Coder un jeu avec Scratch : Episode 1
Summary
TLDRCet épisode présente comment coder les déplacements d'un lutin dans Scratch en utilisant les touches directionnelles du clavier. Les utilisateurs apprendront à déplacer le lutin vers la droite, la gauche, le haut et le bas, tout en intégrant des changements de costumes pour donner l'illusion de mouvement. Des ajustements d'orientation sont également abordés pour garantir que le lutin fait face à la direction de son déplacement. L'épisode se termine par une invitation à découvrir la prochaine vidéo, qui proposera une méthode alternative de mouvement adaptée aux vaisseaux spatiaux ou aux bateaux.
Takeaways
- 😀 Apprenez à déplacer un lutin dans Scratch en utilisant les touches du clavier.
- ➡️ Utilisez l'événement 'quand une touche est pressée' pour déclencher le mouvement.
- ➡️ Pour déplacer le lutin vers la droite, ajoutez 10 à sa coordonnée x.
- ⬅️ Pour le déplacer vers la gauche, soustrayez 10 de sa coordonnée x.
- 🔄 Utilisez la fonction 's'orienter à' pour changer la direction du lutin avant de le déplacer.
- 🕺 Changez le costume du lutin pour simuler le mouvement lorsqu'il se déplace.
- ⬆️ Pour le mouvement vertical, utilisez l'événement de la touche 'haut'.
- ⬇️ Pour descendre, utilisez l'événement de la touche 'bas' et soustrayez 10 à sa coordonnée y.
- 🌀 Ajustez le style de rotation à 'gauche-droite' pour éviter que le lutin ne se retourne pendant le mouvement vertical.
- 🚀 Dans l'épisode suivant, explorez d'autres méthodes de déplacement adaptées aux vaisseaux spatiaux ou aux bateaux.
Q & A
Comment peut-on déplacer un lutin dans Scratch en utilisant le clavier?
-On utilise les événements 'quand une touche du clavier est pressée' pour coder les mouvements du lutin. Par exemple, on peut configurer la flèche droite pour déplacer le lutin vers la droite et la flèche gauche pour le déplacer vers la gauche.
Quel code utilise-t-on pour déplacer le lutin vers la droite?
-Pour déplacer le lutin vers la droite, on ajoute 10 à la coordonnée x du lutin lorsque la flèche droite est pressée.
Comment fait-on pour que le lutin se tourne avant de se déplacer?
-On utilise la fonction 's'orienter à' pour tourner le lutin dans la direction appropriée avant de le déplacer. Par exemple, on l'oriente à -90 degrés pour aller vers la gauche.
Pourquoi est-il important de changer les costumes du lutin?
-Changer les costumes du lutin donne l'impression qu'il marche, ce qui rend le mouvement plus réaliste et dynamique.
Comment peut-on faire en sorte que le lutin se déplace vers le haut?
-Pour déplacer le lutin vers le haut, on oriente le lutin à 0 degré et on ajoute 10 à sa coordonnée y lorsque la flèche haut est pressée.
Quelle est la différence entre les axes x et y dans Scratch?
-L'axe x contrôle le mouvement horizontal (gauche/droite), tandis que l'axe y contrôle le mouvement vertical (haut/bas).
Que se passe-t-il si on ne fixe pas l'orientation du lutin?
-Sans fixer l'orientation, le lutin peut sembler marcher à l'envers ou dans la direction incorrecte lorsqu'on change de direction, ce qui nuit à l'animation.
Comment gère-t-on le mouvement vers le bas du lutin?
-Pour déplacer le lutin vers le bas, on l'oriente à 180 degrés et on soustrait 10 de sa coordonnée y lorsqu'on appuie sur la flèche bas.
Quelles sont les prochaines étapes suggérées dans le tutoriel?
-Le prochain épisode portera sur une méthode de déplacement différente, adaptée aux mouvements d'un vaisseau spatial ou d'un bateau.
Comment peut-on tester si le script fonctionne correctement?
-On peut tester le script en appuyant sur les touches du clavier pour voir si le lutin se déplace correctement dans toutes les directions et change de costume comme prévu.
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