Houdiniを使用した表現力を高める流体シミュレーション 6.流体表現をより良くするヒント

IndyZone チャンネル
3 May 202213:26

Summary

TLDRこのスクリプトは、3Dビジュアルアートにおける煙と火の表現方法について解説しています。芸術家は、煙と火が壁に衝突するシーンをよりリアルで魅力的にするために、小さな工夫を提案しています。例えば、煙の衝突を表現する際には、スフィアを作成し、装身具を使用して効果的に見せる方法が紹介されています。また、パーティクルシステムの活用法や、エミッターの設定を変えることで表情を変えることも触れられています。さらに、カスタムのベロシティフィールドを使用することで、煙の動きをより細かくコントロールし、個々のシーンに合わせた調整が可能になるというアイデアも紹介されています。全体として、3Dビジュアルアートの制作者にとって、効果的なテクニックやアイデアを提供する内容となっています。

Takeaways

  • 🔧 煙と火の衝突シーンでの表現の工夫について説明しています。
  • 🎨 通常の衝突シーンを避け、よりリアルで美しい視覚効果を作成するためのテクニックを紹介。
  • 🖥️ パーティクルシステムの利用法とその調整方法に焦点を当てています。
  • 🛠️ ガスブロムという具体的なツールを使った具体例を提供して、視聴者に技術の応用方法を示しています。
  • 🔄 シミュレーションのスピードと方向性を制御するためのフィールド設定について解説。
  • 📊 グリッドコリジョンとパーティクルのソース利用について詳しく説明しており、視覚効果の精度を高めるための方法を示しています。
  • 👁️ 視覚的に魅力的なアニメーション効果を作るための小さな工夫とその影響について語っています。
  • 📝 アニメーション中におけるパーティクルの動きを変えるための様々な技術的アプローチを紹介。
  • 💡 新しいアイデアやクリエイティブなアプローチがシンプルな方法から生まれることを強調しています。
  • 🔍 それぞれのテクニックやツールの具体的な使用例とその効果について詳細な説明がなされています。

Q & A

  • どのような工夫によって、小さな変化が生まれるのかを教えてください。

    -スフィアを作るだけで、壁に衝突する煙の表現を工夫することができます。通常は脂っこく見える煙の衝突を、スフィアを使って見やすくすることができます。

  • スフィアを使用することで、どのような効果が得られますか?

    -スフィアを使用することで、煙と火が壁に衝突する際の表現をスマートに見せることができます。これにより、観測しやすく、芸術的な効果を加えることができます。

  • 棒ティクルシステムとは何ですか?

    -棒ティクルシステムは、アニメーション制作において使用される手法で、煙などのエフェクトをより自然に表現することができるシステムです。

  • ガス箒くる4ストップとは何ですか?

    -ガス箒くる4ストップは、棒ティクルシステムのひとつで、煙の表現をコントロールするパラメーターの一つです。これを使って煙の動きを細かく調整することができます。

  • 濃度とポイントの情報とは何ですか?

    -濃度は煙の濃さを表し、ポイントの情報は煙の発生源に関する情報を表します。これらは、煙の表現をリアルにするために必要な情報です。

  • スニペットや病んでもという表現はどのような意味ですか?

    -スニペットは、短いコードの一部を指し、病んでもは状況が悪化しても問題ないという意味です。ここでは、作成しているエフェクトが状況に応じて適切に動くことを示しています。

  • xyzディストで行われているプロジェクションとは何ですか?

    -xyzディストで行われているプロジェクションは、3次元空間上のポイントを、2次元の平面に投影するプロセスです。これにより、立体的な煙のエフェクトを平面に表現することが可能です。

  • ソルバーとソップソルバードップの違いは何ですか?

    -ソルバーは、エフェクトのシミュレーションを行なうソフトウェアの一般的な呼称であり、ソップソルバードップは、その中でも特にパーティクルのシミュレーションに特化したツールです。

  • エミットさせてる煙とは何ですか?

    -エミットさせてる煙とは、アニメーションの中で発生源から放出される煙を指します。これは、シーンに自然な雰囲気を与えるために使われます。

  • カールノイズとの違いは何ですか?

    -カールノイズは、ノイズの一種で、連続した値を生成することができます。これに対して、通常のノイズはランダム性が高いため、連続性がないことが特徴です。

  • パーティクルのパラメーター設定とは何ですか?

    -パーティクルのパラメーター設定とは、パーティクルの形状、サイズ、色、動きなどの属性を決定する設定です。これにより、アニメーションの中でパーティクルがどのように見えるかを細かく調整することができます。

Outlines

00:00

😀 効果的なアニメーションの工夫

第1段落では、アーティストとして意識して小さな工夫を加えることで生まれる新しいアイデアについて話されています。例えば、煙と火が壁に衝突するシーンを作り、通常は脂っぽく見える煙の衝突を、スフィアを作りながら装身具を使って表現する方法が紹介されています。また、細かい調整を通じて、見栄えを良くする工夫についても触れられています。

05:02

🎨 アニメーションの表現力向上

第2段落では、アニメーションで表情を豊かにする工夫について解説されています。具体的な手法として、煙の衝突シーンをフーディーで表現する方法や、パーティクルシステムの活用が説明されています。また、ガス箒くるの使い方や、濃度とパラメーターの調整による煙の表現の変化についても触れられています。さらに、アニメーションを実際に動かして、その効果を示す手法も紹介されています。

10:03

🚀 創造的なアニメーション手法

第3段落では、さらに高度なアニメーションの手法について説明されています。ここでは、velocityを使用した煙の動きの表現や、パーティクルとボリュームのソースの連携が中心となっています。また、gradientを使用したベクターデータの生成や、ノイズの変化を加えた表現手法も紹介されています。最後に、アニメーションの工夫を通じて、作品に深みを与える方法についても語られています。

Mindmap

Keywords

💡

「煙」は、映像制作において、シーンに自然な雰囲気を与えるための効果としてよく使われる。このビデオでは、煙が壁に衝突するシーンを例に、どのように工夫を加えてよりリアルな表現にするかが説明されています。

💡アーティスト

「アーティスト」とは、芸術家やクリエイターを指し、このビデオでは映像制作において芸術的な表現を行う人物を意味します。アーティストは映像の質を向上させるための工夫を加えることで、作品の魅力を高めることができます。

💡エフェクト

「エフェクト」とは、映像やアニメーションに加える視覚的な効果を指します。ビデオでは、煙や火などのエフェクトを使って、より動的なシーンを作り出すことについて語られています。

💡パーティクルシステム

「パーティクルシステム」は、映像制作で使われる技術で、多数の小さなパーティクルを使って複雑な効果を作り出します。ビデオでは、パーティクルを使って煙の表現を豊かにする手法が紹介されています。

💡シミュレーション

「シミュレーション」とは、現実世界の現象をコンピュータで再現することを指します。ビデオでは、煙の動きをシミュレーションすることで、よりリアルタイムの映像を作成する手法が説明されています。

💡プロジェクション

「プロジェクション」は、3D空間のオブジェクトを2D平面に投影するプロセスです。ビデオでは、プロジェクションを使って煙の形状を変化させる方法が紹介されています。

💡ベロシティ

「ベロシティ」とは、パーティクルの速度や方向を制御するパラメータです。ビデオでは、ベロシティを使って煙の流れや動きを自然なように表現する方法が説明されています。

💡フィールド

「フィールド」とは、映像制作で使用される空間の領域を指します。ビデオでは、フィールドを使って煙の発生源や影響を受ける範囲を定義する方法が紹介されています。

💡アニメーション

「アニメーション」とは、静止画やフレームを連続的に再生することで動きのある映像を作る技術です。ビデオでは、アニメーションを使って煙の動きを表現し、シーンに活力を与える方法が説明されています。

💡エディタ

「エディタ」とは、映像やアニメーションを編集・加工するソフトウェアツールです。ビデオでは、エディタを使用して煙のエフェクトを調整し、作品のクオリティを向上させる方法が語られています。

💡ノイズ

「ノイズ」とは、映像や音声において、不必要な雑音や乱れを指します。しかし、ビデオでは、ノイズを用いて煙の自然な動きを表現する方法が紹介されており、技術的な用語ながら芸術的な表現にも活用されています。

Highlights

11 sb 1アーティストとして、意識してあげると小さな工夫が生まれる

煙と火が壁に衝突して南下する表現を工夫して見せる

スフィアを作り、その表面をソーシングしてポイントからプロジェクションする方法

煙の衝突表現をフーディーで表現するアイデア

ティクルシステムを工夫して使うと良い感じになる

ガス箒くる4ストップの使い方とポイント

濃度とポイント情報が必要になる

聞く二日酔いからみたいな表現を避ける方法

プリム uv と xyz ディストでプレーにプロジェクションする方法

表面をモヤモヤにして差4するパラメーターアトリブの調整

p スケールの調整で回転の強さを変える

ランダムに変化させると面白い表現ができる

ソルバードップで同じような表現を作り出す

emit させてる煙もチクるを使って同じような感じで表現

current frame 1フレーム目のシミュレーションデータをそのまま読み込む方法

パイロットという名前のノードを使って煙のデータを扱う

パーティクルポイントが生成されるシンプルな表現

カールノイズ使わずに表現する方法

ソフトトップのコンビネーションで絵作りの工夫を表現

特定の場所に集まる煙をコントロールする方法

ボリューム velocity とソップの連携で表現を作り出す

gradient とカエルノイズでベクターデータ生成し、カスタムのメロシティフィールドフォースを作る

Transcripts

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[音楽]

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伊豆クリに対する姿勢じゃないですけど

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11 sb 1アーティストとして

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ちょっとでも意識してあげると小さな工夫

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たらが生まれるんですよでその工夫の例を

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ちょっとだけ紹介しようか

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0 new と例えば煙がありますでその

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煙と火がなんか壁に衝突して南下します

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みたいなちょっとがあったとして普通に

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やっちゃうと煙の衝突ってなんかちょっと

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脂っぽくなっちゃいますよねちょっと

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見せると

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普通今これスフィア作っているだけでそれ

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をまあの

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装身具あれですねポイントからソーシング

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してが従来のやり方も好きなんでこっちを

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やり方でやったものを

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まあこういったプレーンですねグリッドを

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一つだけ用意して超簡単な作品なんで

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ちょっと申し訳ないですけど

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普通にこれジョンジオメトリーとして作っ

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てあげて

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ちょっとわかりやすくあの

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効果的に見せる表現みたいなをちょっと

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わかりやくするためにどうマイズは

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ちょっとを振ってます

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まあ二クラフト的なマインドでふぇくその

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煙香源

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つけると

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だいたいこうなりますよね分かります彼に

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この子のなんか川見じゃないですけど

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分かりますのでこれ衝突したなんか

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波紋みたいなってすげーちょっと多いリー

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というかちょっと何か

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なんかもうもっちもちっていう表現も過信

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するちょっと脂っぽいっていうか

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オイリーな表現になりがちですよね

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これたぶんどんな自由メトリーでもやって

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も大体こういう風になっちゃうこれだけだ

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となんかその魅力的じゃないじゃないです

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か犬本当なんか煙とかアニメでもそうなん

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ですけど壁に当たった表現で何か表情

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変わりますよねそういう部分なんとか

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フーディーでできねえかなあみたいな

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ちょっとアイディアが生まれるじゃない

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ですか

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そういった時に僕がよくやるのがこの棒

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ティクルシステムっていうのがあってです

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ねこいつとちょっとだけ工夫して使うと

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いい感じになったみたいながあるでどこで

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共有したいと思います

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まず

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えっと用意してあげるものが

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ガス箒くる4ストップっていうのがあるん

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ですけどこいつの4位してあげます

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ちょっと来いこの箒くるの使い方はこんな

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使い方もあるんだみたいな感じですね普段

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たちょっと違った使い方してます

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ガス箒くるフォースドッグのでロス t

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feed にとっぺるっとは食入ろうと

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速度移動とスピードを決めている

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フィールドを指定してありますでこの棒

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てぃくるずっていうところにも同じ名前を

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入れてあげるだけで ok です

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某てぃくるお

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とも

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作るにあたって何が必要かというとここ

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依存濃度ともう一つポイントの情報が必要

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になってきます

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どういったものかっていうと以上さっき

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このコリジョンのプレイあるじゃないです

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かこいつを

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に対して

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その某聞く二日酔いからみたいな

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ほんとこれやってる方いたらすって申し訳

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ないです

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すっ

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でもこれあるだけで

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を厚なるんでok これ好きです目で普通

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にやってること聴診ブースよ

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スニペットとか病んでももうしょうがない

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と思うぞれのカールの椅子サンプルして

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それをあのプリム uv と xyz

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ディストであのプレーにプロジェクション

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をしているだけです

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終わりますかね

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表面をちょっとモヤモヤを浮かせたものに

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してあげて

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でその某地くるがその差4する

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パラメーターアトリブっていうのは決まっ

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ててそこだけちょっと合わせる必要がある

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んですけど

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p スケールってのはその箒狂って回転な

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んですけどね回転をするその半径の半径

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直径は何ですけどちょっと大きさでまぁ

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グってもはマグニチュードの略で強さを

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表します回転とんだけど強い強さかいて

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どんな月曜日のみたいなパラメータになり

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ますね

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このあっぺクタータイプアップっていうの

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はその回転の軸にあたります

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ってからなんとつ

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y 軸に対して

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+だったらなんか左だったけど右回転とか

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何かそういう感じなんですけどそれが何か

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こうランダムになってくるとちょっと

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面白いのかなみたいがあるじゃないですか

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会見中はランダムでランダムになったら

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回転する角度とかも全部変わってきますよ

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ねそうしてちょっと痙攣3を出してあげっ

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でこいつをですねあのそ

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ソルバー

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ソップソルバードップで同じですね

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オブジェクトまあで先ほど作った

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article のプロジェクションパー

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チクプロジェクションの箒くるポイント

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ですね読み込んで上げてですね普通にそれ

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のデータ眠っ道があるんですけど

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もう来くる

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に指定してあげると

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そうするとこうやって撮っペンでも

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読み込んできて

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ソップへ作った勃起くるのパーティクルを

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取っプライで使用する感じになります

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これちょっと分かりにくくなっちゃうんで

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をにして

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でまぁ実際にアニメーションさせてみると

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わかりますかねえ

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どうですか香りますもこれこっチョップの

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空だけでこんだけ表情変わるんですよやっ

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てる事超シンプルするねソップの恋乗車

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グリッドに対してポイントスキャターして

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なんかちょっと後1追加してそれをドップ

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で使ってるてないですこういった小さな

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はいディアが大きなナンさで結果を生むと

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いうか

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じゃあグリッドもそうなんだけど

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じゃあ emit させてる煙もその某

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チクる使ってなんか同じような感じで来

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ねえかなって思うじゃないですかじゃあ

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それもやっちゃ意味ないな

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でその守備レーション

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current frame 1フレーム

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目のシミュレーションの煙のデータをその

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まま読みソップに読み込んでいきたいです

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よねそういった場合は

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ドップインポートフィールとかドップ愛を

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とかた皆が使ってるんですけどそういった

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類でいいんでそれであのデンシティーだけ

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を読み込んできます

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指定してる奴もあのー

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使っているドップのネットワークとドッグ

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の濃度ですよね

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スモークオブジェクトとかすごくになっ

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てると思うんですけど僕はパイロットいう

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名前にしてるねパイルになってるだけです

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でこいつをよいしょ

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だするとこういった煙りのデータに対して

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正超簡易的ですけどねこういうパーチクル

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ポイントが生成されるんでこいつも同じ

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ようなパラメーター設定してあげて来いず

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も一緒に大きくうとして管理者王みたいな

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グリッドコリジョンの某てぃくると古井戸

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のそのソースのボーってくるの

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パラメーターも若干違う与えとかも入れる

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こともできますよねいろんなアイディアで

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ますよね同じしなくの別いいやみたい

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小技と別々にしています

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これ同じように

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まあアニメーションさせてあげると

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若干ちゃ観光が変わりますけど

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もうちょっと強い当たりにしますか

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この辺が変わる感じすけどベースは様ごち

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クルなんでベースはあんまり変わらないん

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だよ

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これカールノイズ使わずに

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かなりお得じゃないですかから同じと思う

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じゃないですかコリジョンのひと工夫で

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結構

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多分月曜の仕事からでもちょっと経っすぐ

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できるなぁといったんでこういう tips

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にしたんですけど

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こういったですね

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使い方はソフトトップのコンビネーション

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昨年の一つでもあるんだけどこういった

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やり方で絵作りの工夫と言います出来るん

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ですよなぁあの僕は凍って説明図2大成功

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だって説明したんですけどそこまで難しく

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にょっち個人としての考え方

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ティ指揮しといてお前ば大丈夫

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最期最後の最後 tips ですされます

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また同じに今度はあ

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何か特定のキャラクターか特定の場所に

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集まる煙みたいな方

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この作る時があって煙的にコントロール

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ストマジで難しいなと思ってなんとかなん

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ねーかなーと思っていろいろやったんです

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ねこれもそのソップとドップの連携になる

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んでちょっと共有しようと思っ普通にその

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スフィア用意してそれをポップポップで

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パーティクルまず計算させますでその時の

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フォローすなんですけど超簡単菅野 xyz

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ディストまたアプリも uv でそこの

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なんか空間に浮いている

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スフィアの

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一番近い位置だけ取得して

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ソースになっているグリッドプレーンの

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ポジションと

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差分してそのまでの距離がベロシティです

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って言う

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だけす

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でこいつをまぁちょっとグリーンとか使っ

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て毎時いしてあげて

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なるとまあこういった感じで

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超簡単で超簡単ッ

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もっと工夫セーブもといい感じになるん

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ですけど

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でそのパッチ来るおすすめ

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また総数でちょっと使えねーかなみたいな

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アイディアが生まれましてですね

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ボリューム velocity ソップ

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た方が

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ノアの2番目のインプットにポイントのの

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velocity

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みますよっていうインプットあるんで

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こいつ磯まま

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ドップのパーティクルの計算結果を流して

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こいつをボリュームのソースのベロしに

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社員にないな

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感じできちゃう

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でそうやってちょっと某地区も切っちゃう

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んですよねで velocity は

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カールノイズだけ追加して

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あとは全部さっきの奴と一緒なんですけど

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そうすると

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あら不思議きっ

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これ何がいいかというとどりゅーむべロッ

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シーでなんかちょっとこういった

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ちょっと tips の入ったベロ c

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作ろうとするとちょっと頭使うじゃない

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ですか

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難しいなーみたいなどうやってやろう

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みたいなのか伊豆ビーフとかなみたいな

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からあげると思うんですけど

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じゃなくてもっと何か親しみの

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がこもったですけど親しみやすいパーティ

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クルとかだったら自分のそのなさい

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フィルターでいろいろできるなっていう

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得意の分野で0

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料理してあげるというか得意の分野で準備

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してあげてそれを流してあげるみたいな

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言うたらこれなんか二次虹

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シュミレーションじゃないですけど

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そういったことも簡単に出来ちゃいますよ

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と言う

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職階すね

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最初のスライドでなんか gradient

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とカバー言ってたじゃないですか

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これっつと俺あんまりせっ今回のなんか

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内容とちょっと背反するにゃんまりきっと

play11:26

説明したくないんですけど

play11:28

まあ何か何が良い何が言いたいかというと

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そのドップないで4つあのヴェロシティ

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フィールドちょっといじりたいわけですね

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あの読み込んできたカールノイズじゃなく

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てカールノイズでちょっと変化を加えた

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ノイズで受け6を動かしたいというときは

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あったんですよそういった時にちょっと

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だけ僕のこのやり方なんですけどね紹介し

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ておくと

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こうやったガスマッチフィールドトップと

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いうがあるんでこういう gradient

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っていう裏原とね格納するデータをまあ

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作っているんですね

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gradient ての説明したとおり

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あのデンシティーの動きに沿ったベクター

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データというのを生成してくれるので

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こいつをもとに

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本当にそのなんか出たーーーーーブレント

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ノイズを生成してあげようみたいな考え方

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ができてですね

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そいつをノーマライズして正規化してあげ

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てでそいつのインポートしてきたその用意

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したべをシティに

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足し算してあげるとどういう動きになるか

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みたいな

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-1日た方向に

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つけたベロシティーを

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普通に読み込んでくるとまあこういう変な

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動きしてるんですけどまあこういう

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アニメーションだと

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だドップラいでガーンつって簡単に作った

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カスタムのメロシティフィールドフォース

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を追加しまうますねちょっとこういう感じ

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に6や音やはず

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なるっていう

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トップでも以上できますよっていう紹介が

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したくてねソップソックソップとプロップ

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ってこう偏るんじゃなくてなんかもっと頭

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を柔らかくして高いろんなとこを摘んで

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いくみたいな感じの方が一番いいのかなっ

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ていう感じですね

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wh

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