Curso Diseño UI - 11 Principio UI: Reglas de Usabilidad

Francisco Aguilera G.
15 Jan 202028:32

Summary

TLDREsta lección se enfoca en la usabilidad y experiencia del usuario, basándose en las 10 reglas establecidas por Jakob Nielsen, un experto reconocido en el campo. Se discuten conceptos clave como la visibilidad del estado del sistema, el uso de lenguaje familiar, el control y libertad del usuario, la consistencia y prevención de errores. Además, se explora cómo aplicar estos principios en el diseño de interfaces digitales para simplificar tareas y mejorar la interacción con los usuarios, promoviendo una experiencia minimalista y eficiente.

Takeaways

  • 😀 La usabilidad es clave en el diseño de interfaces digitales y es fundamental para una buena experiencia de usuario.
  • 🔍 Las 10 reglas de usabilidad de Jakob Nielsen son un conjunto de principios básicos para el diseño de interfaces fáciles de usar.
  • 📢 La visibilidad del estado del sistema es crucial; los usuarios deben estar informados constantemente sobre lo que sucede en el sistema.
  • 🌐 El sistema debe hablar el lenguaje del usuario, evitando el jargon técnico y siguiendo las convenciones del mundo real.
  • 🔄 El control y la libertad del usuario son importantes; los errores deben ser fáciles de deshacer y se deben proporcionar opciones claras para cancelar acciones no deseadas.
  • 🔗 La consistencia y los estándares son esenciales; el lenguaje, los colores y los elementos interactivos deben ser coherentes a través de toda la interfaz.
  • 🚫 La prevención de errores es mejor que un buen diseño de mensajes de error; se deben diseñar interfaces que eviten que los errores ocurran en primer lugar.
  • 🧐 El reconocimiento es preferible a la memoria; los usuarios no deberían tener que recordar información de un paso a otro en un proceso.
  • ⚡ La flexibilidad y eficiencia de uso son importantes para usuarios de todos los niveles; se deben considerar atajos y personalizaciones para usuarios más expertos.
  • 🎨 El diseño minimalista mejora la estética y la usabilidad; se debe evitar la información irrelevante y mantener un enfoque en la funcionalidad.
  • ❗ La ayuda y la documentación son esenciales; se debe proporcionar soporte fácil de encontrar y enfocado en las tareas del usuario.

Q & A

  • ¿Qué es la usabilidad y por qué es importante en la experiencia del usuario?

    -La usabilidad es la capacidad de un sistema para ser utilizado efectivamente, eficientemente y satisfactoriamente por los usuarios para lograr sus objetivos. Es importante porque permite a los usuarios completar tareas de manera rápida y efectiva, mejorando la satisfacción y la adherencia al uso del sistema.

  • ¿Quién es Jakob Nielsen y qué contribuciones significativas ha hecho a la usabilidad y experiencia del usuario?

    -Jakob Nielsen es un experto en usabilidad y experiencia del usuario, y es socio fundador de Nielsen Norman Group, una de las empresas líderes en investigación y enseñanza sobre estas áreas. Él estableció las 10 reglas generales de usabilidad, también conocidas como heurísticas, que son ampliamente utilizadas en el diseño de interfaces y experiencias de usuario.

  • ¿Cuál es la primera regla de usabilidad establecida por Jakob Nielsen y qué implica?

    -La primera regla es la 'Visibilidad del estado del sistema', que implica que el sistema siempre debe mantener informados a los usuarios sobre lo que está ocurriendo a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.

  • ¿Cómo afecta la 'Visibilidad del estado del sistema' el diseño de interfaces digitales?

    -Al diseñar interfaces digitales, es importante definir específicamente dónde y cómo se mostrarán los mensajes de estado, como los de alerta, error o acciones automáticas, y considerar la creación de pantallas intermedias que indiquen el progreso de ciertas tareas.

  • ¿Qué significa el 'Sistema y el mundo real' en el contexto de la segunda regla de usabilidad y cómo se aplica?

    -La segunda regla, 'Sistema y el mundo real', sugiere que el sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios utilizando palabras, frases y conceptos familiares. Esto se aplica evitando el uso de un lenguaje complejo o técnico y tratando las interacciones de manera humana.

  • ¿Cómo se puede mejorar la experiencia del usuario al mantener el control y la libertad del usuario según la tercera regla?

    -Al mantener el control y la libertad del usuario, se debe proporcionar una salida de emergencia clara para dejar un estado no deseado, apoyar funciones de deshacer y rehacer, y considerar la integración de un mecanismo para guardar borradores y permitir a los usuarios volver a la pantalla anterior si es necesario.

  • ¿Qué implica la 'Consistencia y estándares' en el diseño de experiencias de usuario y cómo se logra?

    -La 'Consistencia y estándares' implica que los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan lo mismo. Se logra siguiendo convenciones establecidas, utilizando terminología y colores de manera consistente a lo largo de todas las interfaces.

  • ¿Cómo se puede prevenir la ocurrencia de errores en el diseño de interfaces según la quinta regla?

    -Para prevenir errores, se debe diseñar cuidadosamente las interfaces para que el propósito de cada elemento sea visualmente claro, utilizar placeholders y etiquetas para ejemplificar lo que se requiere y bloquear elementos que no son requeridos hasta que sean necesarios.

  • ¿Qué significa el 'Reconocimiento antes que recuerdo' y cómo se aplica en el diseño de interfaces?

    -El 'Reconocimiento antes que recuerdo' sugiere que los objetos, acciones y opciones deben ser visibles y no deberían ser necesarios que el usuario recuerde información previa. Se aplica manteniendo instrucciones visibles, integrando campos para obtener ayuda cuando sea necesario y mostrando los pasos completados y los restantes en procesos largos.

  • ¿Cómo se puede hacer que un sistema sea flexible y eficiente en su uso según la sexta regla?

    -Para hacer que un sistema sea flexible y eficiente, se pueden incluir aceleradores para usuarios expertos, permitir que los usuarios adapten el sistema para usos frecuentes y considerar la integración de perfiles preestablecidos o datos previamente guardados para agilizar procesos.

  • ¿Qué se entiende por 'Estética y diseño minimalista' y cómo se relaciona con la usabilidad?

    -El 'Estética y diseño minimalista' se refiere a la eliminación de información irrelevante o poco utilizada y a la creación de un diseño que tenga un propósito claro para cada elemento. Esto mejora la usabilidad al evitar la complejidad innecesaria y mantener la atención del usuario en las tareas principales.

  • ¿Cómo se abordan los errores en el diseño de interfaces según la novena regla?

    -Según la novena regla, los errores deben ser reconocidos, diagnosticados y facilitados para su recuperación. Esto implica proporcionar mensajes de error claros y simples que indiquen el problema y sugieran una solución constructiva, mostrar los mensajes de error en contexto y considerar la validación en tiempo real.

  • ¿Qué tipo de ayuda y documentación se debería incluir en un sistema según la décima regla?

    -La décima regla sugiere que incluso si un sistema puede ser utilizado sin documentación, debería ofrecer ayuda y documentación fácil de buscar, enfocadas en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no demasiado extensa.

Outlines

00:00

😀 Introducción a la Usabilidad y las Reglas de Jakob Nielsen

En este primer párrafo, se presenta el tema de la lección, que es la usabilidad y se basa en 10 reglas establecidas por Jakob Nielsen, un reconocido experto en usabilidad y experiencia de usuario. Se describe la importancia de las heurísticas de Nielsen, que son reglas generales de usabilidad que deberían ser conocidas por todos los diseñadores de interfaces digitales. Además, se menciona la relevancia de la Nielsen Norman Group, empresa líder en investigación y enseñanza sobre experiencia de usuario. Se enfatiza la necesidad de seguir estas reglas al diseñar sistemas digitales y se sugiere que, aunque algunas reglas no se aplican directamente al diseño gráfico, son importantes para considerar en el diseño de interfaces.

05:00

🌐 Visibilidad del Estado del Sistema y Relación con el Mundo Real

El párrafo dos aborda la primera regla de usabilidad, la visibilidad del estado del sistema, que implica mantener informado al usuario sobre los procesos que se llevan a cabo. Se discute la importancia de la retroalimentación adecuada y a tiempo. Además, se introduce la segunda regla, la relación entre el sistema y el mundo real, que promueve el uso de lenguaje familiar y la adopción de convenciones del mundo real en el diseño de interfaces. Se sugiere que los diseñadores deberían evitar el lenguaje técnico y mantener un enfoque humano en la interacción con el sistema.

10:02

🔙 Control y Libertad del Usuario

Este segmento se centra en la tercera regla de usabilidad, que trata sobre el control y libertad del usuario. Se explica que los usuarios deben poder salir de un estado no deseado sin tener que pasar por una serie de pasos complicados, y se resalta la importancia de funciones de deshacer y rehacer. Se sugiere incluir opciones claras para volver atrás en diseños de interfaces y considerar la posibilidad de guardar borradores automáticos para permitir a los usuarios reanudar sus actividades donde las dejaron.

15:02

🔄 Consistencia y Estándares

El cuarto párrafo habla sobre la consistencia y los estándares en el diseño de interfaces, subrayando la necesidad de que los usuarios no duden de la significación de acciones o palabras en diferentes contextos. Se recomienda seguir convenciones establecidas y mantener la terminología, el uso de colores y los estilos de elementos interactivos consistentes a lo largo de toda la interfaz. Esto ayuda a los usuarios a predecir la función de los elementos y a interactuar de manera más eficiente con el sistema.

20:04

⛔ Prevención de Errores

En este segmento, se discute la quinta regla de usabilidad, la prevención de errores, que enfatiza la importancia de diseñar interfaces que minimicen la posibilidad de errores por parte del usuario. Se sugiere utilizar placeholders y etiquetas para ejemplificar los requisitos de los campos de formulario y bloquear elementos que no son necesarios para evitar que el usuario ingrese información inadecuada. La sección también habla sobre la importancia de diseñar interfaces que sean intuitives y que guíen al usuario para completar sus tareas sin cometer errores.

25:04

🔍 Reconocimiento en Lugar de Recuerdo

El sexto párrafo se enfoca en la regla de reconocimiento en lugar de recuerdo, que sugiere que los objetos, acciones y opciones del sistema deben ser visibles y fácilmente recuperables, en lugar de pedir al usuario que recuerde información de una parte del proceso. Se recomienda diseñar interfaces que indiquen claramente los pasos completados y los restantes, integrar campos de ayuda y mantener instrucciones visibles durante el proceso de completar tareas complejas.

🚀 Flexibilidad y Eficiencia de Uso

Este segmento cubre la séptima regla, la flexibilidad y eficiencia de uso, que aboga por la inclusión de aceleradores para usuarios más experimentados, permitiendo una interacción más rápida sin comprometer la accesibilidad para usuarios novatos. Se sugiere utilizar datos guardados previamente, perfiles preestablecidos y simplificar procesos para mejorar la eficiencia de los usuarios expertos.

🎨 Estética y Diseño Minimalista

El párrafo ocho trata sobre la importancia del diseño minimalista, donde se enfatiza que los diálogos y elementos de la interfaz no deben contener información irrelevante o poco utilizada. Se sugiere que cada elemento del diseño tenga un propósito claro y se eliminen las distracciones, centrando el diseño en mejorar la experiencia del usuario y facilitar la realización de tareas.

🚨 Ayuda para Reconocer, Diagnosticar y Recuperarse de Errores

En este segmento, se discute la necesidad de diseñar mensajes de error claros y constructivos que ayuden al usuario a identificar y solucionar problemas. Se sugiere que los mensajes de error deben indicar precisamente el problema y proponer soluciones, mostrarse en contexto y considerar la validación en tiempo real para prevenir errores y mejorar la experiencia del usuario.

❓ Ayuda y Documentación

El último párrafo aborda la importancia de ofrecer ayuda y documentación en la interfaz. Aunque no es necesario para todos los sistemas, es útil tener una sección de preguntas frecuentes, ayuda en tiempo real y documentación detallada y accesible. Se enfatiza la importancia de que la documentación esté enfocada en las tareas del usuario y sea fácil de encontrar y entender.

Mindmap

Keywords

💡Usabilidad

Usabilidad se refiere a la facilidad con la que los usuarios pueden aprender, utilizar y lograr tareas en un sistema o interfaz. Es el núcleo del tema del video, donde se discuten reglas para mejorar la experiencia del usuario. Por ejemplo, la 'visibilidad del estado del sistema' es una de las reglas que se menciona para mantener al usuario informado sobre lo que sucede, reflejando la importancia de la usabilidad en el diseño de interfaces.

💡Jacob Nielsen

Jacob Nielsen es un experto en usabilidad y experiencia de usuario, conocido por establecer las '10 reglas generales de usabilidad', también llamadas 'heurísticas'. En el video, se le presenta como un referente en el campo y su trabajo es fundamental para entender los conceptos y reglas que se discuten, como su fotografía con una corbata de ballenas que lo hace más agradable.

💡Heurísticas

Las heurísticas son reglas o principios generales que se aplican para encontrar soluciones o resolver problemas. En el contexto del video, se refiere a las '10 reglas generales de usabilidad' establecidas por Nielsen, que son estrategias para evaluar y mejorar la usabilidad de un diseño. Se mencionan como 'heurísticas' porque son tan básicas que deberían ser conocidas por todos los diseñadores de interfaces.

💡Consistencia

La consistencia es la coherencia en el uso de elementos y lenguaje a lo largo de una interfaz, lo que ayuda a los usuarios a comprender y prever la funcionalidad sin tener que cuestionarse. En el video, se destaca la importancia de mantener la consistencia en el uso de términos, colores y estilos de elementos interactivos para facilitar la navegación y comprensión del usuario.

💡Control del usuario

El control del usuario se refiere a la capacidad de los usuarios de realizar acciones y revertirlas si es necesario. Es clave para la confianza y la satisfacción del usuario. En el video, se menciona la importancia de proveer 'salidas de emergencia claramente marcadas' y funciones de 'deshacer y rehacer' para permitir que los usuarios se corrijan y continúen sin frustración.

💡Prevención de errores

La prevención de errores implica diseñar interfaces que evitan que los usuarios cometan errores en primer lugar. En el video, se enfatiza en el diseño cuidadoso que impide errores, como el uso de placeholders y etiquetas claras, y la bloqueo de elementos no requeridos hasta que sean necesarios, para mejorar la experiencia del usuario.

💡Flexibilidad y eficiencia

La flexibilidad y eficiencia de uso se refiere a la capacidad de un sistema para adaptarse a diferentes niveles de habilidad del usuario y permitirles realizar tareas de manera rápida y eficiente. En el video, se sugiere la inclusión de aceleradores para usuarios expertos y la personalización del sistema para uso frecuente, como perfiles preestablecidos y datos guardados previamente.

💡Aesthetic y diseño minimalista

El diseño minimalista se enfoca en la simplicidad y la eliminación de elementos innecesarios para mejorar la claridad y la funcionalidad. En el video, se discute la importancia de un diseño que no contenga información irrelevante y que cada unidad de información sea relevante y clara, evitando la complejidad innecesaria que distrae al usuario.

💡Ayuda y documentación

La ayuda y documentación son recursos que los usuarios pueden necesitar para interactuar con un sistema. El video enfatiza la importancia de que esta información sea fácil de encontrar, enfocada en las tareas del usuario y no demasiado extensa. Se sugiere la inclusión de secciones de preguntas frecuentes, ayuda en tiempo real y documentación específica para facilitar la comprensión y el uso del sistema.

💡Diagnóstico y recuperación de errores

El diagnóstico y la recuperación de errores se refiere a la capacidad del sistema de informar claramente al usuario sobre un error y proporcionar una solución o forma de solucionarlo. En el video, se menciona que los mensajes de error deben ser claros, precisos y constructivos, con ejemplos de cómo se deben integrar en el contexto de la interfaz para que el usuario pueda identificar y corregir el problema de manera efectiva.

Highlights

En esta lección se discuten 10 reglas de usabilidad establecidas por Jakob Nielsen, experto en experiencia de usuario y socio de Nielsen Norman Group.

Las reglas de Nielsen son conocidas como heurísticas debido a su naturaleza básica y general, y deberían ser conocidas por todos los diseñadores de interfaces.

La primera regla, 'Visibilidad del estado del sistema', implica mantener informados a los usuarios sobre lo que está sucediendo en el sistema a través de retroalimentación adecuada.

Es importante definir los mensajes de alerta y error al diseñar interfaces, y considerar la ubicación y forma de indicar acciones automáticas.

La segunda regla, 'Relación con el mundo real', sugiere que el sistema debe usar lenguaje familiar para los usuarios y seguir convenciones del mundo real.

El diseño de interfaces debe evitar el lenguaje técnico y mantener la interacción humana natural.

La tercera regla, 'Control y libertad del usuario', destaca la importancia de proporcionar una salida de emergencia y apoyar funciones de deshacer y rehacer.

Se debe considerar una forma de volver atrás en el diseño de interfaces, especialmente en casos de acciones accidentales del usuario.

La cuarta regla, 'Consistencia y estándares', insta a mantener la terminología y el uso de colores consistentes a través de todas las interfaces.

Es esencial definir claramente el uso y funcionalidad de cada color en las interfaces para facilitar la predicción por parte del usuario.

La quinta regla, 'Prevención de errores', enfatiza la importancia de diseñar interfaces que eviten la ocurrencia de errores antes de que ocurran.

Se debe utilizar placeholders y etiquetas para ilustrar lo que se requiere en los formularios y evitar la entrada de información incorrecta.

La sexta regla, 'Reconocimiento antes que recuerdo', sugiere hacer visibles los objetos, acciones y opciones para que el usuario no tenga que recordar información previa.

Es recomendable mantener instrucciones visibles y proporcionar campos de ayuda cuando sea necesario al diseñar interfaces.

La séptima regla, 'Flexibilidad y eficiencia de uso', aboga por la inclusión de aceleradores para usuarios expertos y la adaptación del sistema para usos frecuentes.

El diseño debe considerar perfiles preestablecidos y el uso de datos guardados previamente para mejorar la experiencia del usuario.

La octava regla, 'Estética y diseño minimalista', promueve la eliminación de información irrelevante y la complejidad innecesaria en diálogos.

El diseño debe tener un propósito claro para cada elemento y evitar distracciones que afecten la tarea del usuario.

La novena regla, 'Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores', insiste en la claridad y la construcción de mensajes de error.

Los mensajes de error deben indicar de forma precisa el problema y sugerir soluciones constructivas, mostrando los errores en contexto.

La décima y última regla, 'Ayuda y documentación', sugiere ofrecer ayuda y documentación fácil de buscar y enfocadas en las tareas del usuario.

Es importante incluir secciones de preguntas frecuentes y documentación accesibles para facilitar la resolución de dudas del usuario.

Se debe considerar la posibilidad de ofrecer ayuda en tiempo real y validación en tiempo real para mejorar la experiencia del usuario.

Al finalizar el diseño de una interfaz, es útil preguntarse qué opinaría Jakob Nielsen y si la aprobación sería positiva.

Transcripts

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en esta lección vamos a hablar un poco

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acerca de usabilidad y para ello vamos a

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basarnos en 10 reglas que estableció

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esta persona que estamos viendo en la

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fotografía que luce muy agradable y

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además tiene una corbata con un patrón

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de ballenas lo cual lo hace mucho más

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agradable su nombre es jacov nielsen y

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es un experto en usabilidad y

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experiencia de usuario y además es socio

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de nielsen norman group que es una de

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las empresas líderes en el mundo sobre

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la experiencia de usuario la usabilidad

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y la investigación sobre estas áreas se

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dedican no solamente a implementar

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estrategias y investigaciones y mejoras

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de experiencia de usuario con sus

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clientes sino que además se dedican a

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enseñar sobre este tema y vamos a hablar

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de dee dee jay com nielsen porque él

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estableció 10 reglas generales de

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usabilidad que habitualmente también se

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les conoce como heurística si los buscas

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en internet seguramente no encontrarás

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con estos dos nombres como reglas

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generales de usabilidad o como

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heurísticas y por qué se usa el término

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heurística en este caso por qué

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según dicen estas reglas son tan básicas

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tan generales tan que deberían ser por

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todo el mundo sabidas no deberían ni

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siquiera hacer explícitas porque es algo

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un conocimiento que toda persona que se

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dedica a diseñar interfaces digitales o

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diseñar experiencias de usuario ya

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debería tener interiorizado sí que ni

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siquiera deberían ser reglas por eso se

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les llama habitualmente heurísticas pero

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en nuestro caso vamos a llamarle como

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quieras pero son diez reglas que

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deberíamos eventualmente seguir a la

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hora de diseñar experiencias sistemas

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digitales así que vamos a ir una por una

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vamos a leer de qué se trata cada una de

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estas reglas y finalmente al y junto con

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cada una voy a compartir te algunos

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consejos de cómo creo que está que estas

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reglas nuestros consejos podrían

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aplicarse a la hora de diseñar

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interfaces digitales algunas de estas de

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estas reglas no necesariamente aplican

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al diseño gráfico de las interfaces pero

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igual vamos a ver cómo podría impactar

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nos a nosotros a la hora de diseñar las

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interfaces bien vamos a ello

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vamos con la primera regla y la primera

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regla es visibilidad del estado del

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sistema veamos la descripción específica

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informados a los usuarios de lo que está

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ocurriendo a través de retroalimentación

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apropiada dentro de un tiempo razonable

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bien qué significa esto significa que el

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usuario cuando está trabajando o cuando

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estás haciendo alguna acción dentro de

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algún sistema siempre debería saber qué

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es lo que está ocurriendo si el sistema

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está guardando debería decirle en algún

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lugar que está guardando si el sistema

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está cargando debería decir estoy

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cargando si está trayendo datos una base

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de datos debería estar diciendo

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capturando datos o trayendo información

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a eso se refiere con la visibilidad del

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estado del sistema que el usuario

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siempre debería saber lo que está

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ocurriendo ok y esto como nos afecta a

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nosotros a la hora de diseñar las

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interfaces bien vamos a ver en primer

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lugar para nosotros va a ser muy

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importante que definamos son las

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específicas para mostrar los mensajes

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para mostrar mensajes

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de alerta mensaje de error siempre

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tenemos que considerar a la hora de

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diseñar nuestras interfaces donde se van

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a mostrar estos mensajes además tenemos

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que definir el lugar y la forma de

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indicar las acciones automáticas por

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ejemplo cuando uno está trabajando en

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google docs tú estás trabajando y en

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algún momento ves que al lado del nombre

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hay un texto que dice guardando

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guardando guardando y de pronto dice

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todos los datos han sido guardados bueno

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nosotros cuando estamos diseñando alguna

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aplicación alguna interfaz que incluya

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dar acciones automáticas deberíamos

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considerar una sección en donde mostrar

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es el estado automático como vaya

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cambiando a lo largo del tiempo y por

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último debemos diseñar las pantallas

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intermedias entre una y otra acción

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cuando estamos diseñando nuestros

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prototipos es una buena idea que

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diseñamos que va a ocurrir entre una

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pantalla y otra si es que al momento de

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pinchar este botón y que nos lleve a

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esta pantalla que va a ocurrir

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simplemente va a cargar la otra pantalla

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o va a haber alguna interfaz intermedia

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en donde vamos a tener

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un texto que nos diga cargando o algún

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spinner que esté girando bien es bueno

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que cuando nosotros diseñamos nuestro

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prototipo pensemos en esas pantallas

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intermedias y las diseñamos para que se

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consideren a la hora del desarrollo bien

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vamos con la segunda regla

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en relación entre el sistema y el mundo

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real de qué se trata esto el sistema

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debería hablar el lenguaje de los

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usuarios mediante palabras frases y

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conceptos que sean familiares al usuario

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más que con términos relacionados al

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sistema seguir las convenciones del

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mundo real haciendo que la información

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parezca en un orden natural y lógico de

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qué se trata esto que deberíamos

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escribir el texto principalmente dentro

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de nuestras interfaces de una forma

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humana deberíamos hacer que nuestro

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sistema se adapte al lenguaje humano no

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al revés no que la persona o el usuario

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se acostumbre a usar el lenguaje técnico

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de la interfaz y esto es algo que

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conversamos muy en detalle en una de las

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lecciones anteriores en donde

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explicábamos que era una interfaz que

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era algo que permitía que un humano se

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comunique con una máquina bueno en este

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caso está hablando acerca de lo mismo

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está este intermediario esta interfaz

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que permite que el humano se comunique

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con el sistema debería hablarle al

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humano con lenguaje humano

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sin usar terminología compleja sin

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exigir que se entiendan términos

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técnicos y veamos cómo esto lo podemos

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aplicar a la hora de diseñar nuestras

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interfaces en primer lugar deberíamos

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evitar el uso de un lenguaje complejo o

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excesivamente técnico esto nos resulta

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bastante obvio dado todo lo que hemos

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aprendido hasta ahora pero te

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sorprendería ver la cantidad de

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interfaces o de sistemas que me ha

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tocado ver en donde el lenguaje que se

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usa es altamente técnico o altamente

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complejo cuando se está apuntando a un

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público que no tiene experticia en esa

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terminología así que mantengamos los

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siempre en mente para que no se nos vaya

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a olvidar usamos un lenguaje amable un

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lenguaje humano y que sea fácil de

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entender sobre todo tengamos en

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consideración cuál es el estatus de

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conocimiento de nuestros usuarios

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vamos con el segundo punto que sería

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tratar las interacciones con el usuario

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de manera humana esto quiere decir que

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no deberíamos solicitarle más datos de

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lo que sean estrictamente necesarios que

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no deberíamos agregar pasos adicionales

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algo que debería en estricto rigor

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y una buena idea es que pensemos como lo

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haría él si el usuario está tratando de

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solicitar algo por ejemplo como lo haría

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si estuviera frente a una persona cuál

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sería la interacción tratemos de

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reflejar ese tipo de interacciones en

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nuestras interfaces y por último si

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puedes evitar pasos innecesarios del

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proceso hazlo si hay algo que

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anteriormente tomaba 15 clics que tomaba

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15 interacciones para realizar una

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acción y ahora puedes resumirlo y que en

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4 o 5 clics se pueda conseguir el mismo

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resultado por favor hazlo lo ideal es

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que un sistema informático simplifique

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la vida de las personas y no que la

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complejidad es más de lo necesario

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así que si puedes simplificar por favor

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hazlo vamos con el tercer punto control

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y libertad del usuario de qué se trata

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hay ocasiones en que los usuarios

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elegirán las funciones del sistema por

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error y necesitarán una salida de

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emergencia claramente marcada para dejar

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el estado no deseado al que accedieron

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sin tener que pasar por una serie de

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pasos se deben apoyar las funciones de

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deshacer y rehacer

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muchas veces ocurre que personas hacen

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clic en donde no deberían haber hecho

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clic quizás por qué por qué se les movió

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el mouse no lo alcanzaron a poner

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correctamente porque están con el

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celular y tuvieron que hacer una cosa y

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sin querer con el pulgar presionaron en

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donde no querían hay múltiples opciones

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en donde puede esto ocurrir o quizás

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porque no entendieron una instrucción y

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accedieron a una sección que no de bien

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bueno si es que esto ocurre siempre

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debemos tener en mente una forma para

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que este usuario o esta persona pueda

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volver a donde estaba y salir de ese

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lugar

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al cual llegó por error por lo tanto

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cuando hagamos nuestros diseños de

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interfaces tenemos que considerar

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siempre una opción para volver atrás ya

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ya sé todas las personas que saben

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pueden ir al navegador y hacer clic en

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back y volver a la pantalla anterior

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pero qué pasa cuando estamos trabajando

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en una pantalla o en una interfaz que

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funciona con ajax qué está pasando qué

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pasa cuando estamos trabajando en una en

play08:53

una interfaz donde tú haces clic y

play08:55

simplemente se abre una ventana

play08:56

emergente

play08:58

no necesariamente marca un acto de ir de

play09:01

una página a otra al momento de apretar

play09:03

en el botón de volver puede que vayan a

play09:05

un lugar equivocado por lo tanto siempre

play09:08

consideran dentro de la misma interfaz

play09:09

una forma de volver atrás en las

play09:11

aplicaciones de celulares siempre tienes

play09:13

una flechita que apunta hacia la

play09:14

izquierda que te permite volver a la

play09:16

pantalla anterior si se trata de una

play09:18

ventana emergente considera siempre

play09:19

incluir una equis o hacer que el borde

play09:22

afuera de este poco sea clique hable

play09:24

para volver a la página anterior

play09:27

e integra en el diseño una forma de

play09:30

guardar borrador y esto también puede

play09:31

ser interesante porque qué pasa si la

play09:33

persona entró por error o de manera

play09:36

equivocada salió del lugar en donde

play09:39

estaba trabajando debería ser sería una

play09:41

excelente idea considerar que los datos

play09:44

que las personas estaban ingresando y

play09:46

que no termino de ingresar porque saltó

play09:48

a otra pantalla hayan sido

play09:49

automáticamente guardados y la persona

play09:51

pueda volver atrás y continuar donde

play09:53

quedó y que no tenga que partir desde

play09:54

cero bien sería una buena idea integrar

play09:57

esto está idea de ir guardando

play09:59

borradores conforme la persona avanza

play10:02

por supuesto todas las cosas que estoy

play10:03

diciendo hasta ahora son geniales sería

play10:06

genial poder integrarlas pero siempre

play10:09

vamos a depender de nuestra contraparte

play10:10

técnica es súper fácil para mí siendo

play10:14

diseñador decir oye sería ideal que esto

play10:16

fuera guardando un borrador conforme el

play10:18

usuario avanza pero obviamente eso

play10:21

tienen limitaciones técnicas o cada

play10:22

sistema tiene sus limitaciones técnicas

play10:24

así que es una buena idea consultarlo

play10:26

obviamente con la persona que está

play10:28

desarrollando el sistema de la interfaz

play10:30

que esté diciendo bien

play10:33

vamos con el cuarto punto consistencia y

play10:36

estándares de qué se trata esto los

play10:38

usuarios no deberían cuestionarse si

play10:40

acciones situaciones o palabras

play10:42

diferentes significan en realidad la

play10:44

misma cosa sigue las convenciones

play10:46

establecidas cuando diseñamos

play10:47

experiencias de usuario cuando diseñamos

play10:49

sistemas que tienen múltiples pantallas

play10:52

son múltiples interfaces suele ocurrir

play10:54

que utilizamos en la pantalla número uno

play10:56

una terminología y luego en la pantalla

play10:58

3 usamos otra terminología para

play11:00

referirnos a la misma cosa por ejemplo

play11:03

en lugar de en la primera pantalla

play11:05

utilizamos la palabra eliminar y en la

play11:08

tercera pantalla usamos la palabra

play11:09

cancelar o en una utilizamos la palabra

play11:12

acceder y en otra a aceptar bien nota

play11:15

utilizamos la pantalla ok la palabra ok

play11:18

entonces son cambios superficiales que

play11:22

tienden a confundir cuando en realidad

play11:25

significan lo mismo por eso a la hora de

play11:28

aplicar esto al diseño deberíamos

play11:30

definir la terminología a usar antes de

play11:33

aplicarle al diseño si las acciones si

play11:36

la acción de aceptar la vamos a llamar

play11:38

con el término

play11:39

en lugar de ok vamos a asegurarnos de

play11:41

que en todas las interfaces usemos esa

play11:43

terminología si cancelar con la opción

play11:47

de terminar una acción la vamos a llamar

play11:50

como cancelar utilizamos la palabra

play11:51

cancelar a lo largo de todo el sistema a

play11:54

lo largo de toda la experiencia bien

play11:57

vamos a definir claramente el uso y la

play12:00

funcionalidad de cada color en las

play12:02

interfaces esto es muy importante porque

play12:04

a pesar de que nosotros vamos a tener

play12:06

texto en nuestras interfaces explicando

play12:09

de qué se trata el color también es un

play12:11

indicador de qué es lo que estamos

play12:13

diciendo si ponemos un mensaje de alerta

play12:15

en un color verde y ese color verde lo

play12:19

usamos a lo largo de toda nuestra

play12:20

interfaz para definir acciones o

play12:23

mensajes positivos mensajes de éxito

play12:26

bien entonces en la próxima vez que

play12:29

aparezca un mensaje con texto verde el

play12:32

cliente va a saber o el usuario va a

play12:33

saber que estamos hablando de una acción

play12:35

positiva y no de algo destructivo

play12:37

mientras que si utilizamos el rojo a lo

play12:40

largo de toda nuestra interfaz de toda

play12:42

la experiencia del usuario para mostrar

play12:44

mensajes

play12:45

destructivos o mensajes de error el el

play12:48

usuario va a saber que conforme le

play12:49

aparezca un mensaje rojo se está

play12:52

tratando de algo de algo de cuidado de

play12:55

algo grave bien entonces por eso es

play12:57

importante definir de qué forma vamos a

play13:00

utilizar cada color y que seamos

play13:02

consistentes en su uso para que el

play13:04

usuario de este modo pueda predecir de

play13:07

qué se va a tratar algo con solo ver el

play13:08

color de este elemento y por último es

play13:11

importante mantener siempre el mismo

play13:13

estilo para los elementos interactivos

play13:14

si los botones azules van a ser los

play13:17

botones que representan acciones que van

play13:19

a hacer que el usuario avance en su

play13:20

proceso y mantengamos esa consistencia

play13:22

llegamos que todos los botones azules

play13:25

sean para avanzar en el proceso mientras

play13:27

que usamos los botones rojos para

play13:29

acciones destructivas bien entonces así

play13:32

el usuario va a poder predecir a este

play13:34

botón va a ser para avanzar este botón

play13:37

va a ser para cancelar y por supuesto

play13:39

también es importante mantener la

play13:40

consistencia para que el usuario sepa

play13:42

que cuando llega a una interfaz y vea

play13:44

algo de color azul o algo que está en un

play13:47

cuadradito con las esquinas redondeadas

play13:48

puede decir ah ese es un botón

play13:51

que cuando llegue a otra pantalla se

play13:53

tenga que preguntar de nuevo esto era un

play13:55

botón o esto no es un botón este es un

play13:57

elemento interactivo o no es interactivo

play13:59

bien hay que mantener la consistencia en

play14:01

el diseño de los elementos interactivos

play14:03

bien vamos con el quinto punto

play14:06

prevención de errores veamos de qué se

play14:09

trata

play14:11

mucho mejor que realizar un buen diseño

play14:14

de mensajes de error es realizar un

play14:16

diseño cuidadoso que prevenga la

play14:17

ocurrencia de errores de qué se trata

play14:20

esto los usuarios pueden y van a

play14:23

equivocarse a la hora de ingresar

play14:24

información en nuestras interfaces sobre

play14:27

todo en los formularios o en nuestras

play14:30

interfaces interactivas puede que entren

play14:32

a secciones en donde no deberían

play14:33

ingresar por lo tanto nosotros debemos

play14:36

ser cuidadosos de diseñar nuestras

play14:38

interfaces y agregar elementos

play14:41

interactivos o agregar acciones

play14:44

interactivas que impidan que estos

play14:46

errores ocurran por eso a la hora de

play14:48

aplicarlo en nuestro diseño deberíamos

play14:50

tener en consideración lo siguiente

play14:52

deberíamos asegurarnos de que

play14:54

visualmente se entienda el propósito de

play14:56

cada elemento que si tenemos un input se

play14:58

entienda que es un input en donde le

play15:00

solicitamos al usuario que ingrese

play15:02

información si es un enlace que se

play15:04

entienda que es un enlace bien y así

play15:06

sucesivamente deberíamos usar plays

play15:09

holders y etiquetas para ejemplificar lo

play15:11

que se requiere esto quiere decir que

play15:13

cuando estamos diseñando nuestra

play15:14

interfaz deberíamos sacar provecho a los

play15:16

elementos como los plays holder

play15:18

para explicar que si estamos pidiendo un

play15:21

correo electrónico este es el formato en

play15:23

que se solicita el correo electrónico y

play15:25

también las etiquetas de los campos del

play15:27

formulario o al agregar en algún lugar

play15:31

alguna descripción que nos indique

play15:33

claramente que le indique claramente al

play15:35

usuario qué es lo que le estamos

play15:36

pidiendo que ingrese y que impida que

play15:39

ingrese información equivocada y por

play15:41

último también es una buena idea ir

play15:44

bloqueando los elementos que no son

play15:46

requeridos por ejemplo si una persona

play15:49

está llenando un formulario de d para

play15:53

finalizar una compra y están los datos

play15:55

para que se piden para emitir facturas

play15:59

qué tal si simplemente le preguntamos si

play16:00

necesita uno necesita factura y si

play16:03

necesita factura entonces mostramos o

play16:05

desbloqueamos esos elementos y si no

play16:07

necesita factura simplemente los

play16:09

ocultamos o no lo mostramos bien de esa

play16:11

forma evitamos errores y evitamos que la

play16:14

gente ingrese información que no es

play16:16

necesaria en lugares en donde no se

play16:18

requiere vamos con el sexto punto

play16:21

reconocimiento antes que recuerdo

play16:24

hacer visibles los objetos acciones y

play16:27

opciones el usuario no tendría que

play16:29

recordar la información que se le da en

play16:30

una parte del proceso para seguir

play16:32

adelante las instrucciones para el uso

play16:34

del sistema deben estar a la vista o ser

play16:36

fácilmente recuperables cuando sea

play16:38

necesario a qué se refiere esto

play16:40

supongamos que nuestro usuario está en

play16:43

un proceso que le toma cinco o seis

play16:44

pantallas para completar un proceso

play16:47

completo y está en la pantalla número 5

play16:50

y en esa pantalla en número 5 se le pide

play16:52

verificar y validar algo que ingresó en

play16:55

la pantalla 1 o se le se le pide

play16:57

reingresar algo que ya había ingresado

play16:59

en la primera pantalla en este caso

play17:02

estás apelando a que el usuario se

play17:05

recuerde aquello que ingresó en la

play17:07

primera pantalla o se acuerde de unas

play17:09

instrucciones que se le dieron en la

play17:10

primera pantalla suponte que en la

play17:12

primera pantalla y le dijeron recuerde

play17:14

que al llegar a tal punto tiene que

play17:16

ingresar el código 1 2 3 cuando está en

play17:19

la pantalla número 6 es muy difícil que

play17:22

el usuario se acuerde del código que le

play17:23

diste en la primera pantalla por eso a

play17:26

la hora de diseñar nuestras interfaces

play17:27

deberíamos tener en consideración lo

play17:29

siguiente

play17:30

diseñar elementos que indiquen los pasos

play17:33

completados y los restantes por ejemplo

play17:35

volviendo al mismo el mismo caso

play17:37

anterior en el en el paso 6 por ejemplo

play17:40

se le puede preguntar usted completó el

play17:42

paso 1 de tal cosa el usuario

play17:45

probablemente ya no se va a acordar por

play17:47

eso es una buena idea que tengamos

play17:50

elementos que indiquen los pasos

play17:51

completados y los restantes esto

play17:53

generalmente lo vemos aplicado en los

play17:56

carritos de compras en donde tenemos un

play18:00

una barrita arriba que nos indica paso 1

play18:02

carrito de compra check pasos 2 datos de

play18:06

facturación check paso 3 pago paso 4

play18:10

envío entonces así el usuario va a saber

play18:12

cuáles son los pasos que ya completó en

play18:14

cual está ahora y cuáles son los que

play18:16

faltan tenemos que considerar si es

play18:18

necesario estos elementos que nos

play18:20

indiquen los pasos completados y los

play18:22

pasos restantes además deberíamos

play18:24

integrar campos para obtener ayuda

play18:27

cuando sea necesario

play18:28

me imagino que todos lo hemos visto pero

play18:29

muchas veces junto al nivel que indica

play18:32

lo que tenemos que ingresar en un campo

play18:34

de texto aparece un signo de

play18:36

interrogación y cuando haces clic en ese

play18:38

signo de interrogación aparece un

play18:39

cuadrito de diálogo que te dice hoy lo

play18:41

que estamos pidiendo acá está la

play18:43

información y es requerida por tal razón

play18:44

bien a eso me refiero con ingresar

play18:47

campos de ayuda para obtener información

play18:50

cuando sea necesario y por último

play18:52

también mantener las instrucciones

play18:54

visibles al realizar acciones complejas

play18:56

muchas veces nos toca ingresar

play18:59

información en formularios que son

play19:01

bastante complejos o que requieren

play19:03

información

play19:05

especifica y es una buena idea que la

play19:08

información que las instrucciones o

play19:11

información sobre por qué se nos está

play19:12

pidiendo tal cosa está invisibles no

play19:15

recuerdo algún caso en particular pero

play19:17

sé que por ejemplo una de las soluciones

play19:20

que se me ocurre es que en un formulario

play19:22

que sea muy extenso tú puedes tener las

play19:24

instrucciones y que se queden pegadas

play19:26

mientras tú vas avanzando en el

play19:27

formulario y puedes ir leyendo en

play19:30

cualquier momento estas instrucciones

play19:31

bien a eso se refiere la idea de de

play19:35

mantener siempre visible textos de ayuda

play19:39

o textos de información

play19:41

vamos con la séptima regla flexibilidad

play19:44

y eficiencia de uso de qué se trata la

play19:47

presencia de aceleradores que no son

play19:49

vistos por los usuarios novatos puede

play19:51

ofrecer una interacción más rápida a los

play19:53

usuarios expertos que la que el sistema

play19:55

puede proveer a los usuarios de todo

play19:57

tipo se debe permitir que los usuarios

play19:58

adapten el sistema para usos frecuentes

play20:01

de qué se trata esto y vamos a ir

play20:04

directo a la aplicación del diseño para

play20:05

entender de qué se trata

play20:07

una idea es considerar acciones que

play20:11

permitan el uso de datos previamente

play20:12

guardados y esto se refiere con usuarios

play20:14

expertos supongamos que estamos

play20:17

diseñando la experiencia de un carrito

play20:19

de compras o de un check out de un

play20:22

finalizar compra en una tienda online y

play20:25

tenemos a alguien que viene y compra por

play20:27

primera vez esa persona que compra por

play20:29

primera vez tendrá que ingresar todos

play20:31

los datos requeridos de una sola vez

play20:34

bien pero qué pasa con aquellos usuarios

play20:36

que son expertos con aquellos usuarios

play20:38

que son clientes frecuentes o que ya han

play20:40

realizado múltiples compras previamente

play20:42

bien nosotros podemos traer esa

play20:44

información para llenarla o agregar una

play20:47

opción en donde el usuario diga por

play20:49

favor ingrese y nm está estos datos con

play20:52

contenido que ya he ingresado

play20:53

previamente a eso se refiere por otro

play20:56

lado es es interesante considerar la

play21:00

integración de perfiles preestablecidos

play21:02

por ejemplo si estás configurando una

play21:04

cuenta

play21:06

te puede ofrecer la opción esta interfaz

play21:09

de decir

play21:11

pre pre completa me la cuenta con datos

play21:15

como si yo fuera un pre configura mi

play21:18

cuenta con datos ideales para un

play21:21

diseñador entonces dependiendo de cuál

play21:25

sea la interfaz cual sea el sistema con

play21:27

el cual estás trabajando este sistema te

play21:30

configurará tu cuenta con las acciones

play21:32

predeterminadas para aquellos que son

play21:34

diseñadores y aquel que diga soy

play21:36

profesor le llenara la le configurará la

play21:40

cuenta con una con un formato

play21:42

preestablecido para profesores y así

play21:44

sucesivamente como estamos hablando de

play21:47

usuarios que entienden ya de qué se

play21:49

trata el sistema podría ser una buena

play21:51

idea acelerar el proceso

play21:53

teniendo estos perfiles preestablecidos

play21:56

a diferencia de solicitar que ingresen

play21:59

cada dato en que configuren manualmente

play22:00

cada uno su cuenta bien siguiente paso

play22:04

el número 8 estética y diseño

play22:06

minimalista

play22:08

los diálogos no deben contener

play22:11

información que es irrelevante o poco

play22:13

usada cada unidad extra de información

play22:15

en un diálogo compite con las unidades

play22:17

de información relevantes y disminuye su

play22:20

visibilidad relativa

play22:22

es decir cuando estamos diseñando

play22:25

nuestras interfaces debemos procurar que

play22:27

cada elemento del diseño tenga un

play22:29

propósito claro no tenemos que agregar

play22:32

cosas porque si solamente cada elemento

play22:35

debe tener un propósito claro y debemos

play22:37

evitar la complejidad innecesaria

play22:40

debemos evitar pedir más información de

play22:42

la requerida debemos evitar agregar

play22:45

elementos que simplemente distraigan al

play22:46

usuario y obviamente eso nos lleva al

play22:49

siguiente punto que es eliminar todo

play22:51

aquello que puede ser una distracción

play22:52

para el usuario

play22:53

sobre todo si estamos diseñando una

play22:55

interfaz en donde el usuario tiene que

play22:56

interactuar para completar una tarea o

play22:59

para o para cumplir con un objetivo todo

play23:01

aquello que le distraiga de cumplir su

play23:03

objetivo debemos tratar de eliminarlo a

play23:06

no ser que tenga un objetivo claro a eso

play23:08

se refiere ya que unirse al hablar de un

play23:10

diseño simple y minimalista no está

play23:12

hablando necesariamente de una estética

play23:14

de estilo minimalista está hablando de

play23:17

eliminar todo aquello que sea

play23:19

innecesario y que genere ruido

play23:22

vamos con el punto 9 ayudar a los

play23:24

usuarios a reconocer diagnosticar y

play23:26

recuperarse de errores los mensajes de

play23:30

error deben entregar se deben entregar

play23:32

en un lenguaje claro y simple indicando

play23:34

de forma precisa el problema y sugerir

play23:36

una solución constructiva al problema es

play23:39

decir si alguien por error al utilizar

play23:41

esa interfaz cometió un error o hay algo

play23:45

que fallo el usuario debería saber qué

play23:48

es específicamente lo que falló y cómo

play23:51

recuperarse de ese problema por eso al

play23:54

momento del diseño de nuestras

play23:55

interfaces debemos procurar que los

play23:57

mensajes de alertas sean claros y que

play23:59

proveen una solución no basta con que el

play24:01

mensaje de alerta diga error

play24:04

necesitamos que diga algo más que diga

play24:06

error el mensaje no ha podido ser

play24:10

enviado por lo tanto inténtelo de nuevo

play24:13

más tarde y por lo tanto comuníquese con

play24:15

tal o tal persona o por lo tanto haga

play24:18

tal o cual acción deberíamos en nuestro

play24:21

mensaje de alerta decir este es el error

play24:23

ocurrió por este motivo y esta es la

play24:26

solución

play24:28

además deberíamos mostrar los mensajes

play24:31

de error en contexto por ejemplo si el

play24:33

error está en un campo de texto el error

play24:36

o el mensaje de error debería aparecer

play24:38

junto con ese exponente input de texto

play24:41

de tal forma que la persona identifique

play24:43

claramente que este campo en particular

play24:45

es el que está dando problemas y no

play24:46

otros bien muy común es el problema de

play24:50

que estás llenando un formulario y al

play24:52

momento de hacer clic en enviar aparece

play24:55

un mensaje de alerta arriba que le dice

play24:57

oye incompleta todos los campos pero son

play24:59

150 campos y tú no sabes cuándo todos

play25:01

esos 150 campos es el que no llenaste

play25:04

por eso es buena idea que los mensajes

play25:06

de alerta o de error estén en contexto y

play25:09

por último de ser posible considera la

play25:12

validación en tiempo real es decir si en

play25:15

un campo te está pidiendo un correo

play25:16

electrónico y tú ingresas un nombre al

play25:18

momento de pasar al siguiente campo o al

play25:21

mismo tiempo de ir escribiendo el campo

play25:23

sería una buena idea que te valide que

play25:26

oye lo que estás utilizando él no es un

play25:28

correo no es un correo

play25:29

ahora si es un correo por lo tanto check

play25:31

pasamos al siguiente

play25:33

es una buena idea

play25:34

errores finalmente para que cuando el

play25:37

usuario haga clic en el botón de enviar

play25:40

no te interesa y de que un campo fallo

play25:43

sino que te enteres de inmediato que

play25:45

todos los campos que ya llenaste están

play25:47

ok vamos con el último tema con el

play25:50

último punto ayuda y documentación

play25:54

incluso en los casos en que el sistema

play25:56

puede ser utilizado sin documentación

play25:58

podría ser necesario ofrecer ayuda y

play26:00

documentación dicha información

play26:02

debería ser fácil de buscar estar

play26:04

enfocado en las tareas del usuario con

play26:07

una lista concreta de pasos a

play26:08

desarrollar y no ser demasiado extensa

play26:10

es decir cuando un usuario está

play26:13

interactuando con nuestro sistema

play26:14

debería encontrar una forma de acceder a

play26:17

documentación o de recibir las

play26:19

instrucciones que necesita para

play26:21

completar esta tarea por eso cuando

play26:23

estamos diseñando nuestras interfaces

play26:24

deberíamos considerar tener una sección

play26:27

de preguntas frecuentes no

play26:28

necesariamente en la misma pantalla en

play26:31

donde tenemos el formulario o aquello

play26:33

con lo que el usuario está interactuando

play26:34

pero que esté accesible desde algún menú

play26:37

desde algún lugar que el usuario puede

play26:39

llegar a este sector de preguntas

play26:41

frecuentes para resolver sus dudas o

play26:43

atender a sus necesidades además

play26:46

deberíamos pensar en formas de ofrecer

play26:48

ayuda en tiempo real

play26:49

nuevamente todo esto depende siempre de

play26:53

la factibilidad de la tecnología y de la

play26:56

logística pero si es posible ofrecer

play26:59

ayuda en tiempo real es una buena idea

play27:00

por eso a la hora de diseñar tu interfaz

play27:03

considera si es que va a haber un chat

play27:05

en vivo para que la persona haga

play27:07

preguntas o cosas por el estilo

play27:08

y por último diseña una sección de

play27:11

documentación en caso de ser necesario

play27:13

sobre todo si estamos trabajando con

play27:15

alguna interfaz que sea relativamente

play27:17

compleja sería buena idea que haya una

play27:20

sección que más que preguntas frecuentes

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sea de documentación de tutoriales o de

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instrucciones específicas a las que el

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usuario pueda acceder fácilmente ya sea

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desde un menú o desde un botoncito que

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hay en algún lugar bien ahora que ya

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conocemos estas 10 reglas generales de

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usabilidad es una buena idea que al

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momento de terminar de diseñar cada una

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de nuestras interfaces nos preguntemos

play27:42

qué diría jakob nielsen de nuestra

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interfaz acaso nos miraría con enojo y

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nos daría debido para abajo o se pondría

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feliz y nos daría dedito para arriba

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porque al final del día todo lo que le

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preocupa allí

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es que ofrezcamos la mejor experiencia

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posible a nuestros usuarios que hagamos

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que esos diseños que estas interfaces

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que nosotros estamos creando hagan que

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la vida del usuario sea mucho más fácil

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y le permita completar de manera rápida

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y efectiva las tareas que quieren

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completar así que es una buena idea

play28:13

imaginarse estas caras de jay que

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utilizan al momento de terminar nuestras

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interfaces ojalá que a todos nosotros

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nos dé siempre un debido para arriba y

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se ponga feliz eso es todo por ahora nos

play28:24

vemos en la siguiente elección hasta 8

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