How To Create a Water Depth Effect // Godot 4 3D Shader Tutorial

StayAtHomeDev
27 Sept 202403:06

Summary

TLDRDans cet épisode de ma série de tutoriels sur le Shader d'eau, nous ajoutons de la transparence en profondeur et de la couleur à notre Shader d'eau. En utilisant les textures de profondeur et d'écran, nous créons un effet de diffusion de la lumière selon la profondeur de l'eau. Nous modifions nos uniformes pour inclure une couleur secondaire pour le gradient de profondeur et d'autres valeurs. Grâce à des formules, nous ajustons la transparence de l'eau, permettant ainsi de personnaliser l'effet selon que l'eau est claire ou trouble. À la fin, les utilisateurs peuvent ajuster facilement ces paramètres pour un rendu visuel optimal.

Takeaways

  • 💧 Nous ajoutons une transparence de profondeur et de couleur à notre shader d'eau.
  • 🔍 Nous utilisons les textures de profondeur et d'écran pour créer l'effet de diffusion de la lumière.
  • 🎨 Une nouvelle couleur secondaire est ajoutée pour un dégradé de couleur en fonction de la profondeur.
  • ⚙️ Les ajustements des uniformes incluent des plages de valeur pour faciliter la personnalisation.
  • 🌊 Les nouvelles uniformes permettent d'obtenir des textures de profondeur et d'écran.
  • 📏 La distance de profondeur définit jusqu'où va notre dégradé de profondeur.
  • 💡 La formule de Beer-Lambert personnalise la transparence de l'eau.
  • 🔄 Nous mélangeons la texture de profondeur avec les couleurs de l'eau pour un effet réaliste.
  • 🔗 L'effet final combine la couleur finale et la texture d'écran à l'aide de la profondeur.
  • 🚀 Des fichiers sources sont disponibles sur Patreon pour un accès facile aux projets.

Q & A

  • Quel est l'objectif principal de ce tutoriel sur le shader d'eau ?

    -L'objectif principal est d'ajouter de la transparence et une couleur de profondeur au shader d'eau.

  • Quels types de textures sont utilisés pour créer l'effet de transparence ?

    -Le tutoriel utilise les textures de profondeur et d'écran pour créer l'effet de transparence.

  • Comment le shader gère-t-il la transparence en fonction de la profondeur de l'eau ?

    -La transparence est ajustée en fonction de la profondeur en utilisant un mélange entre la texture d'écran et la couleur de l'eau, permettant aux eaux plus profondes d'apparaître moins transparentes.

  • Quels ajustements sont apportés aux uniformes dans le code du shader ?

    -Des ajustements sont faits pour inclure une nouvelle couleur secondaire pour le gradient de profondeur et pour faciliter l'ajustement des valeurs des uniformes grâce à des plages minimales et maximales.

  • Que permet la valeur de distance de profondeur dans le shader ?

    -La valeur de distance de profondeur permet de définir jusqu'où le gradient de profondeur s'étend dans le shader.

  • Qu'est-ce que la formule de Beer-Lambert et comment est-elle utilisée dans le shader ?

    -La formule de Beer-Lambert est utilisée pour ajuster la clarté ou la turbidité de l'eau, en influençant la transparence en fonction de la distance.

  • Pourquoi le tutoriel ne couvre-t-il pas les projections de matrices ?

    -Le tutoriel ne couvre pas les projections de matrices pour éviter de surcharger d'informations, se concentrant plutôt sur la mise en œuvre pratique.

  • Quel est le résultat final attendu après avoir suivi le tutoriel ?

    -Le résultat final est un effet de profondeur personnalisable pour le shader d'eau, avec des options pour ajuster la couleur et la transparence.

  • Comment le shader permet-il de rendre l'eau plus ou moins trouble ?

    -La clarté de l'eau peut être ajustée en modifiant les valeurs des uniformes, notamment la formule de Beer-Lambert, qui influence l'absorption et la diffusion de la lumière.

  • Où peut-on trouver les fichiers source pour ce projet ?

    -Les fichiers source pour ce projet et d'autres tutoriels peuvent être trouvés sur le Patreon de l'auteur.

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