Verursachen Videospiele Amokläufe?

MAITHINK X
10 Aug 201920:41

Summary

TLDRDieses Video skizziert die kontroverse Diskussion über die möglichen Auswirkungen von gewaltbezogenen Videospielen auf das Verhalten junger Menschen. Der Sprecher stellt einige der häufigsten Argumente und Gegenargumente vor und kritisiert, wie oft wissenschaftliche Studien verkürzt und somit falsch dargestellt werden. Er führt mehrere Studien an, die unterschiedliche Ergebnisse liefern, und betont, dass die meisten Studien nur einen schwachen bis mittleren Zusammenhang zwischen Videospielkonsum und aggressiven Gedanken, nicht aber mit realer Gewalt, zeigen. Er weist darauf hin, dass viele Faktoren wie familiäre und soziale Umgebung, Bildung und psychische Gesundheit einen größeren Einfluss auf gewalttätiges Verhalten haben können als Videospiele. Der Sprecher fordert zu einer ausgewogenen Betrachtung auf und mahnt an, wichtige gesellschaftliche Fragen wie psychische Gesundheit, Bildung und Armutsbekämpfung anzusprechen, um wirkliche Lösungen für Gewalt zu finden.

Takeaways

  • 🔍 Die Diskussion über Gewalt in Videospielen ist komplex und es gibt keine einfachen Antworten.
  • 🗣️ Studien, die Gewalt in Videospielen mit realer Gewalt verbinden, sind oftmals unklar und widersprechen einander.
  • ❌ Das Argument, Videospiele würden Amokläufe verursachen, wird als völliger Quatsch betrachtet.
  • ⚖️ Länder wie Japan, wo viele Videospiele gespielt werden, haben weniger Gewalt, was gegen die These spricht, dass Videospiele Gewalt verursachen.
  • 📉 Gewalt in der Gesellschaft nimmt allgemein ab, auch wenn Videospiele zunehmen - dies ist kein Beweis für eine Verbindung.
  • 👪 Soziale und familiäre Faktoren werden in einigen Studien als entscheidend für gewalttätiges Verhalten identifiziert, nicht Videospiele.
  • 🧐 Aggressives Verhalten versus aggressive Gedanken: Studien beobachten oft nur letztere, was zu Missverständnissen führen kann.
  • 🧬 Es gibt viele Faktoren, die das Verhalten beeinflussen, darunter auch genetische Dispositionen und psychische Gesundheit.
  • 🧐 Laborexperimente haben ihre Grenzen, da aggressives Verhalten direkt nicht gemessen werden kann und die Tests umstritten sind.
  • 🚫 Die Behauptung, Videospiele wären die Ursache für Amokläufe, wird als falsch und verkürzt abgetan.
  • ✅ Statt Videospiele zu verbieten, sollten wir uns mit wichtigeren Themen wie besserer psychischer Gesundheit, Bildung und Armutsbekämpfung befassen.

Q & A

  • Was ist das Hauptthema des Transcripts?

    -Das Hauptthema des Transcripts ist die Diskussion über die mögliche Verbindung zwischen gewaltbezogenen Videospielen und realer Gewalt oder Amokläufen.

  • Welche Länder werden als Beispiele für unterschiedliche Gewaltraten genannt?

    -Als Beispiele für unterschiedliche Gewaltraten werden Deutschland, Japan und die USA genannt.

  • Was ist ein häufiges Missverständnis in der Debatte über Videospiele und Gewalt?

    -Ein häufiges Missverständnis ist die Verwechslung von aggressiven Gedanken, die in Studien beobachtet werden, mit aggressivem Verhalten in der realen Welt.

  • Was ist ein wichtiger methodischer Aspekt, der in Studien berücksichtigt werden sollte?

    -Ein wichtiger methodischer Aspekt ist die Berücksichtigung von sozialen und familiären Faktoren, die einen möglicherweise größeren Einfluss auf gewalttätiges Verhalten haben können als Videospiele.

  • Was ist die Hauptkritik an Studien, die den Einfluss von Videospielen auf das Verhalten untersuchen?

    -Die Hauptkritik ist, dass viele Studien vereinfacht sind und nicht in der Lage sind, den komplexen Zusammenhang zwischen Videospielen und Gewalt zu erfassen. Sie isolieren den Einfluss von Videospielen von anderen möglicherweise bedeutenderen Faktoren.

  • Wie kann man aggressives Verhalten in Laborstudien messen?

    -In Laborstudien kann aggressives Verhalten indirekt gemessen werden, indem man Reaktionszeiten bei Testaufgaben oder das Ausmaß an 'Strafe' für fiktive Gegner misst, was als Indikator für Aggressivität verwendet wird.

  • Was ist die Position des Autors zum Verbot von gewalttätigen Videospielen?

    -Der Autor ist der Meinung, dass das Verbot von gewalttätigen Videospielen keine Lösung ist und dass es wichtiger ist, sich mit den wirklich bedeutsamen Problemen wie psychischer Gesundheit, Bildung und Armut zu befassen.

  • Welche Faktoren werden als wesentlich für die Prävention von Gewalt hervorgehoben?

    -Als wesentlich für die Prävention von Gewalt werden bessere psychische Gesundheit, bessere Bildung und die Bekämpfung von Armut hervorgehoben.

  • Was ist der Autors Meinung über die Aussagekraft von Laborexperimenten?

    -Der Autor ist der Meinung, dass Laborexperimente umstritten sind und ihre Aussagekraft zur Vorhersage von gewalttätigem Verhalten nicht zuverlässig ist.

  • Welche Rolle spielen Medien und Videospiele im Leben der Menschen?

    -Medien und Videospiele spielen eine Rolle im Leben der Menschen, aber sie sind nur ein Teil vieler Faktoren, die das Verhalten beeinflussen, einschließlich persönlicher, sozialer und physischer Faktoren.

  • Was ist der Zusammenhang zwischen Videospielen und dem, was in der Studie gemessen wurde?

    -In der Studie wurde der Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens gewaltvoller Videospiele und der Entwicklung aggressiver Gedanken untersucht. Es wurde jedoch betont, dass dies nicht gleichbedeutet mit aggressivem Verhalten in der realen Welt ist.

Outlines

00:00

🔍 Diskussion um Gewalt in Videospielen

Dieser Absatz behandelt die kontinuierliche Debatte über Gewalt in Videospielen und deren möglichen Einfluss auf tragische Ereignisse wie Amokläufe. Es wird betont, dass Studien oftmals zu kurz geraten werden und dass die Diskussion oft von vereinfachten Argumenten geprägt ist, die nicht die Komplexität des Themas widerspiegeln. Der Autor möchte in diesem Video die wissenschaftliche Forschung beleuchten und Missverständnisse aufklären.

05:02

📊 Methodik und Ergebnisse wissenschaftlicher Studien

In diesem Absatz wird auf die Bedeutung der Methodik in wissenschaftlichen Studien eingegangen, insbesondere bei der Erfassung von Daten durch Befragungen von Kindern und Jugendlichen. Es wird betont, dass die Zuverlässigkeit solcher Studien von der Ehrlichkeit der Selbsteinschätzung der Teilnehmer abhängt. Langsschnittstudien, die Teilnehmer über einen längeren Zeitraum beobachten, bieten mehr Informationen als Querschnittsstudien. Die Studie, die hier dargestellt wird, fand einen Zusammenhang zwischen gewaltvollen Videospielen und aggressiven Gedanken, jedoch nicht mit aggressivem Verhalten.

10:02

🧐 Soziale und familiale Einflüsse auf aggressives Verhalten

Dieser Absatz konzentriert sich auf die Rolle sozialer und familialer Faktoren im Vergleich zum Einfluss von Videospielen auf aggressives Verhalten. Eine Studie mit über 9.000 befragten Jugendlichen zeigte einen initialen Zusammenhang zwischen Videospielkonsum und aggressivem Verhalten. Allerdings verschwand dieser Zusammenhang, wenn soziale und familiale Hintergründe berücksichtigt wurden. Dies deutet darauf hin, dass diese Faktoren einen größeren Einfluss auf gewalttätiges Verhalten haben als Videospiele.

15:03

🚫 Herausforderungen bei Laborexperimenten

In diesem Abschnitt werden die Schwierigkeiten bei Laborexperimenten thematisiert, die versuchen, den Einfluss von gewaltvollen Videospielen auf das Verhalten zu messen. Es wird darauf hingewiesen, dass es ethisch nicht vertretbar ist, Menschen dazu zu animieren, gewalttätige Handlungen auszuführen, und daher Aggression indirekt gemessen wird. Es wird auch auf die Bedeutung der Test- und Kontrollgruppen in Laborexperimenten eingegangen, und es wird kritisiert, dass manchmal die Spiele, die verwendet werden, nicht direkt miteinander vergleichbar sind.

20:04

🚫 Fehlinformationen über Videospiele und Gewalt

Der Autor stellt in diesem Absatz klar, dass Videospiele nicht die Ursache für Amokläufe oder gewalttätiges Verhalten sind. Er kritisiert die politische und mediale Verkürzung der Tatsachen und betont, dass es wichtige soziale Probleme gibt, die mit Gewalt in Verbindung stehen und die wir angehen müssen, wie zum Beispiel die Verbesserung der psychischen Gesundheit, Bildung und Bekämpfung von Armut. Er ermutigt das Publikum, über das Thema zu diskutieren und Themenvorschläge für zukünftige Videos zu machen.

🎉 Persönlicher Dank an das Publikum

In diesem letzten Absatz bedankt sich der Autor persönlich beim Publikum für die vielen Glückwünsche zu einer persönlichen Feier und für das Interesse an zukünftigen Themen. Er teilt mit, dass er und Matthias (vermutlich der Kameramann oder Kollege) sich über die Unterstützung und die positive Rückkopplung gefreut haben.

Mindmap

Keywords

💡Amoklauf

Ein Amoklauf ist ein plötzlicher, gewalttätiger Vorfall, bei dem ein oder mehrere Menschen ohne vorherige Ankündigung durch einen Angreifer mit einer Waffe, oft einem Feuerarm, getötet oder verletzt werden. Im Video wird dies thematisiert, indem es auf tragische Vorfälle in den USA und Deutschland hinweist und die Diskussion um die möglichen Ursachen solcher Ereignisse anstoßen.

💡Videospiele

Videospiele sind interaktive Unterhaltungssoftware, die auf verschiedenen Plattformen wie PCs, Konsolen oder Mobilgeräten gespielt werden können. Im Video werden Videospiele als ein möglicher Faktor in der Debatte über Gewalt und Amokläufe diskutiert, wobei es um die Frage geht, ob sie eine Rolle bei der Veranlagung zu Gewalt spielen oder nicht.

💡Gewalt in Medien

Gewalt in Medien bezeichnet die Darstellung von Gewalt in Filmen, Fernsehsendungen, Videospielen und anderen Formen der Unterhaltung. Im Video wird diese Thematik aufgegriffen, um zu untersuchen, ob und inwieweit gewalttätige Medien wie Videospiele die Aggressivität von Menschen erhöhen könnten.

💡Studie

Eine Studie ist eine wissenschaftliche Untersuchung, die Informationen sammelt, um ein bestimmtes Phänomen zu analysieren. Im Kontext des Videos werden verschiedene Studien erwähnt, die den Einfluss von gewalttätigen Videospielen auf das Verhalten von Menschen untersuchen und unterschiedliche Ergebnisse liefern.

💡Aggressive Gedanken

Aggressive Gedanken beziehen sich auf den Gedankenprozess, bei dem ein Individuum an Gewalt oder an aggressive Handlungen denkt, ohne dass diese in Wirklichkeit ausgeführt werden. Im Video wird betont, dass die meisten Studien den Fokus auf aggressiven Gedanken legen, anstatt auf aggressives Verhalten, und dass dies zu Missverständnissen führen kann.

💡Korrelation

Korrelation ist eine statistische Beziehung zwischen zwei Variablen, die zeigt, wie stark sie zusammenhängen. Im Video wird darauf hingewiesen, dass Korrelation nicht Kausalität impliziert, und dass es wichtig ist, die Beziehung zwischen Videospielen und Gewalt sorgfältig zu untersuchen, um falsche Schlussfolgerungen zu vermeiden.

💡Längsschnittstudie

Eine Längsschnittstudie ist eine Art Studie, bei der die gleichen Personen über einen längeren Zeitraum beobachtet werden, um Veränderungen oder Entwicklungen zu erfassen. Im Video wird erwähnt, dass Längsschnittstudien dazu beitragen können, den Zusammenhang zwischen Videospielkonsum und Verhalten über einen längeren Zeitraum zu verstehen.

💡Effektgröße

Die Effektgröße gibt an, wie groß der Einfluss einer unabhängigen Variable auf eine abhängige Variable ist. Im Video wird betont, dass die Effektgrößen in Studien, die den Einfluss von Videospielen auf Gewalt untersuchen, normalerweise klein bis mittel sind, was darauf hindeutet, dass der Einfluss von Videospielen nicht sehr signifikant ist.

💡Laborexperiment

Ein Laborexperiment ist eine wissenschaftliche Untersuchung, die in einem kontrollierten Umfeld durchgeführt wird, wie z.B. in einem Labor. Im Video werden Laborexperimente kritisiert, weil sie oft nicht in der Lage sind, aggressives Verhalten direkt zu messen, sondern nur aggressive Gedanken, und weil es schwierig ist, die vielen Faktoren zu isolieren, die das Verhalten eines Menschen beeinflussen.

💡Psychische Gesundheit

Psychische Gesundheit bezieht sich auf den mentalen und emotionalen Wohlbefinden eines Menschen. Im Video wird betont, dass psychische Gesundheit, Bildung und die Bekämpfung von Armut wichtige Faktoren sind, die mit Gewalt in Verbindung gebracht werden können, und dass diese Aspekte in der Diskussion um Gewalt und Amokläufe eine größere Rolle spielen sollten als die Konzentration auf Videospiele.

💡Regulierung von Videospielen

Regulierung von Videospielen bedeutet, dass es gesetzliche Bestimmungen oder Richtlinien für die Herstellung, Verteilung und den Verkauf von Videospielen geben könnte, insbesondere solcher, die gewalttätig sind. Im Video wird darauf hingewiesen, dass es keine wissenschaftliche Beweislage gibt, die für eine Regulierung von Videospielen aufgrund von Gewalt in ihnen spricht, und dass solche Maßnahmen nicht die Ursache von Gewalt oder Amokläufen adressieren.

Highlights

Die Diskussion über die Verbindung von Gewalt in Videospielen und realer Gewalt ist ein altes Thema, das immer wieder auf gravierende Ereignisse zurückkommt.

Deutschland und die USA haben in jüngerer Zeit mehrere Amokläufe erlebt, was die Debatte über Gewalt in Medien wieder befeuert hat.

Es gibt keine einhellige wissenschaftliche Meinung darüber, ob gewaltige Videospiele zu realer Gewalt führen, da Studien zu widersprüchlichen Ergebnissen kommen.

In Ländern wie Japan, wo viele Videospiele gespielt werden, gibt es weniger Gewalt, was gegen eine direkte Ursache-Wirkungsbeziehung spricht.

Die Zunahme von Massenshootings innerhalb der letzten 20 Jahre kann nicht einfach auf Videospiele zurückgeführt werden, da viele Faktoren sich in dieser Zeit geändert haben.

Eine Studie aus dem Jahr 2014, die von einer amerikanischen Morning-Show aufgegriffen wurde, fand, dass gewaltige Videospiele zu aggressiveren Gedanken führen können.

Die Studie basierte auf Befragungen von Kindern und Jugendlichen und betrachtete aggressives Verhalten, aggressive Gedanken, Einfühlungsvermögen und den Einfluss der Eltern.

Die Studie konnte keinen direkten kausalen Zusammenhang zwischen Videospielkonsum und realer Gewalt nachweisen, sondern nur aggressivere Gedanken.

Eine 2016 durchgeführte Studie, die über 9.000 Jugendliche befragte, fand einen Zusammenhang zwischen Videospielen und aggressivem Verhalten, der jedoch verschwindet, wenn soziale und familiäre Faktoren in Betracht gezogen werden.

Viele Studien, die einen Zusammenhang zwischen Videospielen und Gewalt feststellen, werden kritisiert, weil sie andere wichtige Einflussfaktoren nicht berücksichtigen.

Laborexperimente zur Messung von Aggression haben ihre Grenzen, da aggressives Verhalten nicht direkt gemessen werden kann und nur indirekte Methoden verwendet werden müssen.

In Laborexperimenten ist es wichtig, dass die Bedingungen für Test- und Kontrollgruppe so ähnlich wie möglich sind, um verlässbare Ergebnisse zu erhalten.

Studien, die methodisch sorgfältig durchgeführt wurden und die Spielebedingungen sorgfältig kontrollierten, fanden keinen Zusammenhang zwischen Gewalt in Spielen und aggressiven Zeichen oder Gedanken.

Die wissenschaftliche Debatte ist nicht eindeutig, und es gibt sowohl Studien, die einen Zusammenhang finden, als auch solche, die keinen finden. Die Effekte sind in der Regel jedoch klein bis mittelgroß.

Die Frage, ob Videospiele Amokläufer machen, wird von seriösen Wissenschaftlern nicht ernst genommen, und es gibt keine wissenschaftliche Beweislage für praktische Konsequenzen oder die Regulierung von Videospielen.

Politiker und Medien, die Videospiele als Ursache für Gewalt ereignisse bezeichnen, ignorieren oft die komplexen wissenschaftlichen Erkenntnisse und vereinfachen die Ursachen.

Bessere psychische Gesundheit, Bildung und die Bekämpfung von Armut sind Faktoren, die wissenschaftlich als wichtige Einflüsse auf Gewalt bekannt sind und sollten in der Diskussion eine stärkere Rolle spielen.

Das Verbot von Videospielen scheint eine einfachere Lösung anzubieten, ist aber nicht angemessen, um die komplexen Ursachen von Gewalt zu adressieren.

Transcripts

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.

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Die Frage wird nicht alt.

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Sie wird seit Jahrzehnten immer wieder diskutiert.

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Und es gibt immer wieder traurige Anlässe,

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die die Diskussion anstoßen.

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Deutschland musste schon mehrere Amokläufe erleben.

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Letztes Wochenende kamen diese grausamen Nachrichten aus den USA.

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In den USA sind bei zwei Angriffen mit Schusswaffen

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insgesamt 30 Menschen getötet worden.

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In Dayton, im Bundesstaat Ohio, erschoss ein Mann neun Menschen.

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Ehe er von der Polizei getötet wurde.

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Wenige Stunden zuvor hatte im texanischen El Paso

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ein Täter 20 Menschen erschossen.

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Nach jedem Amoklauf wird die Schuld

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immer wieder bei gewaltvollen Videospielen gesucht.

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Gleichzeitig hört man auch immer wieder:

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Bzw.:

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Die eine Studie widerspricht jedes Mal der anderen Studie.

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Das ist bei so einem Thema besonders frustrierend.

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Dabei ist Vieles nur deswegen so unklar,

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weil diese ganzen wissenschaftlichen Studien

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meistens zu verkürzt dargestellt werden.

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Und das möchte ich ändern mit diesem Video.

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Was sagt die Wissenschaft wirklich? Das klären wir jetzt.

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Zum Anfang würde ich gerne ein paar Argumente vom Tisch räumen.

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Die uns in dieser Debatte definitiv nicht weiter bringen.

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Es gab schon immer Gewalt, es gab schon immer Waffen.

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Mass Shootings sind erst seit 20 Jahren häufig.

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Warum? Wegen Videospielen, sagen die einen.

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Das ist völliger Quatsch, sagen die anderen.

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In Ländern wie Japan werden viel mehr Videospiele gespielt.

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Und da gibt es viel weniger Gewalt.

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Weder das eine noch das andere beweist irgendwas.

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Die, die sagen, Videospiele verursachen Amokläufe,

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denn beides gibt es seit 20 Jahren, das ist keine Begründung.

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Denn in den letzten 20 Jahren hat sich sehr viel getan.

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Videospiele und Amokläufe

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sind nur zwei von unzähligen Veränderungen.

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Deshalb kann man hier auch keine Ursachen ableiten.

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Für die, die sagen, Videospiele führen nicht zu Gewalt,

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denn Japan spielt viel und ist friedlich,

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das ist auch keine Begründung,

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denn der Unterschied zwischen Japan und den USA

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oder zwischen Japan und Deutschland, der ist so riesig,

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Videospiele und Gewaltbereitschaft sind nur zwei Faktoren,

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von unzähligen,

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auch hier kann man keine Begründung ableiten oder ausschließen.

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Auch die Feststellung, Videospiele nehmen zu,

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Gewalt allgemein nimmt ab,

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stimmt zwar, ist aber leider auch noch kein Hinweis dafür,

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dass Videospiele nichts mit Gewalt zu tun haben.

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Denn allgemein abnehmende Gewalt ist auch ein typisches Indiz

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für eine Gesellschaft, die sich weiter entwickelt.

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Zum Beispiel wohlhabender oder gebildeter wird.

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Außerdem, die westlichen Gesellschaften werden immer älter.

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Ältere Menschen sind selten gewalttätig.

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Und senken so auch den Schnitt.

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Solche Effekte sind möglicherweise viel größer,

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sodass man den Einfluss von Videospielen

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nicht durch den bloßen Blick auf eine Statistik sehen kann.

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Das sind alles viel zu vereinfachte Sichtweisen,

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die nicht der komplexen Realität gerecht werden.

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Und die uns so auch überhaupt nicht weiter bringen.

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Deswegen lasst uns nicht uns mit solchen

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Korrelationsfallen aufhalten,

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sondern schauen wir uns mal die Wissenschaft, die Forschung an.

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Die das Ganze systematischer angeht.

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Fangen wir an mit dieser Studie aus dem Jahr 2014.

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Und einem sehr schönen Beispiel für schlechte mediale Aufbereitung.

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Diese amerikanische Morning-Show lud einen Kinderpsychologen ein.

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Um über die Studie zu sprechen.

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Die zu dem Schluss kommt, Videospiele machen aggressiv.

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Genauer gesagt,

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häufiges spielen gewaltvoller Videospiele

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führte zu aggressiveren Gedanken.

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Doch einer der Hosts bringt einen sehr starken Einwand.

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Es gebe doch keinen wissenschaftlich nachgewiesenen Zusammenhang

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zwischen Videospielen und realer Gewalt.

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Darauf antwortete Experte:

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Genau das ist der Knackpunkt.

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Wir sprechen von aggressiven Gedanken,

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nicht von aggressiven Taten.

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Wir können nicht...

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Dann wird genau abgebrochen, Sendezeit vorbei.

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Soviel zu Verkürzungen in den Medien.

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Aber bereiten wir das mal auf, denn er hat recht.

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Einer der Knackpunkte in dieser Frage ist,

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wie viel hat das, was in diesen Studien gemessen wird,

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wirklich mit realer Gewalt zu tun.

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Dazu müssen wir erst mal wissen,

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was in dieser Studie genau gemessen wurde.

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Und ich werde nicht müde, es zu wiederholen:

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Und diese Infos findet ihr in einer wissenschaftlichen Veröffentlichung

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unter Methoden.

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Hier also die Methoden der besagten Studie.

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Die Daten für diese Studie kommen aus Befragungen

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von Kindern und Jugendlichen.

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Es gibt nun mal nicht für alles physikalische Messmethoden.

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Manchmal ist eine Befragung des beste Tool, was man hat.

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Und natürlich ist so eine wissenschaftliche Befragung

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systematischer durchgeführt als eine nicht-wissenschaftliche Umfrage.

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Aber trotzdem sind diese Daten nur dann wirklich verlässlich,

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wenn wir davon ausgehen, dass diese Kinder und Jugendlichen

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sich selbst gut und ehrlich einschätzen.

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Das ist die erste wichtige methodische Info für uns.

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Vorsicht bei der Interpretation dieser Daten.

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Das Gute ist, die Teilnehmer wurden mehrfach befragt.

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Über einen längeren Zeitraum. Hier drei Jahre.

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Eine Studie, bei der man die Teilnehmer

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über einen längeren Zeitraum beobachtet, nennt man:

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Wenn wir stattdessen nur zu einem Zeitpunkt befragen,

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und dabei kommt raus, diejenigen, die viele Videospiele spielen,

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sind auch gewalttätiger, dann wissen wir immer noch nicht,

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in welche Richtung die Kausalität verläuft.

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Machen die Videospiele die Kinder gewalttätig?

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Oder greifen gewalttätige Kinder häufiger zu Videospielen?

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Bei einer Längsschnittstudie gibt es den Vorteil,

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dass ich Entwicklungen beobachten kann.

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Sagen wir, in einer Längsschnittstudie stellen wir fest,

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dass eine Gruppe von Teilnehmern im Laufe dieser drei Jahre

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zunehmend häufig Videospiele spielt.

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Und sie werden, zeitlich verzögert, auch immer aggressiver.

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Dann ist das ein Hinweis auf einen kausalen Zusammenhang.

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Wirklich darauf,

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dass Videospiele Aggressionen auslösen.

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Für unser methodisches Verständnis bedeutet das,

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Längsschnittstudien liefern uns mehr

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als nur zusammenhanglose Korrelationen.

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Aber die Aussagekraft so einer Studie

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ist auch abhängig von der Teilnehmerzahl.

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Hier wurden über 3.000 Kinder und Jugendliche befragt.

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Das ist sehr solide.

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Teilnehmerzahlen in den tausenden sind ein gutes methodisches Zeichen.

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Bleibt noch die Frage, was genau wurde hier befragt?

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Schauen wir uns das noch an?

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Welche Videospiele spielten die Teilnehmer, und wie häufig?

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Dann wurden noch vier weitere Sachen befragt.

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Die möglicherweise mit den Spielgewohnheiten zusammenhängen.

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Aggressives Verhalten.

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Haben die Kids häufig schon mal jemanden geschlagen?

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Aggressive Gedanken.

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Hier mussten Kinder und Jugendliche Fragen beantworten,

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stell dir vor,

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ein Junge beleidigt einen anderen Jungen namens John.

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Findest du es gerechtfertigt, wenn John den anderen Jungen schlägt?

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Oder stellst du dir manchmal vor,

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jemandem, den du nicht magst, weh zu tun?

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Dann noch Empathie, also Einfühlungsvermögen.

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Und der Einfluss der Eltern.

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Haben die Eltern ein strenges Auge auf die Videospiele?

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Oder eher nicht?

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Jetzt, da wir endlich wissen, wie und was alles gemessen wurde,

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gehen wir noch mal zurück zu den Ergebnissen.

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Von den vier befragten Sachen,

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die möglicherweise mit Videospiel-Konsum zusammenhängen,

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aggressives Verhalten, aggressive Gedanken, Empathie,

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der Einfluss der Eltern, fand diese Studie nur einen Hauptzusammenhang.

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Nämlich, gewaltvolle Videospiele führen zu aggressiven Gedanken.

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Aber:

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Ich meine, jeder von uns hat sich schon irgendwann mal gedacht:

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Diesem Idioten würde ich gerne mal auf die Nase hauen.

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Ich habe so etwas bestimmt schon mal gedacht.

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Aber habe ich jemandem schon mal auf die Nase gehauen?

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Nein, denn ich mache mich ja nicht lächerlich.

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Nein, nur, weil ich mal einen gewalttätigen Gedanken hege,

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bin ich noch lange kein gewalttätiger Mensch.

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Ich habe diese Studie ausgewählt,

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weil sie exemplarisch ist für ein häufiges Missverständnis.

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In vielen Studien werden nur aggressive Gedanken beobachtet.

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Und nicht aggressives Verhalten.

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Trotzdem werden diese beiden Dinge häufig vermischt.

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Oder ausgetauscht, wenn über diese Studien gesprochen wird.

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Noch etwas geht in dieser Diskussion oft unter.

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Unser Verhalten und unsere Taten

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werden von sehr vielen Dingen beeinflusst.

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Von außen zählen Medien und Videospiele auch dazu.

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Aber es gibt auch noch unsere Mitmenschen und die Familien.

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Und es gibt auch noch körperliche Faktoren.

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Wie zum Beispiel die psychische Gesundheit.

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Oder genetische Dispositionen.

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Bei einem Video über Psychopathie

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habe ich über das Warrior-Gen gesprochen.

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Die Anzahl der verschiedenen Risiko-Faktoren für Gewalt

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ist nicht nur riesig,

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viele dieser Faktoren beeinflussen sich auch gegenseitig.

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Und mit dem im Hinterkopf schauen wir uns die Studie von eben an.

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Hier wurden offenbar keine Befragungen durchgeführt.

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Zu Sachen wie soziales Umfeld, eventuelle Gewalt in der Familie.

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Bildung.

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All diese Einflussfaktoren, die sicher einen großen Einfluss haben,

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werden in dieser Auswertung nicht beachtet.

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Anders macht es diese Studie aus dem Jahr 2016.

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Über 9.000 Jugendliche wurden hier befragt.

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Es ergab sich ein Zusammenhang zwischen Videospielen

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und aggressivem Verhalten.

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Verhalten, nicht Gedanken.

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Das Schlagen anderer Personen, mit der Absicht, ihnen wehzutun.

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Aber jetzt schauten sich die Forscher auch an,

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was für ein soziales und familiäres Umfeld

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diese Jugendlichen hatten.

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Hatten sie eine gute Beziehung zu ihren Eltern?

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Gab es Gewalt zu Hause?

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Als die Forscher diese Faktoren mit einbezogen,

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nur Teilnehmer verglichen mit einem ähnlichen

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sozialen und familiären Umfeld,

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dann verschwand der Zusammenhang zwischen Videospielen und Gewalt.

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Hier kommen die Forscher also zu dem Schluss,

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soziale und familiäre Faktoren sind ausschlaggebend

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für gewaltsvolles Verhalten, nicht Videospiele.

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Das ist nicht die einzige Studie, die keinen Zusammenhang findet.

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Aber es gibt auch nicht wenige Studien,

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die einen Zusammenhang sehen.

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Nur ist der Effekt nie erschreckend.

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Die Effektgrößen schwanken zwischen sehr klein und mittelklein.

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Das ist auch wichtig für uns, zu wissen,

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Studien, die sich auf den ersten Blick völlig widersprechen,

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die eine sagt, Videospiele sind gefährlich,

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die andere sagt, Videospiele sind harmlos,

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die liegen in Wirklichkeit gar nicht weit auseinander.

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Weil die Effekte meistens klein sind, nahe bei der Mitte.

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Das ist nicht verwunderlich.

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Denn in der Realität tritt ein etwaiger Einfluss von Videospielen

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immer gleichzeitig auf mit einer Reihe von anderen Einflüssen.

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Das ist ein methodischer Nachteil solcher Längsschnittstudien.

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Man kann nicht einen einzelnen Einfluss isoliert betrachten.

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Ich kann mir Versuchsteilnehmer einladen, ins Labor.

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Und mache eine Testgruppe A und eine Kontrollgruppe B.

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Die beiden Gruppen sind sich sehr ähnlich.

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Die agieren auch unter genau denselben Bedingungen.

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Nur die Testgruppe A lass ich ein gewaltvolles Videospiel spielen.

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Testgruppe B nicht.

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Dann vergleiche ich die beiden Gruppen.

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Schaue, ob Gruppe A aggressiver ist als Gruppe B.

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Wenn das der Fall ist, dann kann ich diesen Unterschied ganz klar

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auf das gewaltvolle Videospiel zurückführen.

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Doch auch im Labor kann man meistens nur aggressive Gedanken messen.

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Und nicht aggressives Verhalten.

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Keine aggressiven Taten.

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Weil es ethisch nicht vertretbar ist,

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Menschen für ein Experiment zu gewaltvollen Taten zu animieren.

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Sie dürfen natürlich niemand anderem Schaden zufügen.

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Was macht man stattdessen?

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Man versucht, Aggressionen indirekt zu messen.

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Und das ist sehr schwierig.

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Machen wir doch mal einen Test mit euch.

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Ich zeige euch gleich ein unvollständiges Wort,

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das ihr vervollständigen sollt.

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Ihr sagt das erste Wort, das euch in den Sinn kommt.

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Freunde der Sonne, beruhigt euch mal.

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Alle, die hier sofort an Gewalt gedacht haben.

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Friedliebende Leute denken natürlich an Gehalt.

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Friedliebende Leute, die auch pleite sind.

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Ihr seht, wo das Problem liegt.

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Die meisten von euch haben gerade an Gewalt gedacht.

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Weil wir in diesem Video die ganze Zeit über Gewalt sprechen.

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Und ihr dadurch geprimed wurdet.

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D. h. noch lange nicht, dass ihr gewaltsvolle Gedanken habt.

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Oder dass dieses Video euch aggressiv macht.

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Zumindest hoffe ich das doch.

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Anderes Beispiel ist die Vervollständigung dieses Wortes.

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Man könnte das mit explode oder explore vervollständigen.

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Aber wenn man gerade ein Videospiel gespielt hat,

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wo Explosionen stattfinden,

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dann ist explode einfach ein naheliegendes Wort.

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Und noch lange kein Hinweis darauf,

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dass man ernsthaft aggressive Gedanken hegt.

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Um uns zu erinnern, was eigentlich die Frage ist,

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um von so etwas auf einen Amoklauf zu schließen,

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das ist völlig absurd.

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Aber es gibt auch noch andere Tests.

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Hier sollen die Teilnehmer das Essen einer anderen Person

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mit scharfer Soße würzen.

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Obwohl diese andere Person scharfes Essen nicht mag.

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Je mehr Soße man benutzt, um die andere Person zu quälen,

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desto aggressiver wird man eingestuft.

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Das ist ein Test, der wirklich so im Labor gemacht wird.

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Ich erzähle euch noch einen zweiten Test.

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Hier werden die Teilnehmer in dem Glauben gehalten,

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dass sie ein Computerspiel

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gegen eine andere Person im Nebenraum spielen.

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Gegen diese Person müssen sie besser abschneiden in Reaktionstests.

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Wenn sie gewinnen, dürfen sie die andere Person bestrafen.

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Und zwar mit einem lauten, unangenehmen Geräusch

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über deren Kopfhörer. * Lautes, elektronisches Geräusch *

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Je länger man das Strafgeräusch für den anderen wählt,

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desto aggressiver wird man bewertet.

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Die andere Person im Nebenraum gibt es in Wirklichkeit gar nicht.

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Da wird nicht wirklich jemand durch laute Geräusche bestraft.

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* Lautes, elektronisches Geräusch *

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Sorry, ich bin offensichtlich ein ganz aggressiver Mensch.

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Ihr könnt euch jetzt auch selbst überlegen,

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wie verlässlich solche Tests sind.

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Um gewaltsvolles Verhalten vorauszusagen.

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Nicht umsonst ist die Aussagekraft dieser Tests hoch umstritten.

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Das ist nicht das einzige Problem mit den Laborexperimenten.

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In einem Laborexperiment

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sollten die Test- und die Kontrollgruppe

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so ähnlich wie möglich sein.

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Damit wir sie auch gut vergleichen können.

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Wenn die Testgruppe ein gewaltvolles Videospiel spielt,

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die Kontrollgruppe ein nicht-gewaltvolles Spiel,

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dann sollten die beiden Spiele, mit Ausnahme des Faktors Gewalt,

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trotzdem so ähnlich wie möglich sein.

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Wenn ich Counter-Strike gegen Candy-Crush teste,

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dann hat Counter-Strike sicher mehr Gewalt,

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aber das Spiel ist frustrierender als Candy-Crush.

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Allein das könnte zu mehr aggressiven Zeichen führen.

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Trotzdem gibt es Laborstudien, die das nicht beachten.

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Ein Extremfall ist diese Studie hier.

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In der, Freunde, setzt euch,

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ernsthaft Mortal Kombat gegen Dance Dance Revolution getestet wurde.

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Es gibt auch methodisch starke Studien,

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die auf diese Vergleichbarkeit achten.

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In dieser Studie wurde das Spiel Unreal Tournament

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so modifiziert,

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dass es eine vergleichbare nicht gewaltsolle Version

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für die Kontrollgruppe gab.

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Da wurde die Waffe durch eine Art Tennisball-Gun ersetzt.

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Und wenn ein anderer Spieler erschossen wurde,

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dann gab es keinen grafischen Tod mit Blut.

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Die Figur wurde dann einfach transparent.

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In einer anderen Studie ließ man die beiden Gruppen

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vergleichbare Versionen des Spiels Team Fortress spielen.

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Einmal mit Flammenwerfern, einmal mit Rainbow-Kanonen.

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Und in beiden Studien mit dieser methodischen Sorgfalt

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fanden die Forscher keinen Zusammenhang

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zwischen der Gewalt im Spiel

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und aggressiven Zeichen oder aggressiven Gedanken.

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Das deutet darauf hin, dass aggressive Gedanken

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nicht auf die Gewalt im Spiel zurückzuführen sind.

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Sondern möglicherweise auf andere Unterschiede im Spiel.

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Ihr wisst jetzt sehr viel mehr über diesen Forschungsbereich.

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Aber verwirrend ist das Ganze trotzdem noch ein bisschen.

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Lass uns mal einen Strich ziehen.

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Videospiele und Medienkonsum haben einen breiten

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und langfristigen Einfluss auf uns als Gesellschaft.

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Beeinflussen Videospiele unseren sozialen Umgang miteinander?

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Wie verarbeiten wir bestimmte Spiele oder Medien eigentlich?

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Wir sind keine Maschinen, die einen Impuls kriegen,

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und die dann wie die Lemminge handeln.

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Sollten Kinder und Jugendliche gewaltvolle Spiele spielen?

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Das sind alles legitime und spannende Forschungsfragen.

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Überhaupt finde ich,

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dass wir aus ethischen, moralischen Gründen mehr diskutieren sollten,

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wie wir mit Gewalt in Videospielen umgehen.

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Gerade für Kinder und Jugendliche.

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Aber zu behaupten, dass es eine wissenschaftliche Beweislage gäbe

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für irgendwelche praktischen Konsequenzen,

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für die Regulierung von Videospielen, das ist schlichtweg falsch.

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Vor allem die Frage, machen Videospiele Amokläufer,

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ist eine Frage, die kein seriöser Wissenschaftler ernst nimmt.

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Sondern leider nur die Medien.

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Videospiele sind keine Ursache für Amokläufe.

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Wenn aber jemand Fantasien hegt, einen Amoklauf durchzuführen,

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dann können gewaltvolle Videospiele dazu beitragen.

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Aber dazu zählen auch gewaltvolle Filme.

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Dazu zählt auch reale Gewalt,

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wie sie in den Nachrichten berichtet wird.

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Also nein, Videospiele waren keine Ursache

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für die kürzlichen Shootings in El Paso und Dayton.

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Diese Behauptung ist so absurd verkürzt,

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was nach diesem Video hoffentlich klar sein sollte.

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Es ist frustrierend, dass es so viele Politiker gibt,

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die das entweder nicht wissen oder bewusst ignorieren.

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Es ärgert mich so sehr, dass die NRA,

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also die amerikanische Waffenlobby,

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mit diesem blöden Pseudo-Argument Videospiele

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davon ablenken kann,

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dass man für jeden Amoklauf eine fucking Waffe braucht.

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Aber auch in Deutschland ist es schädlich,

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wenn wir uns von den wirklich wichtigen Sachen ablenken.

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Denn wenn Angehörige von Gewaltsopfern fragen, warum?

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Wenn wir uns fragen, wie können wir das in Zukunft verhindern?

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Dann gibt es ein paar ganz wichtige Stellschrauben,

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die Gewalt reduzieren.

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Nämlich bessere psychische Gesundheit.

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Bessere Bildung. Und die Bekämpfung von Armut.

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Hier ist der Zusammenhang mit Gewalt wissenschaftlich gut nachgewiesen.

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Das sind die Probleme, die wir lösen müssen.

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Aber klar, Videospiele zu verbieten, wäre so viel einfacher.

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Nur halt keine Lösung.

play20:03

Mich interessiert sehr, was ihr zu diesem Thema denkt.

play20:05

Deswegen schreibt das gerne in die Kommentare.

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Natürlich könnt ihr auch immer gerne Themenvorschläge

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für zukünftige Videos "einreichen". Die lese ich auch sehr gerne.

play20:13

Zum Schluss noch etwas ganz Anderes.

play20:16

Vielen herzlichen Dank für all eure lieben Glückwünsche

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unter dem letzten Video und auch bei Instagram.

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Ich habe mich sehr gefreut. Und Matthias auch.

play20:26

Und ich spreche fürs Baby, das Baby auch.

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Ich kann mich nicht bei allen persönlich bedanken.

play20:33

Deshalb versuche ich das jetzt auf diesem Weg.

play20:35

Wirklich, vielen, lieben Dank.

play20:37

Ganz viele Kekse an alle von euch.

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Wir sehen uns nächste Woche. Bis dahin, bleibt sicher.

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