【クリアレビュー】『新・光神話 パルテナの鏡』3DSの最高傑作 時代を超えた満足感【3DS】

いちごうのゲームビート
14 Oct 202213:05

Summary

TLDRこのレビューは、2012年に3DSでリリースされた傑作ゲーム「新・光神話パルテナの鏡」についてです。桜井昌宏さんによって制作され、シリーズの第3作として、3Dシューティングとアクションが融合した新作として注目されました。ゲームは壮大な世界とスピーディでカツなアクション、個性的なキャラクター群、そして桜井正広さんの独特のデザイン思想を詰め込んでいます。プレイヤーのスキルに合わせた難易度調整や、多様な武器システムなど、拡張性の高いゲームシステムも魅力的です。10年が経った今でも、このゲームは新しい体験を提供し続けており、桜井さんの愛情に満ちた杰作と言えるでしょう。

Takeaways

  • 🎮 ゲームレビュー:「新・光神話パルテナの鏡」は2012年に3DSでリリースされた傑作タイトルです。
  • 👤 制作陣:桜井昌宏さん(星のカービィや大乱闘スマッシュブラザーズのディレクター)が担当しています。
  • 📖 作品概要:1986年の「光神話パルテナの鏡」の続編として、シリーズの第3作目として制作されました。
  • 🌟 ゲーム性:3DSのハード性能を最大限に活用し、空中戦と地上戦をシームレスに組み合わせたアクションゲームです。
  • 🎨 グラフィック:3DSに収まりきれないほどの壮大な世界と鮮やかなグラフィックが特徴です。
  • 🎭 キャラクター:前作を踏襲したキャラクター設定があり、個性的なキャラクターたちが物語を盛り上げます。
  • 🔥 アクション:空中戦と地上戦の2種類のステージがあり、シンプルな操作性の中で奥深いゲーム体験を提供します。
  • 🔧 ゲームシステム:プレイヤーのスキルに合わせて難易度を調整できる「悪魔のかま」システムが特徴的です。
  • 💡 クリエイター性:桜井正広さんの個性的なデザイン思想がゲーム全体に反映され、高いカスタマイズ性とバリエーション豊かなステージが魅力です。
  • 🔄 再プレイ性:リプレイ性が高い舞台や、ストーリーとキャラクターの対話劇によりプレイヤーが繰り返し楽しむことができます。
  • 💭 総評:桜井正広さんの才能と愛情が込められた作品で、多くのユーザーに触れていただきたい一作として推薦されています。

Q & A

  • 新・光神話パルテナの鏡はどの年に発売されたのですか?

    -新・光神話パルテナの鏡は2012年に発売されました。

  • 新・光神話パルテナの鏡はどのようなゲームジャンルですか?

    -新・光神話パルテナの鏡は、3Dシューティングとアクションを融合したゲームジャンルです。

  • 新・光神話パルテナの鏡の主人公是谁?

    -新・光神話パルテナの鏡の主人公は電子ピットです。

  • 新・光神話パルテナの鏡のゲームデザインはどのように特徴づけられていますか?

    -新・光神話パルテナの鏡のゲームデザインは、3DSのハード性能を最大限に活用した戦闘やプレイヤーの好奇心を煽るチャレンジングなやりとり、手のひらに広がる壮大な世界、鮮やかなグラフィック、スピード感たつアクションを特徴としています。

  • 新・光神話パルテナの鏡のストーリーはどのようなものですか?

    -新・光神話パルテナの鏡のストーリーは、25年ぶりに復活を遂げた冥界女王メデューサに対して、主人公ピットと光の女神パルテナが立ち向かうところから始まります。

  • 新・光神話パルテナの鏡の操作性について教えてください。

    -新・光神話パルテナの鏡の操作性は、スライドパッドの移動、エルボタンでの攻撃、タッチパネルでの照準を特徴としており、空中戦と地上戦の両方でこれらの操作方法が使われます。

  • 新・光神話パルテナの鏡の難易度はどのように調整されるのですか?

    -新・光神話パルテナの鏡の難易度は、悪魔のかまというシステムを使って調整されます。ゲーム内通貨のハートを構えと入れることで、本気度という難易度パラメータを設定できます。

  • 新・光神話パルテナの鏡の武器システムはどのようになっていますか?

    -新・光神話パルテナの鏡の武器システムは、近距離武器や遠距離武器、物理攻撃に特化したメリケンやファンネルのようなトリッキーなものまで、豊富な種類が用意されています。

  • 新・光神話パルテナの鏡のゲームシステムに特筆すべき要素は何ですか?

    -新・光神話パルテナの鏡のゲームシステムに特筆すべき要素は、プレイヤーのスキルに合わせて難易度を調整できる悪魔のかまというシステム、そして3DSを目一杯使ったようなバリエーション豊かなステージが挙げられます。

  • 新・光神話パルテナの鏡はどのような評価を受けていますか?

    -新・光神話パルテナの鏡は、桜井正広さんのディレクターとしての圧倒的才能に驚かれたと評価されており、3DSの歴史に残る傑作として語り継がれています。

  • 新・光神話パルテナの鏡のゲーム体験はどのようなものですか?

    -新・光神話パルテナの鏡のゲーム体験は、シンプルな操作性に集約された卓越したディレクション、時代を超えて色褪せない満足感を体験できます。

  • 新・光神話パルテナの鏡のクリエイター性はどのように表現されていますか?

    -新・光神話パルテナの鏡のクリエイター性は、桜井正広さんのクリエイターとしての設計思想が反映され、ゲームシステムやメニュー画面のUIなどこだわり抜かれたゲームデザインで表現されています。

Outlines

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🎮 新・光神話パルテナの鏡のレビュー

この段落では、2012年に3DSでリリースされたゲーム「新・光神話パルテナの鏡」についてのレビューが行われています。桜井昌宏さんによって制作されたこの作品は、初期の3DSの代表的なタイトルとして知られており、多くのプレイヤーが体験しているでしょう。約10年ぶりにクリアし直した際、3DSのハード性能を最大限に活用したゲーム性、鮮やかなグラフィック、そして桜井正広さん作为するディレクターとしての凄さに再び感銘を受けました。また、シリーズの続編である本作は、3Dシューティングとアクションを融合させた新作として高いクオリティを誇っています。

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🚀 ゲームのアクションとシステム

段落2では、ゲームのアクションとシステムについて詳細に説明されています。空中戦と地上戦の2種類のステージが用意されており、シームレスに移行しながらゲームが進行します。操作性はシンプルで分かりやすいものの、徐々に奥深く、斬新さを感じる游戏体验へと進化します。また、難易度調整システム「悪魔のかま」があり、プレイヤーのスキルに合わせて難易度を調整できる点も特筆すべき要素です。武器の種類も豊富で、戦略が変わるため、プレイヤーは自分に合った武器を探して楽しむことができます。

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🌟 クリエイターの個性とゲームの評価

最後の段落では、ゲームクリエイターの桜井正広さんの個性と、その個性がゲームにどのように影響を与えているかについて議論されています。桜井さんの個性が強いほど、作品は独特の魅力を持ち、プレイヤーに強い印象を与えます。しかし、その一方で、個性が強すぎるとユーザーの意見が分かれる可能性もあると述べています。また、ゲームの操作性やシステム、キャラクターの会話劇についても評価しており、好みによって評価が分かれることを指摘しています。最終的に、桜井正広さんの作品はクリエイターの愛情が感じられると感じ、今後も多くのユーザーに触れていただきたいと述べています。

Mindmap

Keywords

💡新・光神話パルテナの鏡

このキーワードは、1986年にファミリーコンピューターで発売されたクラシックなゲーム「光神話パルテナの鏡」の続編タイトルを指します。ビデオでは、このゲームが3DSで2012年にリリースされ、その壮大な世界や鮮やかなグラフィック、スピーディかつカツ充実感の高いアクションが評価されています。

💡桜井昌宏

桜井昌宏は、このビデオで取り上げられたゲーム「新・光神話パルテナの鏡」のディレクターであり、「星のカービィ」や「大乱闘スマッシュブラザーズ」などの著名なゲームの生みのりでもあります。ビデオでは、彼のディレクターとしての凄さが改めて実感されると述べられています。

💡3DS

3DSは、ニンテンドーが開発した携帯ゲーム機です。このビデオでは、3DSのハード性能を最大限に活用した「新・光神話パルテナの鏡」の戦闘やプレイヤーの好奇心を煽るチャレンジングなやりとりが魅力的な要素とされています。また、3DSの2つの画面を活用した独特の操作方法も特筆すべき要素となっています。

💡クリアレビュー

クリアレビューとは、ゲームを完全にクリアすることで得られるレビューや評価のことを指します。このビデオでは、約10年ぶりにゲームをクリアし、その経験から得られた新たな視点や発見を紹介しています。

💡壮大な世界

このフレーズは、ゲーム内における広大で詳細に描かれた世界を表現する際に使用されます。ビデオでは、「新・光神話パルテナの鏡」の鮮やかなグラフィックと共に、その壮大な世界がプレイヤーの興味を引き、ゲームの魅力の一部となっていることが強調されています。

💡アクション

アクションは、ゲームにおいてキャラクターが行う動きや戦闘行動を指すカテゴリーです。このビデオでは、「新・光神話パルテナの鏡」のアクションがスピーディでカツ充実感が高く、ゲームの魅力の一大要素とされています。また、ゲームの空中戦と地上戦の2種類のステージでのアクションがシームレスに移行するという特徴も触れられています。

💡キャラクター設定

キャラクター設定とは、ゲームや物語の中で登場するキャラクターの外見や性格、背景などを定義する作業を指します。このビデオでは、「新・光神話パルテナの鏡」のキャラクター設定が前作を踏襲していることが挙げられ、ゲームのストーリーテリングに欠かせない要素であることが強調されています。

💡ゲームデザイン

ゲームデザインは、ゲームのシステム、ルール、メカニック、ストーリー、キャラクター、グラフィック、サウンドなどを含めた全体の設計を指します。このビデオでは、「新・光神話パルテナの鏡」のゲームデザインが桜井昌宏さんによる独特のアプローチと高いクオリティを持ち、プレイヤーの興味を引き続ける要素であることが説明されています。

💡難易度調整

難易度調整は、ゲームの難易度をプレイヤーに合わせて変更する機能を指します。このビデオでは、「新・光神話パルテナの鏡」のゲームシステムに特筆すべき要素として、悪魔のかまというシステムを通じて難易度を調整できることが紹介されています。これにより、プレイヤーはリスクとリターンを選べ、ゲームのリプレイ性も向上します。

💡クリエイターの個性

クリエイターの個性とは、ゲーム制作者が自分の独特の考えやスタイルをゲームに反映させることを指します。ビデオでは、桜井正広さんのクリエイターの個性が「新・光神話パルテナの鏡」に強く表現されており、ゲームデザインのあらゆる面にその影響が及んでいることが述べられています。

Highlights

新・光神話パルテナの鏡は2012年に3DSで発売された傑作タイトルです。

本作は桜井昌宏さんによって制作され、星のカービィや大乱闘スマッシュブラザーズと並ぶ初期の3DSを代表するタイトルです。

ゲームは3DSのハード性能を最大限に活用し、プレイヤーの好奇心を煽る魅力的な要素が詰まっています。

手のひらに広がる壮大な世界と鮮やかなグラフィックが印象的でした。

ゲームのアクションはスピーディかつカツ充実感が高く、桜井正広さんのディレクターとしての凄さを感じます。

ストーリーは25年ぶりに復活を遂げた冥界女王メデューサと戦う物語です。

キャラクター設定の多くは前作を踏襲しており、前作とのつながりはファンサービス程度です。

ゲームデザインは3Dシューティングとアクションを融合させた新作として高いクオリティを誇っています。

ゲームの魅力は個性豊かなキャラクターやシナリオ、アクションが含まれており、小さな画面では収まりきれない壮大な世界を構成しています。

空中戦と地上戦の2種類のステージがあり、シームレスに移行しながらゲームが進行します。

ゲーム操作はシンプルで分かりやすく、スライドパッドの移動とエルボタンでの攻撃、タッチパネルでの狙いを定めることが主です。

ゲームは徐々に奥深く、斬新さを感じるゲーム体験へと進化していきます。

悪魔のかまというシステムにより、プレイヤーのスキルに合わせて難易度を調整できます。

武器の種類も豊富で、戦略が変わるため自分に合った武器を探していくプレイが楽しくなります。

ゲームシステムは拡張性が高いで、難易度や武器の選択によってリプレイ性が向上します。

ゲームの操作性は直感的であり、3DSのルールを上いっぱいまで考え抜かれたゲームシステムは時代を超えて色褪せない。

桜井さんのクリエイターとしての設計思想が反映され、ゲーム全体に徹底されたクリエイターの個性を感じます。

新・光神話パルテナの鏡は桜井正広を知ることができる一作として多くのユーザーに触れていただきたいです。

Transcripts

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おはようございますいちごです今回は今

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から約10年前2012年に3DSで発売

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された傑作タイトル

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新・光神話パルテナの鏡のクリアレビュー

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です

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星のカービィや大乱闘スマッシュ

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ブラザーズで知られる

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桜井昌宏さんが出かけた作品として

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同時に初期の3DSを代表するタイトルと

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して

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プレイしたことがある方も多いと思います

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今回動画制作にあたり約10年ぶりに

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クリアしましたが3DSには収まりきれ

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ない壮大な世界

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初めてコロナ大掃除を実感したような

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鮮やかなグラフィック

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スピーディカツ充実感の高いアクション

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そして桜井正広さんの

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ディレクターとしての凄さを改めて実感さ

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せられましたそれでは詳しいレビューに

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入っていきましょう

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[音楽]

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まずは2012年と今から約10年前の

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作品ですので

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改めて作品概要について紹介していき

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ましょう今作はタイトルに新党あるように

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1986年に

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ファミリーコンピューターで発売された

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クラシックな名作

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光神話パルテナの鏡の続編タイトルです

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一応シリーズとしては1991年に

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海外向けにゲームボーイ専用タイトルとし

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て2作目が発売されているので

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第3作となります

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ディレクターは星のカービィの生みのりで

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あり大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ

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のディレクターを歴任しているあの桜井

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昌弘さんが担当しています

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この後紹介していきますが

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驚くほどに考え抜かれたゲームデザインの

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数々はパルテナの鏡の続編というよりも3

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Dシューティングとアクションを融合させ

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新作タイトルとして高いクオリティを誇っ

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た一作となっていますまた

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主人公の電子ピットや

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光の女神パルテナ前作のボスとなる冥界

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女王メデューサなど

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キャラクター設定の多くは前作を踏襲して

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いますとはいえ前作とのつながりは

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あくまでファンサービス程度となってい

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ますのでこれからプレーを検討している方

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は今作からプレイして全く問題ありません

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それでは現在でも3DSの歴史に残る傑作

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として語り継がれている

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新光神話パルテナの鏡のレビューに入って

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いきましょう

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ゲームでは3DSのハード性能を生かした

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戦闘や

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プレイヤーの好奇心を煽るチャレンジング

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なやり取りなどを魅力的な要素でいっぱい

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ですですが個人的に最大限強調したい

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ポイント10年越しにプレイし直して

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気づいた最大の注目ポイントは

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手のひらに広がる壮大な世界の素晴らしさ

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です

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例えばストーリーやキャラクターです

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物語は25年ぶりに復活を遂げた

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冥界女王メデューサに対して

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主人公ピットと

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光の女神にして

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ピットの上司で回るパルテナが立ち向かう

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ところから始まります

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1986年に発売されたオリジナル版でも

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メデューサを倒し

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展開を救うという

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オーソドックスな展開でしたのであらすじ

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だけ聞くと同じような

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少年の冒険者のように思えるかもしれませ

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んもちろん

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わかりやすい展開もありますが今作では

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宿敵である

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明快女王をメデューサとの因縁は

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ゲーム中盤で果たされ

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冥府神ハデスや

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自然をナチュラなど

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わかりやすい対立構造を超えて

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物語は展開していきますまた

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プロット自体は硬派ですが一度でもゲーム

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はそんなことがあればわかるように今作で

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はピットをはじめとした

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胸焼けするほど個性的なキャラクターたち

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シナリオを盛り上げます

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実際ゲーム中は

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展開漫才と呼ばれるほど

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キャラクターたちはノンストップで喋り

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続けるのであまりに逆テイストの雰囲気に

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面食らってしまうユーザーも多いと思い

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ます

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また桜井さんは当時のインタビューで今作

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のシナリオを執筆するにあたってあること

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に気を使ったと語っていますお話を語る

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ことではなく

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プレイヤーのシチュエーションを変化させ

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続けることだったんですとシナリオ上で

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キャラクターたちが豊富な会話劇を行う

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利用を紹介しています

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要するに電算転して

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シナリオの充実感も高めるというよりも

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キャラ同士の会話やプレイヤーの目的を

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刻一刻と変化させバリエーション豊かな

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体験を目指したということです

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実際ゲームではステージ選択をした後の

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ブリーフィングのような

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幕張シーンはほとんどなく

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ノンストップで進んでいきますし

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全25章で構成されたステージは

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広大な青空から宇宙までどれも違った

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ギミックや舞台設定が用意されています

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ゲームでは

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個性豊かなキャラクターやシナリオこの後

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紹介するアクションや取り組みも含めて

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すべてが小さな画面では収まりきれない

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壮大な世界に

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欠かせない要素として構成されています

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このソロひたすら覚えるバランスで調律さ

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れたゲームデザインこそが本作の最大の

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魅力です

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続いてはゲームの醍醐味となるアクション

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についてです今作では大きく分けて

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空中戦と地上線の2種類のステージが用意

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されています一つのミッション内で

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空中での3Dシューティングと

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地上でのアクションモードをシームレスに

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移行しながらゲームは進行していきます

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また桜井さん自身がインタビューで

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スタンダードにして新しいと語るように

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本作のゲーム操作は

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シンプルさが追求され

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スライドパッドの移動エルボタンでの攻撃

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狙いを定めるタッチパネルと

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ほとんど全ての操作が3つに集約されてい

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ますですがこの極めて分かりやすい操作性

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を維持しつつ

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ゲームは徐々に

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奥深く

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斬新さを感じるゲーム体験へと進化して

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いきます

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まずはゲームの基本となる空中戦について

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です

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空中戦は3Dシューティングになってい

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まして

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スライドパッドでピットを操作しながら

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Lボタンで攻撃を行っていきます

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スティックとLボタンで

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移動と攻撃が可能なら

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右手は何をするのと思いますが

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右手はタッチペンの出番です今作では左手

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でキャラクターの移動と射撃

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右手で下画面をタッチし

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敵に照準を合わせるかなり独特の操作性が

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採用されています

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実際桜井さんもインタビューの中で

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ルールが既存のものとか合っているので

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特にゲームに詳しい人が最初に違和感を

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覚える場合があるようですと3D

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シューティングを遊んだことのある

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ユーザーこそなるねうちは少し苦戦する

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ことを語っています

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操作性やプレイ感覚は多少独自性が強い

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ですが3Dシューティングとしてはこう

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花作りですのでアーケードゲームのような

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テンポの良いテンプレイはハマると

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やみつきになると思います

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空中戦だけでも一つのゲームとして高い

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クオリティを誇っていますが今作では空中

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戦を経ち

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シームレスに地上戦へと移行します

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地上戦ではこれまで

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強制スクールで進行していた3D

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シューティングから3Dアクションへと

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ゲームジャンルが一転しますというのも

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一見すると

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スライドパッドでのピットの移動

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Lボタンでの攻撃など

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操作方法は空中戦闘共通していますが

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地上戦では

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空中戦でカメラの照準の役割を担っていた

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下画面の役割が変化します

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空中戦ではピットの向きは固定だったので

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タッチ操作で弓の照準を操作していました

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地上戦では下画面をスラッシュすることで

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ピット自体の向きを操作することになり

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ます

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要するに家庭用ゲーム機能コントローラー

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における

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右スティックの役割を下画面が担うことに

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なりますこれが非常に癖が強く

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多くのユーザーにとってハードルになる

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だろうと思います

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個人的にもDPSのキャラクター操作と

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FPSのようなアクションが融合した

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プレー感覚は

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序盤はかなり手こずったことも事実です

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ですが少しずつ

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操作に慣れていくことで今作ならではの

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スライドパッドを弾くジャスト回避

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武器を使い分ける攻撃などアクション

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ゲームの面白さを

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シンプルな操作性に集約する卓越した

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ディレクションに驚きます

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慣れるまでは時間がかかりますが2画面に

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最大限特化したゲームデザイン3DSと

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いうハードの形状を生かした持ち方などを

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3DSというルールの中で

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上限いっぱいまで考え抜かれたゲーム

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システムは時代を超えて色褪せない満足感

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を体験できます

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続いて拡張性の高いゲームシステムについ

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てです

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特筆すべき要素として

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プレイヤーのスキルに合わせて

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難易度を調整できる

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悪魔のかまというシステムがあります

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悪魔の窯ではゲーム内通貨のハートを構え

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と入れることで

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本気度という

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難易度のパラメータを設定できます

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もちろんただ単純に難しくなったり一切の

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デメリットなしに難易度を変更できるわけ

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ではありません

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本気度とは

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リスクとリターンをプレイヤー自身が

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選べる役割があり

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例えば難易度を上げるとハートの入室や

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クリア報酬

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ステージの別ルートが解放されるなど

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ゲームのリプレイ性も向上していきます

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ユーザー自身の選択で

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少しずつ挑戦の幅が広がっていく

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初心者から上級者まで楽しめる様子となっ

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ていますまた

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武器の種類も豊富で

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近距離武器や遠距離武器はもちろん

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物理攻撃に特化した

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メリケンや

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ファンネルのようなトリッキーなものまで

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用意されていますそれぞれの武器によって

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戦略が変わってきますし

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自分に合った武器を探していくプレイは

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単純に楽しく

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想像以上に熱中できると思います

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ゲームをクリアするだけでも

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十分に楽しみますし

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クリア後も繰り返しプレイしたくなる

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ボリュームは素晴らしいの一言です

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続いて10年以上前の作品ですので

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地名の部分もありますが

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プレイしていて気になった点についても

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紹介しておきます

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まずは桜井さんも

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指摘していることですが

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ゲームに親しみのあるユーザーこそ

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慣れるのに時間がかかる操作性について

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ですここまで紹介してきたように今作は下

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画面のタッチ操作がアクションのほとんど

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を占めています

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例えば空中戦ですと

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照準を合わせるだけですが

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地上戦では3Dアクションの要である

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カメラ回転をタッチ操作で行いますその

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ため事情で用意されている

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プラットフォームアクションとの相性は

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悪い部分も多く

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意図せず書きから落ちてしまったり

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トラップに引っかかったりと

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操作性がネックになりハードルが上がって

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いる印象を受けますもちろん2012年と

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いう時代も考えるとこの操作性だからこそ

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今作は初めてゲームに触れるユーザーに

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とっても

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直感的な体験を提供できたと思います

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とはいえスティックでのカメラ回転が搭載

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されている

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近年の3Dゲームに慣れているユーザーに

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とってはいささか気になる箇所だと思い

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ます

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また一概に気になるポイントと言い切れ

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ませんが

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クリエイターの個性が強すぎるのも

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ユーザーによって意見が分かれるかと思い

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ますここまで見てきたアクションやゲーム

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システム

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メニュー画面のUIなどこだわり抜かれた

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ゲームデザインは

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桜井さんのクリエイターとしてのつぼみを

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ひしと感じられる要素です

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実際現代のゲーム市場でこれほど個人の

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クリエイターの

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設計思想が反映されているタイトルが

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珍しいですですがその一方で

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限りなく少ないように設計されてはいます

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がそのバランス感覚に合わないユーザーに

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とっては

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自分に合う要素を見つけづらいと思います

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またこちらも

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好き嫌いの別れる様子ですが

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序盤で紹介したキャラクター同士の会話劇

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はやりすぎなくらい逆テイストとなって

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おりちょっと疲れてしまう方も少なくない

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かなと思います

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本当に好き嫌いのレベルですが

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狭いコミュニティインターネットスラング

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に特化した笑いすぎるので

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ユーザーを選ぶ要素です

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[音楽]

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最後に今回動画制作に際して

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約10年ぶりに

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新光神話パルテノの鏡をプレイした感想に

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ついて

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ザックバランに紹介しておきたいと思い

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ます

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個人的に10年前は

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面白い作品とは理解しつつもここまで紹介

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してきたゲームデザイン全体に徹底された

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クリエイターの個性に胸焼けしてしまった

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のも正直な感想ですですが今回

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改めてプレイし

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頭の中で整理することで

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桜井正広さんのディレクターとしての

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圧倒的才能に驚かされましたもちろん

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カービィや野村の功績で

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桜井さんの卓越したディレクション力は

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明らかですその一方で

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スマブラなどはあまりにビッグタイトル

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すぎるので

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必要以上に

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クリエイターの個性を強調しすぎることは

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マイナスに働く可能性もあります

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特に桜井さんがインタビューの上強調する

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幅広いユーザーにとって

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満足できる体験を目指すのであればなおの

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ことを調整は難しいだろうと思いますその

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ため個人的に

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近年のスマブラのドア

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ゲームの教科書のような

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素晴らしさを感じつつももう少し

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チャレンジングなデザインも見てみたいな

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と思うことが増えていますその点で新

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光神話パルテノの鏡はカービィやスマブラ

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のような

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誰もが楽しめる作品作りを徹底しながらも

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3DSを目一杯使ったような

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バリエーション豊かなステージより熱中

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できる高いカスタマイズ性そして桜井さん

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ならではの工夫に満ちたゲームデザイン

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そのすべてが調和を保ちながら1本の

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ソフトに綺麗に収められているのは

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長期的に感じるほど感動してしまいました

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プレイし終えて思うのは今作ほど

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クリエイターの愛情を強く感じる作品は

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そうは出会えないなという興奮ともっと

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桜井さんには

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神経IPを作ってほしいなという若者が

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誕生です

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今からプレイするのはマッハドルが高いと

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思いますがカービィやスマブラとはまた

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違う

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クリエイター桜井正広を知ることができる

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一作として

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多くのユーザーに触れていただきたいです

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ゲーム紹介動画を投稿しています

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是非チャンネル登録高評価よろしくお願い

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致します最後までご視聴ありがとうござい

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ました

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[音楽]

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