BLADES IN THE DARK | Juego de Rol de Criminales
Summary
TLDREl análisis de 'Blazing The Dark', un juego de rol que combina narrativa y gestión de banda en un mundo gótico y oscuro,术后 la electricidad y la magia coexisten. El juego, creado por John Harper y publicado por Evil Hat, ha sido nominado a varios premios y ha generado discusiones en la comunidad de rol. A pesar de algunos puntos negativos como la estructura del libro y la atención requerida de los jugadores, destaca por su ambientación riqueza y la libertad de juego que ofrece a los jugadores y directores.
Takeaways
- 📚 El juego 'Blazing The Dark' combina elementos de narrativa y gestión de banda en su mecánica de juego.
- 🎲 Se juega con un sistema de dados de 6 caras (d6), donde las acciones y las consecuencias dependen de los resultados de los dados.
- 🤔 El juego ofrece una ambientación oscura y vínculo entre la magia antigua y la tecnología moderna, en un mundo sin sol.
- 👥 Los personajes no son solo individuos, sino también miembros de una banda, con habilidades y estrategias propias.
- 🔄 El juego utiliza mecánicas de 'forget', que permite a los jugadores influir en el resultado de las acciones y las consecuencias.
- ⏰ La ambientación del juego incluye relojes que marcan la urgencia de acciones y mejoras de guarida para la banda.
- 🎭 El juego fomenta la improvisación y la narrativa en lugar de la preparación detallada, permitiendo una experiencia dinámica y en vivo.
- 🤝 El trabajo en equipo es clave, pero también se reduce la individualidad de los personajes en ciertas decisiones.
- 📈 El juego está diseñado para ser accesible y no requiere mucho tiempo de preparación, facilitando su uso inmediato.
- 🏆 'Blazing The Dark' ha sido reconocido con varias nominaciones a premios y ha獲得ado elogios en la comunidad de juegos de rol.
- 🔗 El juego fue financiado a través de Kickstarter y ha generado discusiones sobre la originalidad y la influencia en otros juegos de rol.
Q & A
¿Cuál es la estructura básica del juego de rol que se describe en el transcript?
-El juego se divide en dos partes principales: la narrativa y la gestión de la banda. La narrativa se centra en las acciones y decisiones de los personajes, mientras que la gestión de la banda se refiere a la estrategia y la planificación detrás de las operaciones criminales.
¿Cómo se gestiona la preparación de equipo en el juego?
-La preparación de equipo en el juego se gestiona a través de una mecánica de escenas retrospectivas. Esto significa que los jugadores no preparan su equipo antes de comenzar una misión, sino que lo crean e incorporan durante el juego, dependiendo de las situaciones que se presenten.
¿Qué es el sistema de 'pool de dados' y cómo se utiliza en el juego?
-El sistema de 'pool de datos' es un método de juego en el que los jugadores tienen un conjunto de dados (d6) para cada acción que su personaje puede realizar. Los jugadores lanzan tantos dados como puntos de acción tienen y toman el resultado más alto, determinando así si han tenido éxito o fracasado en su acción.
¿Qué sucede si un jugador recibe un daño de nivel 2 en el juego?
-Si un jugador recibe un daño de nivel 2, se le resta un espacio de daño en ese nivel. Por ejemplo, si el daño es un golpe que rompe una costilla, el jugador utiliza la resistencia para reducir automáticamente el daño a nivel 1.
¿Cómo se manejan las consecuencias en el juego?
-Las consecuencias en el juego se manejan a través de una tirada de dados. Si un jugador falla una acción o tiene un resultado de 1 a 3, ha fracasado y también tendrá consecuencias. Si el resultado es de 4 o 5, logra su objetivo pero con consecuencias, y solo con un 6 conseguirá lo que busca sin consecuencias.
¿Qué es la mecánica de 'espectros' en el juego?
-Los espectros en el juego son seres eléctricos que pueden tener diferentes formas y efectos. Por ejemplo, pueden ser como una niebla eléctrica con la forma de una persona. Los espectros también pueden interactuar con el mundo físico y los personajes, creando situaciones peligrosas o oportunidades para el juego.
¿Cómo se describe la ambientación del juego?
-La ambientación del juego es una mezcla de lo gótico y lo moderno, con una atmósfera oscura y una falta de sol. El mundo está iluminado por las llamas de las velas y las antorchas, y se ha desarrollado una tecnología que utiliza el electroplasma, una sustancia derivada de la sangre de los demonios.
¿Qué se sugiere en el juego con respecto a la improvisación y la preparación de la partida?
-El juego sugiere que la improvisación es un elemento clave, y que los jugadores y el director del juego deben estar preparados para adaptarse a las situaciones que surjan durante el juego. Aunque se puede preparar una situación inicial, el resto de la partida se basa en la improvisación y en las decisiones de los jugadores.
¿Qué es la mecánica de 'relojes' en el juego y cómo afecta la narrativa?
-La mecánica de 'relojes' en el juego se refiere a eventos programados que ocurrirán en el futuro. Estos relojes ayudan a crear una sensación de urgencia y avanzan la narrativa del juego, obligando a los jugadores a tomar decisiones rápidas y afrontar las consecuencias de sus acciones.
¿Qué se sugiere en el juego sobre la dinámica entre los personajes y la banda?
-El juego sugiere que los personajes y la banda deben trabajar juntos para lograr sus objetivos, pero también se fomenta la toma de decisiones individuales y la creación de conflictos internos. Esto puede llevar a situaciones en las que los personajes deben equilibrar sus intereses personales con los de la banda como un todo.
¿Qué se recomienda en el juego para los directores de juego en términos de narrativa y giros de guión?
-El juego recomienda a los directores de juego que eviten forzar giros de guión o cambios de lealtad que no sean naturales dentro de la narrativa del juego. En cambio, se les sugiere que se centren en crear experiencias coherentes y emocionantes para los jugadores, sin sacrificar la integridad de la historia o los personajes.
Outlines
📚 Reseña de Blazing The Dark: Introducción y mecánicas de juego
Este párrafo comienza con una revisión de 'Blazing The Dark', un libro que se adquiere pensando que es un juego narrativo. Sin embargo, al inicio del contenido, se descubre que la narrativa disminuye a medida que se profundiza en el libro. El juego se describe como una combinación de dos estilos de juego: uno de combate y otro de gestión de banda. Aclara que el juego se divide en dos partes, una para la gestión y otra para el combate, y que a medida que avanza el libro, se va desenmarañando cómo se desarrollan ambos aspectos. Además, se mencionan las mecánicas de juego, como el sistema de dados y las acciones de los personajes, y se hace hincapié en la importancia de la perspectiva del jugador y las decisiones tomadas durante el juego.
🎲 Sistema de juego y mecánicas de Blazing The Dark
En este párrafo se profundiza en las mecánicas de juego de 'Blazing The Dark', explicando el sistema de dados y cómo se utiliza en la resolución de acciones. Se describe la simplicidad del sistema base, que se complica con capas adicionales como el estrés y los pactos. Se discuten las diferencias entre este sistema y otros, destacando la libertad de acción y la narrativa en la toma de decisiones. Además, se introducen las situaciones de juego y los efectos que pueden ser nulos, limitados o excelentes, y cómo estas afectan la resolución de las acciones. También se mencionan las consecuencias de las acciones y cómo el factor de la situación influye en ellas.
🌆 Ambientación y mundo de Blazing The Dark
Este párrafo describe la ambientación oscura y gótica del juego, contrastando magia antigua con tecnología moderna. Se menciona el cataclismo que provocó la desaparición del sol y la fusión del plano fantasmal con el plano material, dando lugar a una serie de fenómenos sobrenaturales. Se describe el Imperio, su forma de gobierno y cómo ha logrado sobrevivir y desarrollar tecnología a pesar de la oscuridad. También se habla sobre la electricidad como plasma refinado de la sangre de demonios y el papel de los guardianes espirituales en la sociedad. Finalmente, se introducen varios aspectos de la vida en la ciudad, incluyendo a los gondoleros, las sectas, los vampiros y los fantasmas, creando un mundo rico en oportunidades y conflictos.
🎭 Conclusiones y opiniones personales sobre Blazing The Dark
En este párrafo se presentan las conclusiones y opiniones personales sobre 'Blazing The Dark'. Se mencionan aspectos negativos como la estructura del libro, la atención requerida de los jugadores y la pérdida de individualidad en favor del trabajo en equipo. También se discuten aspectos positivos, como el uso de múltiples relojes para marcar la urgencia, la libertad de acción de los personajes y la ambientación rica y detallada del juego. Se hace hincapié en la facilidad de improvisación y en cómo el juego no requiere mucha preparación, permitiendo sesiones espontáneas y dinámicas.
📖 Análisis detallado y recomendaciones para Blazing The Dark
Este párrafo ofrece un análisis detallado de 'Blazing The Dark', destacando tanto aspectos negativos como positivos del juego. Se critica la estructura del libro y la necesidad de una mayor atención por parte de los jugadores, pero también se alaba la ambientación y la libertad para la improvisación. Se sugiere que el juego es adecuado para quienes disfrutan de la narrativa y la toma de decisiones creativas. Además, se mencionan las reglas para el descanso y la estrategia de bandas, y se invita a los jugadores a explorar más a fondo estas mecánicas si están interesados.
Mindmap
Keywords
💡Blazing The Dark
💡Narrativa vs. Gestión de Banda
💡Sistema de Tirada de Dados
💡Estrés
💡Efectos y Consecuencias
💡Resistencia
💡Preparación y Improvisación
💡Ambientación
💡Relojes
💡Gestión de Personajes
💡Experiencia y Recompensas
💡Interacción entre Personajes y Ambientación
Highlights
El libro se divide en dos partes: la narrativa y la gestión de banda.
El sistema de juego es simple, basado en la tirada de dados y la gestión de acciones y consecuencias.
El juego introduce mecánicas adicionales como el estrés y los pactos con el narrador para aumentar la complejidad.
El jugador decide qué acción tomar, y el narrador determina el efecto de dicha acción.
Las consecuencias de las acciones pueden ser modificadas por el uso de estrés o habilidades especiales.
El juego utiliza una mecánica de relojes para indicar eventos futuros y crear urgencia.
El sistema de preparación y equipamiento es dinámico, adaptándose a las situaciones en juego.
El juego recomienda sesiones de juego separadas por períodos de descanso y gestión de bandas.
El juego tiene un enfoque oscuro y gótico, contrastando magia antigua y tecnología moderna.
El juego se desarrolla en un mundo post-apocalíptico, iluminado por la electricidad demoníaca.
El juego incluye la creación de personajes y bandas con habilidades y libretos específicos.
El juego ofrece una ambientación rica y compleja, llena de oportunidades para la toma de decisiones y la interacción entre personajes.
El juego fue financiado a través de Kickstarter y ha sido nominado a varios premios.
El juego ha generado discusiones sobre la originalidad de su sistema de juego en comparación con otros.
El libro ofrece consejos y recomendaciones para los jugadores y directores de juego.
El juego promueve la improvisación y la narrativa en lugar de la preparación detallada.
El juego tiene una estructura desastre, pero ofrece una experiencia única de juego.
Transcripts
Esta es la reseña de blazing The Dark
una pequeña aclaración sobre mi
experiencia con este libro antes de
empezar Y es que yo compré este libro
hace bastante tiempo pero lo compré
pensando que era un juego narrativo y
cuál es mi sorpresa al empezar a leer lo
que veo que la narratividad se acaba
como al cuarto del libro ella empieza un
juego de gestión de banda en el propio
libro se aclara que jugar a blazing de
dar es como jugar a dos juegos distintos
que se compenetran uno lleva al otro y
el otro lleva a luz y es que se divide
en dos partes una parte es la de golpes
y la otra la de gestión de banda cuando
estás en la parte de gestión de banda
que es posible que a lo largo del vídeo
la llame En fase de descanso o lo que
sea parece que nos abstraemos de ese
personaje y tomamos control de la
entidad de la Banda como tal sin
individualismo Yo casi dejo de leer este
libro al ver que da del juego es uno de
los sistemas menos narrativos que
existen pero me esforcé tuve un cambio
de perspectiva seguí leyéndolo y vi que
a mí en realidad el hecho de que me den
las cosas Así que como Master tenga que
hacer menos me gusta solo haya que tirar
y ver cuál es el resultado y ya está y
se marca lo que se tenga que marcar Esas
reglas no las trataré en este vídeo
porque se haría se haría eterno y por
ahora solo aclarar que si subo a mi
partida de blazing de dar estaréis
viendo un enlace por aquí arriba y o en
la descripción del vídeo empezamos con
las mecánicas las mecánicas para jugar a
este juego son muy sencillas Solo tienes
que tener un puñado de datados csi es un
sistema de Pool de dados en el que tiras
un d6 por cada punto que tengas en una
acción en este caso no son habilidades
son acciones lo que tiene un personaje y
se tiran tantos datos como puntos tenga
cogemos el resultado del lado más alto y
vemos si ha salido de 1 a 3 has
fracasado y además Hay consecuencias
cuatro o cinco lo consigues pero no te
libras de las consecuencias también las
habrá y solo si el resultado más alto es
un 6 conseguirás lo que estabas
intentando libre de consecuencias Este
sistema se complica con varias capas la
primera y más sencilla es la de Añadir
más datos puedes Añadir más datos si
alguien se marca un punto de estrés y te
ayuda en esa acción lo que te añadirá un
dado puedes Añadir otro dado si tú
además también te esfuerzas quitándote
dos puntos de estrés también puedes
hacer lo que se llama un pacto con el
pero en este caso no podrías
hacerlo de Esforzarte y marcar dos
puntos de estrés la ayuda la puedes
seguir recibiendo pero si eliges un
pacto con el ya tienes que hablar
con tu Master a ver de qué forma él te
fastidia para que tú tengas un dado
hacer que un fantasma se obsesione
contigo y empiece a perseguirte a todas
partes cualquier opción es válida y como
ya digo toda esta parte es narrativa tu
imaginación es el límite hay una
diferencia Clara con este sistema y
otros que puedas leer y es que el
jugador es el que decide Qué acción
hacer no elige una acción y el máster le
pide una habilidad que tirar para ver si
lo cumple directamente él dice que
acción tomar esto llevará que los
jugadores quieran usar la acción que más
puntos tiene para hacer cualquier tarea
y a veces esa acción no es apropiada
para esa tirada Y aquí viene la segunda
capa de complejidad del sistema y es la
situación y el efecto vamos a empezar
con el efecto siguiendo Este ejemplo y
veremos que si alguien intenta afinar
para pelear igual no es la acción
adecuada sería la de pelear el jugador
es el que decide Qué acción tomar pero
el máster decide el efecto puede decir
que será nulo los efectos son nulo
limitado estándar y excelente nulo no
tendrá ningún efecto y el limitado casi
que tampoco el libro aconseja no tener
Piedad con esto si un efecto sería nulo
limitado lo dices tal cual hay
habilidades en las clases que en este
juego se llaman libretos que permiten
subir el efecto también se puede gastar
estrés para mejorar el efecto de una
tirada Así que tú como máster no digas
siempre estándar Si consideras que va a
ser un efecto limitado o incluso nulo
dilo que ya tendrán los jugadores
capacidad de subir ese efecto delimitado
a estándar hemos visto los efectos de
una tirada pero también están las
consecuencias en una tirada de seis se
puede ver si un jugador acierta o falla
Y también si tiene consecuencias o no
solo el 6 no tiene consecuencias y para
eso está el factor de la situación que
puede ser de tres tipos una situación
controlada las consecuencias no serán
muy graves una situación arriesgada
donde las consecuencias pueden
desembocar en algo grave y una situación
desesperada en la que casi con total
probabilidad acabe recibiendo daño o
alguna consecuencia grave pongamos un
ejemplo un ladrón está intentando abrir
una caja fuerte tiene dos puntos en la
acción de afinar que parece adecuada
para intentar ganzuar esta caja fuerte
además otro jugador le ayuda escuchando
la caja fuerte avisando de los clicks de
los pernos o de los saltos de los
muelles y se gasta un punto de estrés
para darle un tercer dado el máster
escucha la propuesta y afirma que es una
situación controlada pero con un efecto
limitado ya que la caja fuerte es de
bastante calidad al tirar estos tres
dados el jugador saca un 5 el efecto era
limitado así que si consigue desbloquear
algunos bloqueos de la caja fuerte pero
no abrirla del todo las consecuencias
Por otra parte al ser una situación
controlada tampoco Será muy graves
pueden ser de daño una reducción de
efecto una pérdida de la oportunidad Un
aumento del riesgo el máster todavía no
se decide con las consecuencias Pero el
jugador sí que le avisa de que en
realidad él tiene unas herramientas que
son de mayor calidad eso aumenta el
efecto de la tirada Y pasa delimitado a
estándar el master aumenta el efecto
haciendo que con el último chasquido la
caja se abra y ahora sí se le ocurre que
el dinero que había dentro de la caja se
desparrame por el suelo creando bastante
alboroto y la situación pasa de
controlada a tal vez arriesgada O tal
vez no pase arriesgada pero sí que en un
contador de alerta el máster rellene un
espacio los guardias han escuchado algo
no saben exactamente qué pero están más
atentos así que tenemos una situación
que puede ser controlada arriesgada o
desesperada por cierto con las tiradas
desesperadas se gana experiencia en esa
acción una tirada de dados que resuelve
una situación entera y el efecto que
puede ser nulo limitado estándar o
excelente y además el efecto puede venir
determinado por la calidad del nivel la
escala pero aconseja básicamente seguir
tu instinto en cuanto a determinar el
efecto de algo por cómo está hecho el
sistema lo más probable es que los
personajes consigan las cosas que se
propongan en la mayoría de los casos
pero también tengan consecuencias en la
misma proporción cuando un jugador no le
gusta la consecuencia que le ha tocado
sufrir puede resistirse la resistencia
es automática se resiste y el máster le
bajará el efecto o lo anulará no hay
puntos de daño como tal las heridas
tienen tres niveles hay dos espacios
para daño de nivel uno dos espacios para
el daño de nivel 2 y un único espacio
para daño de nivel 3 si un jugador
Recibe un daño a nivel 2 le han roto una
costilla y quiere resistirse a esa
consecuencia utilizará la resistencia y
el máster le bajará automáticamente el
daño a nivel 1 no tiene por qué
resistirse solo a daños también puede
resistirse a otros tipos de
consecuencias como el de haber perdido
una oportunidad ahora bien el jugador no
se puede estar resistiendo a las
consecuencias Eternamente ya que para
ayudar gastas estrés para conseguir
dados gastas estrés para aumentar el
efecto de tus tiradas gastas estrés y
para resistirse también gastas estrés
corrección podrías gastar estrés pero
igual no y es que las acciones se
dividen en tres partes destreza
perspicacia y voluntad y el jugador
tiene que resistirse con una de ellas
según la situación los puntos que tienen
estas resistencias son la primera línea
de cada una de las acciones el máster le
pedirá resistirse con los puntos que
tenga por ejemplo en destreza el
resultado del dado mayor que pongamos
que es 4 se le restará a 6 o a 6 se le
restará 4 esos dos puntos serán los que
se tenga que marcar en el estrés puedes
sacar de 1 a 6 puede resistirse y no
tener consecuencias de pero también
puede resistirse sacar un uno y tener
hasta cinco puntos de estrés más este
sistema rehuye la preparación eso
significa que los golpes empiezan Ya
ahora uno no se prepara no elige
equipamiento ni nada conforme te vayas
enfrentando a dificultades y creas que
con una pieza de equipo concreta las
puedas resolver indicas que esa pieza de
equipo ya la llevabas y en tu carga
marcas el espacio que ocupa así hasta
que te quedas sin espacio en la carga
que habías elegido y por lo tanto no
puedes llevar más equipación eso evita
que lleves un equipamiento que no te
servirá durante el golpe igual que el
equipamiento está la preparación ya que
hay una mecánica de escenas
retrospectivas esto significa que en
mitad de una acción o un personaje puede
decir esto ya lo había preparado antes y
pasamos a narrar la escena en la que se
supone que se ha preparado algo se puede
cambiar el significado de lo que está
sucediendo en el presente pero no
cambiar lo que ha sucedido en el
presente si te está restando un guardia
puedes haberle sobornado de antes y que
en el presente termina en cómo te suelta
en un callejón y te dice y no quiero
volverte a ver y en eso se queda todo el
arresto pero no puedes haberte cargado a
ese guardia que te está deteniendo en el
presente otra mecánica interesante son
los relojes el juego te recomienda hacer
círculos separados por varios quesitos
ya sean 4 6 12 8 los que sean Y estos
relojes al cumplirse harán una acción se
activará la alarma por ejemplo sería el
reloj más común los relojes se pueden
usar para todo he estado hablando mucho
de ladrones y acciones que son muy
físicas pero este juego también tiene
una parte muy importante de sobrenatural
las cosas que se puedan robar tal vez
tengan espíritus dentro o incluso puedes
acabar entrando en la mansión de un
vampiro ahora bien hay mecánicas que
están relacionadas con los golpes pero
que pertenecen a esta otra parte del
juego que es más de estrategia y que
como ya he dicho no voy a comentar en
este vídeo porque se haría eterno pero
tengo que mencionarlas por la relación
que tiene con la parte de golpes las
mecánicas que están relacionadas son por
ejemplo la del bici el vicio se marca al
crear el personaje y puede ser de fe de
obligación de sustancias ilícitas Cómo
satisfacer los vídeos está escrito en el
manual y solo hay que ver el resultado
los puntos de estrés que recuperas con
ese resultado y ya está una mecánica que
se sitúa entre el descanso y la etapa de
golpes es la tirada de implicación esta
tirada indica Cómo se inicia un golpe En
qué situación inicial empezamos a jugar
y se pueden Añadir y restar dados según
características como el hecho de que en
mi banda es de un nivel inferior a la
que voy a atacar o viceversa lo que nos
haría ganar un dado nuestro plan es más
adecuado o menos una terada implicación
muy alta puede hacer que el primer
obstáculo del golpe ya esté resuelto y
estemos dentro de la mansión por ejemplo
una mala tirada por el contrario hace
que ya estemos empezando a tener
problemas y haya guardias donde no
debería de haberlos la creación de
personajes en este sistema es muy
sencillo Tal vez porque si en mitad de
una partida resulta que pierdas a un
personaje y ya generes uno nuevo
rápidamente los personajes en lugar de
clases tienen libretos Y estos serían el
de acechador sajador araña máscara
susurro el libreto te da las habilidades
que vas a poder conseguir Al subir de
nivel te indica más o menos lo que se
espera de tu personaje Y cómo tienes los
primeros puntos repartidos hay cuatro
puntos de acción que puedes repartir de
tú pero el propio libreto te da aconsejo
si fueras un susurro erudito del arcano
te recomienda poner un punto en estudiar
uno en socializar y dos en trastear y la
habilidad de ritual y es muy sencillo
hacerse una banda nueva que funciona
Exactamente igual que los libretos de
personajes pero con banda aquí podéis
ver la parte a la que me refería de
gestión de bandas tiene habilidades como
tendrían los personajes pero también
tiene una parte de gestión de
territorios en la que empezarías con una
guarida podrías ampliar territorios
podrías acceder a otros recursos que hay
por tu zona en fin muchas cosas que no
son complicadas solo hay que leerlo y
seguir los puntos gastarse estos puntos
de reputación y de monedas para
conseguir tal mejor y tal cosa y tal
cual Así que explicadas las mecánicas
principales para que ya se puedan dar
golpes pasamos a la segunda parte que
sería la ambientación el mundo del juego
este juego tiene una ambientación muy
oscura muy LG y Cuanto más oscura sea
mejor la ambientación se rige por una
regla Y es que es un mundo gótico que
contrapone la magia antigua con la
tecnología moderna estas dos cosas no
paran de relacionarse todo empezó hace
unos mil años con el cataclismo Qué hizo
desaparecer el sol y rompió las puertas
de la muerte un mundo que apenas está
iluminado por las ligeras ascuas de sol
que se pueden ver durante la mañana y el
ocaso todo está oscuro y las pequeñas
llamas de las velas o las antorchas
luchan inútiles contra la oscuridad una
luna enorme brillante a pesar de no
existir sol se ve cada vez más cerca y
tiene unos reflejos fantasmagóricos tras
el cataclismo surgió el Imperio
gobernado por el emperador inmortal
gracias al imperio
ha sobrevivido y se han logrado hitos
tecnológicos como son la invención de la
electricidad los trenes de vapor se han
sustituido por eléctricos y algunos
farolillos eléctricos iluminan con su
chisporroteo las calles de los barrios
más pudientes pero nada viene sin un
coste en este mundo oscuro la
electricidad en realidad es el plasma
refinado de la sangre de los demonios
debido a la ruptura de las puertas de la
muerte el plano fantasmal y el material
están muy Unidos creando sinergias
electroplasmáticas fantasmas y demonios
creando Ecos sinergias extrañas con
animales incluso vampiros el recurso
principal de donde se saca el
electroplasma es la sangre de los
leviatanes que surcan en el mar de tinta
porque sí el mar también está oscurecido
grandes buques leviataneros cazan estas
criaturas y les extraen la sangre esta
sangre se destila y genera el
electroplasma o el plasma que luego
alimenta los farolillos y otras cosas
eléctricas los fantasmas también son pu
son entes eléctricos sí que el aspecto
de un fantasma sería el de una Niebla
eléctrica con la forma de una persona el
tema de que los fantasmas caminen sobre
la tierra es bastante peligroso y las
ciudades se han rodeado con Torres de
rayos evitan que los fantasmas y otros
horrores peores en tren desde las
tierras de la muerte a las ciudades
Torres de rayos que están alimentadas
con sangre de demonio grandes hornos de
plasma dirigidos por los guardianes
espirituales son usados para quemar los
cadáveres y los espíritus que en Ellos
están durante las primeras horas o días
estos guardianes siguen a sus Cuervos
rastreadores de muerte que como un GPS
impreciso empiezan a girar en torno a
donde ha habido una muerte dentro de la
ciudad su labor es encontrar el cadáver
con suerte antes de que el espíritu
abandone el cuerpo y quemarlo en los
hornos de plasma para así hacer
desaparecer al espectro si el espíritu
ya ha abandonado el cuerpo la otra
alternativa es encerrarlo dentro de una
botella y quemarla en estos hornos
ciudades que por cierto la misma Barrera
las protege evita que puedan extenderse
a lo ancho siendo que crezcan hacia
abajo y sobre todo hacia arriba con
casas amontonadas pasillos estrechos
puentes colgantes al menos así Me lo
imagino yo recovecos y En definitiva
multitud de lugares en los que una banda
puede esconderse una banda de criminales
los fantasmas enloquecidos o no lo único
que desean es vengarse de los que ellos
consideren que son los culpables de su
desdicha Y estos culpables pueden ser
todos los seres vivientes y así lo creen
desean matar y poseer cuerpos con suerte
acabarán atrapados por los guardianes
espirituales y esto se acabarán con
ellos con menos suerte vagarán para Toda
la eternidad atrapados en el mundo
físico que ya no les pertenece o en una
botella para espíritus con peor suerte
todavía acabarán atrapados en un Ingenio
de la tecnología el culmen de la
mecánica y la ciencia electroplasmática
lo que llaman un cascarón autómatas con
un fantasma Atrapado dentro obligado a
cumplir los deseos de su Creador por
otro lado si un fantasma po el cuerpo
durante bastante tiempo puede eliminar
el espíritu que hay allí y convertirse
en un vampiro no se menciona la
debilidad al sol para qué no hay sol y
también hay sectas los rituales la
alquimia la tecnología de chispa puedes
crear cualquier cosa crear conjuros que
te lleven un tiempo ritualizarlos para
que tengan un efecto masivo uno de los
ejemplos que hay es el de una pócima que
lanzas a una habitación y todo lo que
sucede en esa habitación ya no suena Y
por supuesto están los demonios que no
solo son leviatanes en el mar de tinta
también pueden adoptar forma humana ser
invocados y que las sectas hagan tratos
con ellos seguramente saliendo
perjudicadas Pero espera que esto Solo
es la mitad Qué sería blazing de dar sin
las bandas vale que ya he dicho que el
sistema de manejar la banda son muchas
reglas pero sí que generan un
macrocosmos que no he visto en ningún
otro libro blazing de dar Tal vez sea el
único manual en el que puedes encontrar
esta riqueza de interacciones entre
varios sectores en una sola ciudad todas
te van a dar respuesta a cómo interfiere
una acción sobre toda la ciudad una
ciudad en la que tú no tienes que idear
lo que pasa solo sucede ante ti si tu
banda de criminales hace algo Tienes que
comprobar A quién afecta esto positiva y
negativamente es un manual en el que
puedes ver a unos gondoleros debo
aclarar que la ciudad principal está
llena de canales Así que hay góndolas y
por tanto gondoleros unos gondoleros que
se asocian contra las sectas hartos de
ver fantasmas pasear por allí y hacer
peligrar su trabajo arman un grupo
oculto que va contra otro grupo oculto
como serían las hermanas tenues hermanas
tenues que por su parte quieren el
artefacto que está en la colección de un
miembro del Consejo municipal miembro
del Consejo municipal que a su vez está
peleando contra otros para caerle en
gracia al gobernador gobernador que ha
sido puesto ahí por el mismísimo
emperador inmortal puedes encontrar unos
marineros leviataneros la mitad de ellos
locos debido a la sangre de demonio que
luchan por sus propios intereses
mientras pende sobre sus cabezas La
sombra del Ministerio de preservación
ministerio que maneja de forma corrupta
y desigual el reparto de los recursos
básicos en la ciudad y considera que un
recurso tan vital como el plasma debería
estar en manos de los funcionarios una
Revolución anarquista sindicatos que
pelean contra explotadores de la mina de
Carbón Un noble vampiro que necesita
alimentarse y a la vez guardar el
secreto de su naturaleza una secta que
está haciendo tratos con demonios unos
fantasmas que poseen cuerpos de gente
importante para dominar lo que ellos
consideran que es su ciudad o una banda
de criminales violentos que se pone a
luchar por el territorio de otra las
oportunidades son infinitas igual que lo
más probable en las tiradas era acertar
en lo que estabas intentando pero que
tuviera consecuencias funciona
Exactamente igual en la ambientación
todo está repleto de oportunidades para
conseguir artefactos mágicos monedas
poder y a la vez eso afectará otra gente
que querrá vengarse pero ya está bien
del mundo del juego y pasemos al mundo
real el contexto de este juego este
juego salió en kickstarter en 2015 y la
publicación definitiva fue en 2017
nominado y de varios premios a mejor
juego de rol por aquella época la
edición en castellano está en no solo
rol para PDF ya que la versión física al
parecer está agotada pero podréis ver
abajo en las descargas que son gratuitas
un kit de jugador que descargando
siguiendo Este vídeo yo creo que ya os
permitirá jugar al juego es un juego
creado por John Harper y publicado por
Evil hat se le relaciona con otros
juegos de error como sería bano Place
bands o scam ya que comparten un sistema
parecido llamado forget In The Dark
forjado en la oscuridad viene que ni
pintado para un mundo sin sol
últimamente ha habido ciertos rumores de
que critical roll ha copiado Jorge In
The Dark más específicamente ya que he
usado un sistema de tirar datos de 6 y
gastar un estrés que produce un trauma
si se completa lo digo entre comillas
porque en candela oscura se usan otras
palabras pero debemos recordar que hasta
hace poco la comunidad estaba muy unida
contra hasbro y los magos de la costa
cuando intenta incluir en la ogl de
dungeons and Dragons su sistema como una
propiedad intelectual de ellos y sobre
la que querían tener más poder del que
se debería los sistemas de rol deben ser
libres y aunque no lo fueran Aunque este
sistema no se pudiera copiar tampoco es
una copia lo que han hecho en critical
roll pero ya está bien de hablar del
mundo real vamos a pasar a la conclusión
y a mi opinión personal voy a empezar
por lo malo pero no sin antes aclarar
que hay tantas formas de jugar a un
sistema como directores de juego y por
tanto cada uno que coge este sistema
puede jugarlo de la forma que más le
apetezca Cuando alguien añade reglas en
su sistema tiene la intención de que ese
sistema tenga un cierto tono o se juegue
de cierta forma y el hecho de que
aparezcan cosas en el manual que luego
yo juegue Y pase de ciertas reglas pase
de algunas cosas y a mí me parezca
genial el juego con mi adaptación El
libro fue hecho de una forma y yo voy a
hablar a partir de de esto y voy a
empezar sin enrollarme más primero la
estructura del libro es un poco desastre
también digo que No sabría estructurar
lo mejor pero eso no deja de hacerlo
menos desastroso segundo punto negativo
requiere más atención de los jugadores
tal vez tus jugadores están
acostumbrados por ejemplo a que el
máster al final de la sesión les diga
Cuánta experiencia han ganado en este
juego no en este juego ellos se ponen su
propia experiencia tienen que conocer
los mecanismos de regulación tienen que
saber que se pueden ayudar puntos de
estrés que tienen que gastar para Añadir
un dado tienen que ser conscientes de
que se pueden resistir tienen que saber
que pueden hacer escenas retrospectivas
y cambiar el sentido de las cosas que
están pasando y eso requiere mucha más
atención de los jugadores que en otros
juegos donde la palabra del director es
ley siguiente punto negativo las reglas
incitan un trabajo en equipo lo cual
está bien pero también resta
individualidad por ejemplo hay una
mecánica que si alguien va a la cárcel
reduce el riesgo de la Banda esas
decisiones de qué personaje va a la
cárcel las toman los jugadores no sus
personajes sales de ese roleo ese de
personaje que los jugadores deciden que
vaya a Prisión De repente pierde
identidad y será el personaje que vaya a
prisión para reducir el riesgo de la
banda lo cual me deja un poco frío es un
sistema narrativo Pero pasa muy rápido a
un sistema desde luego más cooperativo
que narrativo hay un ejemplo en el que
una de las mejoras es tener un tanque de
unos peces concretos entiendo que son
las pirañas de este mundo tener ese
tanque de pirañas te permite eliminar un
cadáver y esto está estipulado como una
mejora de guarida yo en un juego
narrativo esperaría que el jugador se le
ocurriera esa idea Buscar la forma de
llevarla a cabo y cuando lo consiguiera
podría eliminar un cadáver cada cierto
tiempo cuando las pirañas estén
hambrientas otro punto negativo está en
la página 146 concretamente es el anti
morbo lo leo los directores de juego no
deberían fastidiar nunca los jugadores
con respecto a los beneficios no les
digas que el cliente mintió y que no hay
recompensa que la reunión para el pago
era en realidad una trampa o cualquier
cosa así este tipo de cosas son
elementos básicos de la novela negra
pero los personajes de blazing The Dark
ya tienen suficientes problemas de todo
tipo a la hora de pagar entrégales lo
que se han ganado básicamente te dice
que no hagas giros de guión que no hagas
tradiciones que no hagas cambios de
voluntades lo cual es curioso porque a
la hora de tirar dados en una de estas
infinitas reglas que hay Entre golpes
una de las mecánicas es el riesgo con el
riesgo haces una tirada Y uno de los
resultados que puedes tener es un cambio
de lealtad es decir las mecánicas de
videojuego que hay Entre golpes te
permiten hacer un giro de guión que
igual está súper forzado y las de
narrativa lo que escribe el escritor te
dicen que no hagas esos giros de guión y
no sé siguiente punto negativo es yo
creo que literalmente imposible preparar
una partida de blazing de dar puedes
preparar una situación inicial pero el
resto se va a improvisar seguro porque
todo dependerá tanto todo estará tan
influido que ya sólo tienes que dejarte
llevar por la si eres un máster que
necesita prepararse mucho y que la
improvisación no la lleva bien Igual no
es tu juego ahora las cosas buenas que
aunque haya dicho muchas cosas malas las
hay los relojes hay una cuestión en cine
que se llama el ticking clock significa
que el espectador le puedes poner un
reloj tal vez la cuenta atrás de una
explosión eso representa la urgencia el
juego indica de poner relojes y decir lo
que va a suceder por ejemplo el reloj de
alarma y ver cada vez que tiene una
consecuencia Cómo se va rellenando y
está un paso más cerca de que suene la
alarma pero sin duda el uso de múltiples
relojes para marcar El Avance o la
urgencia de algo es un muy buen recurso
siguiente cosa buena las tiradas abarcan
lo que tú quieras Yo ya estoy cansado de
las tiradas que representan un golpe con
estas tiradas se plantea una situación
se especifica bien Qué consecuencias
tendría el fallarla Y qué efecto daría
como resultado Y con esa tirada se
resuelve la situación entera todo con
una sola tirada no hay una tirada de
ataque una tirada de reflejos para
esquivar eso que los diseñadores sabían
que resolver toda la situación con una
sola tirada igual podía resultar Injusto
por eso se plantea la resistencia y el
estrés para aminorar las consecuencias
de un sistema que podría no ser Exacto
pero sí que es ahorrativo y hablando de
ahorrar tiempo hay una cosa que en mis
sesiones cero de Andy planteo y es que
los personajes son Aventureros el miedo
no tiene cabida si se puede rodear pero
no debería de retrasar la narrativa de
la partida aquí John Harper hace una
cosa parecida y lo lleva al máximo nivel
no sólo los personajes son criminales
que no tienen miedo y se plantean hacer
cosas arriesgadas sino que tú como
jugador si te parece que un plan no es
óptimo pero sería divertidísimo Hazlo y
que tu personaje lo sufra es más rolea
solo las escenas interesantes no hay que
preparar el golpe para eso están las
escenas retrospectivas que si hubiese
alguna preparación que vendría bien pum
se hizo la quieres la tienes Mirad qué
equipamiento me va a venir mejor eso es
pérdida de tiempo y cuando necesitemos
el equipamiento tenemos un espacio que
podemos rellenar con ese equipo durante
el golpe es como si lo hubiésemos cogido
queremos ir a hablar con el Aliado ya
estáis hablando con él de hecho si
hablar con el Aliado no plantea ningún
problema ya pasó lasti y recibisteis la
información empezamos ya el golpe o qué
esto podría estar un poco pisando la
parte negativa ya que a mí me gusta un
poquito de divación que estén hablando
in roll como decía cada Master juega
como quiere e igual que en el punto
negativo decía que depende la
improvisación también es un punto
positivo a su vez son unas partidas Que
prácticamente no vas a tener que
preparar puedes decir jugamos hoy
hacemos los personajes hoy hacemos un
golpe hoy sin preparar prácticamente
nada salvo la situación inicial el
objetivo del golpe de alguna cosilla más
el resto va a ser improvisado el punto
más positivo de este manual que más me
ha gustado la ambientación sí que es
verdad que es como pasarse es tan oscuro
que no existe ni el sol pero la
ambientación es una barbaridad tiene
unos lemas unos mantras hay una frase al
inicio que cuando la leí ya dije este
manual lo voy a leer y me va a gustar te
encuentras en una ciudad embrujada de la
época victoriana aislada por murallas de
rayos que necesitan sangre de demonio
para funcionar
otro punto positivo de este libro es que
el escritor lo deja plagado de Consejos
preguntas a las que no da respuesta está
bien que todos los directores de juego
se den cuenta de que hay un abanico de
respuestas posibles a multitud de cosas
sobre todo en el capítulo 7 hay una
serie de consejos para el director
consejos para el jugador me dejáis en
comentarios si queréis que hable de
buenas prácticas para el director u
otros consejos que se pueden extraer de
este libro si os interesan mucho saber
las reglas que hay Entre golpes las
reglas de descanso y de estrategia de
bandas me lo escribís en comentarios
para que haga un vídeo más explicativo
de ello y tal vez con la descarga de
algún croquis algún PDF que explique
perfectamente Esas reglas si queréis que
deje de hablar de este libro Y hable de
otro me lo escribís en comentarios
también
o votáis en las encuestas que Voy
subiendo de vez en cuando sobre próximos
vídeos y nada más si te ha gustado le
das un like si quieres te puedes
suscribir y eso es todo
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