Stat System Design - Creating Rpg Game
Summary
TLDRВ этом видео Алекс рассказывает о разработке системы характеристик персонажей для своей игры, анализируя другие видеоигры, чтобы лучше понять основы геймдизайна. Он обсуждает, как такие игры, как Diablo 2 и Divinity: Original Sin 2, используют основные и второстепенные характеристики для прогрессии и создания различных игровых билдов. Алекс также делится своим подходом, где игроки улучшают персонажа с помощью предметов, избегая сложных расчетов и чувства упущенных возможностей. Видео погружается в элементы магического урона и способы, которыми элементы влияют на врагов.
Takeaways
- 🎮 Алекс чувствует, что отлично разбирается в игровых механиках, но нуждается в улучшении навыков разработки геймдизайна.
- 📚 В этой серии видео Алекс собирается анализировать другие игры, чтобы улучшить свои знания в геймдизайне и делиться результатами с аудиторией.
- 🧙 В видео обсуждается система характеристик персонажа, как она работает в его игре и в других известных видеоиграх.
- ⚔️ Исторически система характеристик использовалась для балансировки, например, игрок с недостаточной интеллектуальной характеристикой не мог кастовать определенные заклинания.
- 🎯 В Diablo 2 и других играх есть возможность распределять основные характеристики, что влияет на вторичные характеристики и снаряжение.
- 👥 В своей игре Алекс хочет создать гибкую систему, где игрок не боится сделать ошибку при выборе характеристик, а вместо этого изменяет свои показатели с помощью предметов.
- 🛡️ В его игре четыре основные характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект и Живучесть, каждая из которых влияет на вторичные показатели.
- 🔥 Алекс вводит элементы магического урона (огонь, лед, молния), и каждый элемент имеет свои эффекты — например, огонь наносит урон со временем, а лед замедляет врагов.
- ⚡ Удары молнией могут распространяться на ближайших врагов, а замороженные или шокированные враги становятся более уязвимыми.
- 🎨 Алекс признает, что игровая система может быть изменена, цитируя Леонардо да Винчи: "Искусство никогда не завершено, оно только оставлено."
Q & A
Какие аспекты геймдизайна автор считает своей слабой стороной?
-Автор признаёт, что хорошо разбирается в игровых механиках и геймплейных функциях, но испытывает трудности с пониманием геймдизайна, хотя считает, что справляется с этим неплохо.
Какую проблему автор хочет решить в своём видео?
-Автор хочет разобраться в основах геймдизайна, анализируя другие игры, и поделиться найденными знаниями со своей аудиторией.
Какую систему характеристик автор разрабатывает для своей игры?
-В своей игре автор разработал систему характеристик, которая включает четыре основные статы: Сила, Ловкость, Интеллект и Живучесть. Эти основные характеристики влияют на вторичные статы, такие как физический урон, критический урон, магическое сопротивление и максимальное здоровье.
Почему автор решил отказаться от возможности игрокам самим распределять очки характеристик?
-Автор решил отказаться от этой механики, чтобы избежать ситуации, когда игроки испытывают «страх упущенных возможностей» (FOMO) и беспокойства о том, что они могут ошибиться с распределением очков. Вместо этого характеристики улучшаются только с помощью баффов или предметов.
Каким образом работает система магического урона в игре автора?
-Магический урон в игре разделён на три элемента: огонь, лёд и молния. Итоговый магический урон суммируется, но самый высокий стат применяет элементальный эффект, который может, например, замедлять или накладывать урон с течением времени.
Какую логику автор применяет для различных элементальных эффектов?
-Эффекты, такие как возгорание, замедление и шок, имеют свои уникальные свойства. Например, враги, подожжённые огнём, получают урон с течением времени, а замедлённые враги двигаются медленнее и их анимации также замедляются.
Как автор рассматривает возможность изменения системы характеристик?
-Автор считает, что, хотя текущая система интересна и не слишком сложна, всегда можно внести изменения в процессе разработки игры.
Какие игры автор использует в качестве примера для своей системы характеристик?
-Автор упоминает такие игры, как Diablo 2, Divinity: Original Sin 2 и Path of Exile, обсуждая, как они реализуют различные элементы и системы характеристик.
Почему автор считает систему Path of Exile слишком сложной для своей игры?
-Автор считает, что система статусов и эффектов в Path of Exile слишком сложна для его игры и может вызвать путаницу у игроков из-за большого количества расчётов.
Какой цитатой автор завершает своё видео?
-Автор завершает видео цитатой Леонардо да Винчи: «Искусство никогда не заканчивается, оно лишь оставляется», подчеркивая, что разработка игры — это процесс, который можно продолжать улучшать.
Outlines
🎮 Введение в геймдизайн и знакомство
Автор признаётся, что, хотя хорошо разбирается в механиках и игровых функциях, у него возникают сложности с концепцией геймдизайна. Тем не менее, он чувствует, что интуитивно делает всё правильно. В этом видео он стремится улучшить свои знания путём анализа других игр, а также делится своими находками. Ведущий представляется как Алекс, рассказывает, что делает игры и выпускает видео об их разработке. В этом выпуске он будет обсуждать систему характеристик персонажа и анализировать её, чтобы помочь другим разработчикам и заинтересованным зрителям лучше понять этот аспект геймдизайна.
📊 Эволюция системы характеристик персонажей
Алекс объясняет, что системы характеристик изначально использовались для поддержания баланса, как в настольных играх, где недостаток интеллекта не позволял использовать определённые заклинания. В компьютерных играх, таких как Diablo 2, характеристики определяют как тип урона, так и возможности экипировки. Он рассматривает два типа: одни игры позволяют распределять характеристики самостоятельно, другие дают фиксированные параметры для улучшения. Это разнообразие помогает игрокам выбирать стиль игры, будь то танк или Glass Cannon. Однако в своей игре Алекс решил отказаться от прямого распределения характеристик, чтобы избежать синдрома упущенной выгоды (FOMO) у игроков.
🛠 Баланс и гибкость в распределении статов
Алекс не хотел, чтобы игроки чувствовали, что могут ошибиться в распределении очков. Вместо этого он внедрил систему, где характеристики повышаются только через предметы и временные усиления. Это упрощает процесс, позволяя игрокам спокойно экспериментировать с экипировкой, создавая разные билды без страха совершить ошибку. В этом подходе он видит возможность дать игрокам больше свободы и удовольствия от игры, при этом сохраняя баланс между персонажами и врагами.
💪 Основные и второстепенные характеристики
В игре Алекса четыре основных характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект и Живучесть, которые влияют на второстепенные параметры. Сила увеличивает физический урон и силу критического удара; Ловкость повышает шанс критического удара и уклонения; Интеллект усиливает магический урон и сопротивление магии; Живучесть повышает максимальное количество здоровья. Простая и понятная система позволяет легко ориентироваться в характеристиках как игроку, так и в балансировке врагов.
🔥 Элементы и их взаимодействие
Магический урон в игре разделён на три типа: огненный, ледяной и электрический. Автор приводит примеры из других игр, таких как Divinity: Original Sin 2 и Path of Exile, где магические эффекты взаимодействуют между собой, создавая интересные комбинации. Однако в своей игре Алекс решил избежать чрезмерной сложности и сделал эффекты предельно простыми: подожжённые враги получают урон от огня, замороженные враги замедляются, а поражённые электричеством враги могут передавать шок другим целям. Это упрощение помогает игрокам легче понять систему и сосредоточиться на тактике.
🔧 Тонкая настройка механики эффектов
Алекс подробно описывает, как каждая стихия влияет на врагов. Огонь наносит урон со временем, холод замедляет и снижает эффективность брони, а электричество оглушает и может передаваться другим врагам. Эти эффекты применяются и к игроку, и к врагам, что сохраняет баланс и делает бои более интересными. Также он упоминает, что сопротивление магии уменьшает получаемый магический урон и может предотвратить наложение статусов, если урон был полностью заблокирован.
🎨 Искусство всегда в процессе
Алекс подводит итог, отмечая, что, несмотря на его старания упростить систему, она всё равно остаётся достаточно сложной и может быть изменена в будущем. Он цитирует Леонардо да Винчи: "Искусство никогда не заканчивается, оно только оставляется", подчёркивая, что разработка — это постоянный процесс улучшений. В завершение он приглашает зрителей ознакомиться с его курсами по созданию игр и напоминает, что, как разработчики, они не просто играют в игры, а создают их.
Mindmap
Keywords
💡Игровая механика
💡Дизайн игры
💡Система характеристик
💡Основные характеристики
💡Второстепенные параметры
💡Элементы магического урона
💡Балансировка
💡Прогрессия персонажа
💡FOMO (страх упустить что-то)
💡Экипировка
Highlights
Introduction to the challenge of understanding game design while feeling confident in game mechanics and gameplay features.
Announcement of a series where the creator will analyze other games to gain knowledge of game design and share it with the audience.
Explanation of character stat systems and how they have evolved from tabletop games to modern video games.
The role of stat systems in maintaining game balance and progression through the allocation of points to various stats.
Comparison of stat systems in games like Diablo 2, which allow allocation of major stats, versus other games where all stats are available for improvement.
The dilemma of giving players freedom to build their character while avoiding complexity and fear of missing out (FOMO) on optimal builds.
The unique design decision in the creator's game to increase stats only through buffs or items, rather than direct stat allocation.
Introduction of a flexible item system in the creator's game, allowing players to adjust stats and playstyles by changing equipment.
The creator's stat system for both players and enemies involves four major stats: Strength, Agility, Intelligence, and Vitality, each affecting secondary stats.
Detailed breakdown of how each major stat improves various aspects of the player's character: Strength for physical damage, Agility for evasion, Intelligence for magical damage, and Vitality for health.
The branching of magical damage into three elements—Fire, Ice, and Lightning—each with its own elemental effects.
Inspiration from games like Divinity: Original Sin 2 and Path of Exile for elemental effects but simplified to avoid overcomplication for the player.
Explanation of how elemental effects in the creator's game work: Ignited enemies take fire damage over time, chilled enemies are slowed, and shocked enemies cause lightning to bounce to nearby targets.
The integration of a logical system where armor is less effective when chilled, and shocked enemies are more likely to miss their attacks.
The overall goal of the stat system is to be both intuitive and enjoyable without overwhelming the player with calculations.
Transcripts
when it comes to game mechanics and
gameplay features I know my way around
and I know how to make stuff but when it
comes to game design I feel like I have
no idea what I'm doing but I know I'm
doing it really really well in this
series I'll try to fix that by analyzing
other games I'm gonna dig for knowledge
of game design and I'll share what I
found with you for those who hear my
voice for the first time nice to meet
you my name is Alex I'm making games and
I'm posting videos about it subscribe if
you haven't and let's begin in today's
video we're going to talk about
character stats I want you to see how it
works in my game and we are going to
analyze other video games for those who
are looking for their own Solutions or
just for someone who is interested in a
devlog I guess this video will be
perfect Stat system have come a long way
from tabletop games back in a day people
had it simply to maintain the balance if
you don't have enough intelligence you
cannot cast The Fireball in addition to
that Stat system can be used to maintain
progression once you leveled up and you
got another point you can invest in what
you want and finally cast desired spell
some games like Diablo 2 has major stats
that you can allocate which allows you
to affect secondary stats and dictate
what equipment can you wear other games
has just a list of all stats available
and you can improve all of them both of
them gives you a variety on how you
could play the game simple example on
your first run you could invest in
health and be tanky on your second run
you invest in damage and be a glass
Cannon but when it comes to my game I
have a problem with that I have no
problem with creating a button that will
increase your stat but do I need that
when I was making my game I wanted to be
versatile flexible I wanted to give
player feeling that they make their own
build without doing complex calculations
plus I wanted to avoid their fomo fear
of missing out whenever I play RPG game
I just hate this feeling I genuinely
hate it when I play the game and I
always feel like what if I'm missing
something I better look for a guide
because what if I invest in a wrong
stats and my character won't be
efficient what if warrior with the crit
build is not good as a rogue with a crit
build should start another character and
there it is I'm already not enjoying the
game so I thought why won't I just take
away that part and stats will be
increased only with Buffs or items in
this way you find new item you are
stronger you want to be tanky equip
another item and you don't need to be
afraid of doing something wrong just
juggle with the items and play the game
basically just enjoy the game I will
tell you more about item system we have
in another video I have lots of things
to say so let's keep talking about the
stats first all of enemies and player
using same Stat system so you can use it
not only to improve player but also to
balance your enemies now let's actually
see what is it about I have four major
stats and bunch of secondary stats each
major stat somehow improves secondary
stat strengths increases physical damage
and critical strike power agility
increases Critical Strike chance and
evasion intelligence increases magical
damage and magical resistance Vitality
increases maximum health and that's it
yeah they're pretty easy to understand
as well as the armor you have more armor
you take less damage magical damage
however is interesting someone of my own
idea I would say we Branch magical
damage into three different elements
what you have is a fire ice and
lightning damage when you do magical
damage all of the stats sums up by
giving you final magical damage you deal
plus highest thought will apply
Elemental effect these could work in a
different ways and could be developed
very differently for example in Divinity
original scene 2 if you hit enemy with
the eyes or water damage he becomes wet
which makes him vulnerable to lightning
damage if you hit poison cloud with the
fire damage it will explode seriously
this game could be example for everybody
mass of Exile has two steps of applying
ailments ignite becomes burn shock
becomes electrified chill becomes Frozen
but hell with it it is too complicated
and I could do it but you know this game
is also coarse for people and I don't
want them to be confused with more
calculations that we already do during
the development all right so let me tell
you just what I have here ignited
enemies take fire damage over time
simple as that Shield enemy are slowed I
managed to slow their movement and
animations so it looks like it should
shock's enemy will bounce lightning to a
nearest Target to make them shocked as
well to spice things up I may chill
enemies more vulnerable the logic behind
the simple under effect of cold your
armor is not as effective and when you
are shocked you're likely to miss your
hit well because you are shocked and
your muscles are not working so there is
the logic critical right enemies and
player both can be affected by these and
Magic resistance would decrease amount
of magical damage and you would avoid
ailments only if you did not take
magical damage at all honestly I think
entire system is twisted and somewhat
interesting but not too complicated way
and I think we can enjoy it once entire
game is built in the end of the day we
can always change something as DaVinci
once said Art Is Never finished only
abundant thank you for sticking around
with me check my courses if you want to
make your own video game including this
one and remember we don't play games
[Music]
Browse More Related Video
OVERWATCH vs TF2, but explained with food
Нейросеть для создания фильмов и визуализации ваших историй и рассказов! Гайд по нейронке Artflow
Earn US$450 Daily POSTING SONGS ONLINE In Minutes Worldwide - Simple STEP-BY-STEP Guide
ИЗУЧИТЕ ГЛАВНУЮ НЕЙРОСЕТЬ МИРА от Б до Ю
[ СЛЕДОПЫТ 🏹 НА СОЛО ДОБЛЕСТЬ ] Мой билд + бафы | Драка с Кетериком (Аватар Миркула) Baldur's Gate 3
ما الذي يحدث في فري فاير ؟؟
5.0 / 5 (0 votes)