

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que no son juegos uno de los objetivos

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fundamentales es escoger esta técnica

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con el propósito de poder atraer al

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estudiante y motivarlo para que pueda

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desarrollar el curso y que lo finalice

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el diseño institucional de este tipo de

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ideas de interés ser muy sólido y debe

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estar bien establecido para que esto es

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muy usado actualmente ya que permite que

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los estudiantes debido al uso masivo de

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las plataformas de los móviles y de los

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contenidos web sienten que a través de

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las calificaciones ya sea a través de

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aplicaciones web a través de los

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software como por ejemplo powerpoint

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excel y en páginas donde ofrecen juegos

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interactivos con el propósito de

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desarrollar en el estudiante un interés

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en poder completar el curso y poder

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asimilar

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e interiorizar el conocimiento que se

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pretende dar y la competencia que el

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curso quiere desarrollar en el

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estudiante

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el segundo tipo que tenemos de

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e-learning es el amo learning que

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básicamente es el mobile learning o en

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la educación por dispositivos móviles se

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refiere al análisis y diseño de cursos

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para ser publicados en dispositivos

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móviles como teléfonos y tabletas todo

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esto debido a la masificación que tienen

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los teléfonos celulares los teléfonos

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inteligentes y las tablets que ha

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llevado a una gran alza este tipo de

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modalidad de aprendizaje obviamente

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basados en la web y nástic se considera

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el siguiente paso en el desarrollo de la

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formación en línea de este tipo de

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e-learning ya que potencia la idea de

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aprender desde cualquier sitio y de

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cualquier tipo de dispositivo

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es más actualmente se dice que el 92 por

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ciento del acceso a internet ya se

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realiza a través de dispositivos móviles

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consiguiendo una interacción más

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inmediata a través de estos dispositivos

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que a menudo permiten la movilidad en

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cualquier parte geográfica en cualquier

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área

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sin embargo pues no todo es perfecto

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tiene ciertas limitaciones por ejemplo

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no desarrollado por lamas con un tipo

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flash está en el acceso a paquetes de

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datos que se puede consumir rápido y

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tiene un mejor uso cuando está en redes

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de wifi o de wifi entonces también

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tienen ciertas limitaciones pero tiene

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un gran auge actualmente

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y por último tenemos por su modalidad

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que se refiere esto es la interacción de

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las tics los procesos de

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enseñanza-aprendizaje y el grado de

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presencialidad o sintonía con el

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estudiante

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en tal sentido podemos incluso

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establecer unas subcategorías que las

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vamos a ver a continuación básicamente

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esto nos quiere decir que se refiere a

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cómo el estudiante interactúa con su

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profesor

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como desarrolla los contenidos del curso

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a través de las plataformas pero con la

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condición de la sincronía que hay entre

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ellos dos como explicamos al principio

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vamos a ver esta subdivisión

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entonces tenemos este tipo de learning

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de acuerdo a la modalidad veamos una

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primera

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tenemos el llamado face to face

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sincrónico o remoto

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cuál es este tipo de elearning según la

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modalidad es aquel donde el estudiante y

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el profesor se encuentran regularmente

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semana tras semana en un horario

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establecido y dan clases a través de

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diferentes tipos de plataformas ya sea a

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través de su de microsoft- kings de meet

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etcétera con el apoyo de las plataformas

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propias que utilizan cada una las

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universidades llámese nuevo llámese by

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space blackboard etcétera

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tenemos el segundo que es uno de los más

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fuertes que se está implementando

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actualmente que es el blended learning

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algunos llaman híbrido otro se llama

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mixto que muchas personas lo conoce

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incluso como semipresencial donde la

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enseñanza o la interacción se divide un

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porcentaje online a sincrónico y un

play12:28

porcentaje presencial eso lo establece

play12:31

el curso el colegio la institución

play12:35

unos manejan 50/50 otros manejan 60 40

play12:39

70 30 bueno eso ya es de acuerdo a la

play12:42

estrategia que establezca la institución

play12:44

donde se da el curso esto tiene ciertas

play12:47

ventajas

play12:48

la ventaja es que durante el tiempo que

play12:53

dure el curso hay unos momentos

play12:55

sincrónicos presenciales hablando

play12:59

físicamente donde se encuentra el

play13:00

profesor y el estudiante y el resto se

play13:03

maneja a sincrónicamente a través de las

play13:07

diferentes plataformas y el otro es el

play13:11

virtual learning o el 100% virtual es

play13:15

ese tipo de aprendizaje que se lleva a

play13:17

cabo 100% a través de las plataformas

play13:19

redes de internet estos procesos van

play13:22

desde la admisión del estudiante y la

play13:25

inscripción la matriculación lo que es

play13:28

impartir las clases las tutorías las

play13:30

evaluaciones los seguimientos el control

play13:32

es decir todo lo que involucra el

play13:35

proceso de educación en el estudiante

play13:37

aquí no hay un contacto físico como tal

play13:41

con la institución todo se hace a través

play13:44

de internet y a través de diferentes

play13:45

dispositivos entonces estas son las tres

play13:49

subcategorías que tienen este tipo de

play13:51

elearning de modalidad en el face to

play13:54

face sincrónico o remoto el blended

play13:57

learning y el virtual learning que es el

play14:00

100% mutual

play14:02

muy bien continuamos

play14:04

vamos a ver ahora las herramientas del

play14:08

e-learning

play14:10

vamos a analizar las siguientes

play14:12

herramientas tenemos lo que es el

play14:15

aprendizaje productividad implicación de

play14:18

estudiantes soporte creación de cursos y

play14:22

contenidos y diseño de planes de estudio

play14:25

vamos a comenzar con el primero o la

play14:29

primera herramienta que es a pensar

play14:32

en este caso tenemos por ejemplo que son

play14:34

los foros por ejemplo los foros de

play14:36

discusión donde se permite el

play14:38

intercambio de mensajes durante el

play14:40

tiempo que dure el curso o lo establezca

play14:43

el profesor estos foros pueden ser

play14:46

establecidos en secuencias

play14:47

cronológicamente por categorías por

play14:50

temas etcétera

play14:52

tenemos lo que son los portafolios o

play14:55

portafolios digitales o electrónicos es

play14:58

un tipo de herramienta que permite hacer

play15:00

el seguimiento del aprendizaje de los

play15:01

participantes teniendo acceso a los

play15:04

trabajos realizados en sus actividades

play15:06

formativas los trabajos pueden estar en

play15:09

diferentes formatos tales como imágenes

play15:11

documentos hojas de cálculo word pdf

play15:14

etcétera

play15:17

tenemos las herramientas de comunicación

play15:20

sincrónica como son los chats

play15:23

sirve usualmente para el intercambio de

play15:26

mensajes entre los participantes y está

play15:30

el a sincrónico que en este caso sería

play15:33

el correo electrónico o el mail donde

play15:36

puede ser leído en cualquier momento

play15:39

puede ser enviado a uno a todos los

play15:41

integrantes del grupo este tipo de

play15:44

herramientas permiten leer y enviar

play15:45

mensajes dentro de un curso

play15:49

alternativamente habilitan la

play15:51

posibilidad de trabajar con direcciones

play15:53

de correos externas

play15:55

tenemos también los que son los

play15:57

servicios o las herramientas de

play16:00

publicación o de presentación multimedia

play16:02

como son las videoconferencias las

play16:05

pizarras electrónicas estos servicios se

play16:08

refieren al uso de de conferencias entre

play16:10

el sistema y el usuario o la

play16:12

comunicación entre dos usuarios entre sí

play16:15

es decir entre los estudiantes por

play16:18

ejemplo una pizarra electrónica puede

play16:20

ser utilizada por el profesor con los

play16:21

estudiantes en una clase virtual tipo

play16:24

blended por ejemplo o incluso en el face

play16:27

to face

play16:28

[Música]

play16:30

tenemos también lo que son los blogs

play16:34

o los diarios o las notas en línea que

play16:36

son las herramientas que permiten a los

play16:38

estudiantes y profesores efectuar

play16:40

anotaciones como una especie un diario

play16:43

virtual esto es aplicable al punto de

play16:47

vista educativo por ejemplo cuando los

play16:49

profesores van actualizando ciertos

play16:51

contenidos de las asignaturas o van

play16:53

anotando con una especie de una bitácora

play16:57

lo que va sucediendo en el curso este es

play16:59

una herramienta muy práctica para esto y

play17:02

por último tenemos los wikis que son

play17:05

herramientas que facilitan la

play17:07

elaboración de documentos en línea de

play17:08

forma colaborativa entre profesor o los

play17:11

estudiantes o entre los estudiantes

play17:12

mismos

play17:13

gracias a estos wikis el conocimiento ya

play17:16

no se apoya solamente en las fuentes

play17:19

típicas o las fuentes clásicas sino que

play17:22

es posible encontrar en una definición

play17:24

de un concepto todo apuntando a una

play17:28

realidad pero con diferentes matices

play17:30

dentro del mismo diferentes enfoques

play17:32

dentro del mismo desarrollo de este

play17:35

conocimiento haciéndolo

play17:38

objetivo depende del punto de vista o

play17:40

subjetivos como lo quieran ver y un

play17:43

ejemplo pues muy obvio es lo que

play17:45

conocemos actualmente como wikipedia que

play17:48

es una enciclopedia colaborativa a nivel

play17:50

mundial

play17:51

continuamos con las herramientas

play17:54

tenemos la segunda herramienta que es

play17:56

las herramientas orientadas a la

play17:58

productividad tenemos por ejemplo los

play18:02

bookmarks o anotaciones personales

play18:04

tenemos lo que son los calendarios que

play18:08

básicamente nos permiten planificar el

play18:10

tiempo con relación a las actividades

play18:12

que hay en el curso

play18:15

tenemos la ayuda de las plataformas que

play18:17

son herramientas de orientación y ayuda

play18:19

a todos los participantes en el uso del

play18:23

sistema de aprendizaje por ejemplo no

play18:25

solamente incluyen tutoriales manuales

play18:28

de uso ayudas en línea o incluso a

play18:31

través de correos electrónicos

play18:34

tenemos lo que es en la actualización de

play18:37

las aplicaciones esto es muy usado

play18:40

debido a que el estar actualizando las

play18:44

aplicaciones ya sean tanto del

play18:46

computador como los dispositivos móviles

play18:49

permiten ofrecer a estos dispositivos a

play18:53

través de las aplicaciones

play18:56

una actualización de los últimos

play18:59

contenidos ya se han de poder tener un

play19:03

mejor repositorio de pues realizar una

play19:06

tarea de una mejor forma más práctica

play19:09

más rápida más fácil es decir permite

play19:14

que el estudiante a través de estas

play19:16

aplicaciones desarrollo de una mejor

play19:18

forma las asignaciones que tiene en el

play19:22

curso no todas las asignaciones por

play19:24

ejemplo si tú escoges por ejemplo una

play19:27

aplicación de un scan no todas las

play19:29

aplicaciones ofrecen las mismas maldades

play19:32

son las mismas características y es

play19:34

bueno estar actualizando las

play19:36

aplicaciones que ya tenemos ya sean

play19:37

gratuitas o que hemos comprado

play19:40

y tenemos lo que son los mecanismos de

play19:43

trabajo

play19:44

fuera de línea

play19:46

los estudiantes tienen la posibilidad de

play19:48

trabajar desconectados es decir fuera de

play19:52

línea previamente pues ya agendado en el

play19:56

calendario con las actividades cuando lo

play19:58

vamos a encontrar de qué forma nos vamos

play19:59

a encontrar de modo que la próxima vez

play20:02

que se acceda a la plataforma se

play20:04

sincronizará o se actualizará en ese

play20:08

último punto donde dejaron la actividad

play20:10

hay muchas aplicaciones que realizan eso

play20:13

por ejemplo las nubes los drives y como

play20:16

dropbox el google drive donde se

play20:20

actualiza podemos trabajar fuera de

play20:22

línea que al momento de conectarnos eso

play20:25

sube a la nube y se actualicen todos los

play20:28

dispositivos donde estén esas

play20:30

aplicaciones

play20:31

[Música]

play20:32

continuamos

play20:35

tenemos las herramientas para la

play20:37

implicación de los estudiantes tenemos

play20:40

los famosos grupos de trabajo los cuales

play20:43

ofrecen la capacidad de organizar en

play20:47

grupos de acuerdo al número de

play20:48

estudiantes que estén en clase de forma

play20:51

proporcionada o ya sea que los mismos

play20:54

estudiantes se escojan por simpatía o

play20:56

por afinidad o por alguna estrategia del

play20:58

profesor y se le asignan las diferentes

play21:02

tareas y proyectos que deben hacer

play21:03

durante el curso

play21:05

los llamados rincones del estudiante que

play21:08

son espacios del estudiante puede hacer

play21:10

el grupo de estudios clubes equipos o

play21:13

trabajos colaborativos donde se une por

play21:16

afinidad o crean un grupo de acuerdo al

play21:20

tipo de aplicación o plataforma que

play21:23

utilizan y terminan haciendo un trabajo

play21:25

colaborativo ya sea tanto en línea como

play21:27

fuera de línea

play21:29

tenemos lo que es el perfil de

play21:30

estudiantes que son espacios donde los

play21:32

estudiantes pueden mostrar lo que hacen

play21:36

que trabajan sus preferencias sus temas

play21:39

de interés la información personal

play21:41

etcétera esto es lo que actualmente

play21:43

hacemos en las redes sociales pero en

play21:47

este caso en digamos una red social

play21:49

interna de las plataformas que utiliza

play21:51

la respectiva institución donde está el

play21:54

estudiante haciendo el curso

play21:56

las siguientes herramientas son las

play21:58

herramientas de soporte tenemos la

play22:02

autenticación de usuario que es el

play22:05

proceso a través del cual se proporciona

play22:08

acceso a las plataformas abiertas o

play22:11

incluso a las propias del curso con un

play22:14

nombre de usuario y contraseña

play22:17

esta autenticación también se refiere a

play22:19

procedimientos por el cual se crean y

play22:21

mantienen los nombres de usuario y

play22:22

contraseña

play22:24

esto es muy importante y es muy

play22:25

importante que se le pueda ofrecer al

play22:27

estudiante un soporte en este sentido

play22:29

porque ya sea que se lo olvide o la

play22:31

confunda con otro usuario y contraseña

play22:34

de otra aplicación o de otra página

play22:36

también por motivos de seguridad es muy

play22:38

importante para evitar plagios para

play22:41

evitar saboteos por parte de otros

play22:44

estudiantes o incluso de malware o de

play22:48

bueno para no ser tan exagerados de

play22:51

influencias externas por no decir a

play22:53

otras madres que empieza con hache

play22:54

hackers

play22:56

si es donde es muy común hay veces que

play22:58

los estudiantes no le prestan atención a

play23:01

estas cosas de seguridad y otra persona

play23:03

puede entrar con algún tipo de mala

play23:05

intención puede entrar a su plataforma

play23:08

pues y revisar o hacer cualquier tipo de

play23:10

cosas

play23:12

tenemos lo que es la asignación de

play23:14

usuarios o la asignación de privilegios

play23:17

en función del rol del usuario que son

play23:20

las utilidades a través de las cuales se

play23:22

asignan privilegios de acceso a un curso

play23:25

por ejemplo sus contenidos las

play23:26

herramientas todo dependiendo del tipo

play23:29

de usuario que tenga por ejemplo el

play23:31

acceso que tiene el estudiante no al

play23:33

mismo tipo de acceso que tiene el

play23:35

profesor tampoco el mismo tipo de acceso

play23:37

que tiene el creador del curso o el

play23:39

administrador etcétera cada usuario

play23:42

tendrá sus diferentes tipos de funciones

play23:44

ilimitadas en la construcción y en la

play23:47

asignación de su propio rol de usuario

play23:50

y las auditorías por ejemplo que son las

play23:54

herramientas que permiten consultar

play23:56

todas las acciones realizadas por los

play23:58

participantes la plataforma por ejemplo

play24:01

las estadísticas de uso de acceso cuánto

play24:04

tiempo lo hacen cada cuánto lo hacen

play24:06

estas herramientas las utilizan los

play24:09

administradores para verificar el uso

play24:11

que se hace del sistema no solamente por

play24:13

parte de los profesores sino también por

play24:15

parte de los estudiantes y esto es muy

play24:18

importante porque nos da una garantía

play24:19

del uso de la herramienta que se está

play24:23

utilizando de la plataforma que se está

play24:25

utilizando

play24:26

continuamos

play24:29

tenemos lo que son las herramientas

play24:31

destinadas a la publicación de cursos y

play24:35

contenidos en estas tenemos por ejemplo

play24:38

que son los test automatizados muy

play24:41

usados actualmente que permite a los

play24:44

profesores crear administrar y evaluar

play24:47

los tests o los exámenes realizados

play24:50

estos tests se pueden auto corregir

play24:53

mostrando si el profesor lo configura de

play24:55

esa forma la respectiva solución

play24:58

comentarios con retroalimentación es o

play25:00

explicaciones el profesor así lo

play25:02

configura administración del curso son

play25:06

las herramientas de administración que

play25:08

permiten a los profesores tiene un

play25:10

control de la progresión de una clase a

play25:13

través del material que se ha dado o de

play25:16

las actividades que se ha dejado también

play25:18

permite a los estudiantes comprobar sus

play25:20

progresos sus trabajos las

play25:21

calificaciones etcétera es decir son

play25:25

todas esas capacidades que permiten

play25:27

revisar cómo va el desarrollo del curso

play25:29

tanto por los profesores si a los

play25:31

estudiantes han enviado las actividades

play25:33

se han entrado que fue la parte de

play25:36

auditoría que vimos en la herramienta

play25:37

pasada pero también permite al

play25:40

estudiante estar actualizado como val

play25:42

qué tareas le hacen falta cómo está su

play25:44

calendario

play25:45

cómo está en las calificaciones cuál ha

play25:47

sido el progreso

play25:49

en cuanto a la consecución de los

play25:50

objetivos sobre la competencia del curso

play25:52

de acuerdo a las diferentes actividades

play25:54

que los profesores han colocado

play25:57

y tenemos lo que son las herramientas de

play26:01

calificación en niñez que son

play26:04

herramientas que ayudan mucho a los

play26:06

profesores para conocer el seguimiento y

play26:08

trabajo del estudiante en clase existen

play26:11

muchas plataformas actualmente un

play26:13

blackburn world by space que son

play26:17

utilizadas para realizar cierto tipo de

play26:19

actividades que permiten calificar no

play26:22

solamente como tipo etc sino otro tipo

play26:24

de actividades algo muy importante que

play26:27

hay que resaltar es que en este tipo de

play26:30

herramientas tanto de calificación como

play26:33

de administración de cursos y apoyos al

play26:37

creador del curso todo lo que busca es

play26:39

ayudas ayudas para verificar cómo está

play26:43

desarrollándose el contenido si se están

play26:46

cumpliendo las actividades si los

play26:48

estudiantes están obteniendo los

play26:50

resultados que se espera de ellos

play26:53

y por último pero no menos importante

play26:55

tenemos las herramientas para el diseño

play26:58

de planes de estudio entre ellas tenemos

play27:01

lo que es la reutilización y

play27:04

compartición de contenidos esto hace

play27:06

referencia a que los contenidos creados

play27:08

por un curso pueden ser compartidos con

play27:11

otro profesor en otro curso y puede ser

play27:14

en otra facultad en otro programa en

play27:17

otra sede en una extensión de la

play27:19

universidad o de la institución el

play27:22

sistema debe permitir compartir este

play27:24

tipo de archivos y repositorios de

play27:26

contenidos abiertos dentro de la

play27:28

institución esto es muy importante

play27:30

porque eso puede mostrar lo que es la

play27:34

relación que existe a nivel interno la

play27:36

interdisciplinaridad que existe entre

play27:39

los diferentes programas y facultades de

play27:41

una misma institución

play27:44

tenemos la conformidad con la

play27:47

accesibilidad significa estar en

play27:49

conformidad con los estándares que

play27:51

permiten que las personas con

play27:53

discapacidades puedan acceder a la

play27:56

información en línea por eso es que es

play27:58

muy importante el tipo de activo digital

play28:01

que colocamos es decir los materiales

play28:03

que colocamos no solamente debe ser

play28:05

visual también debe ser auditivo para

play28:08

permitir una accesibilidad a todo tipo

play28:11

de estudiantes

play28:14

y por último tenemos la personalización

play28:16

del entorno el llamado lo cambio la

play28:20

personalización del sistema permite

play28:22

cambiar la prensa gráfica de cómo se ven

play28:25

los cursos de esta manera se puede dar

play28:27

la imagen corporativa o en este caso la

play28:31

imagen de la institución es muy

play28:33

importante es que los entornos digitales

play28:35

se personalicen para que el estudiante

play28:38

se siente identificado ya sea porque así

play28:40

sean los de este programa si se nos dé

play28:42

esta facultad o así se ven los de la

play28:44

institución la universidad o el colegio

play28:46

es muy importante que se pueda permitir

play28:49

eso en el diseño del curso

play28:53

y hasta aquí llegamos con el tema de

play28:55

elearning si te gustó por favor da click

play28:58

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play29:01

el vídeo si tienes alguna duda con mucho

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suscríbete y nos vemos en una próxima

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