😼COMO HACER un JUEGO de CARRERAS en SCRATCH 🏁 🍌 Para PC/Tablet/Celular
Summary
TLDREn este tutorial de Scratch, se crea un emocionante juego de carreras de coches. El jugador controla un coche con el teclado, navegando por un circuito cerrado y dando tres vueltas para medir el tiempo de finalización. Se incluyen mecánicas de velocidad que cambian según si el coche está en pista o toca un muro. El circuito se mueve alrededor del coche, que permanece en el centro de la pantalla. El video ofrece un paso a paso para construir los objetos, programar el movimiento y velocidad, y añadir contadores de vueltas y cronómetros, asegurando que el juego sea desafiante y divertido.
Takeaways
- 😀 Crear un juego de carreras de coches en Scratch donde el jugador controla un coche con el teclado.
- 🏎️ El objetivo es dar tres vueltas en un circuito cerrado y obtener el tiempo de finalización.
- 📉 Si el coche sale de la pista o toca un muro, pierde velocidad.
- 🛠️ El juego consta de dos objetos principales: el coche de carreras y el circuito, construidos con imágenes.
- 🔄 El coche debe permanecer en el centro de la pantalla, mientras que el circuito se mueve alrededor.
- 🔑 Se utiliza la variable 'velocidad' para controlar el movimiento del coche, iniciada en cero y modificada por las teclas del teclado.
- ➡️ Las flechas del teclado controlan el movimiento y la rotación del coche, mientras que la tecla 'arriba' aumenta la velocidad y 'abajo' disminuye.
- 🚦 El circuito se amplía usando un truco de Scratch que implica cargar un disfraz con un punto antes de aumentar su tamaño.
- 🔄 El circuito se mueve para dar la ilusión de que el coche se está moviendo, utilizando la dirección y velocidad del coche.
- 🚦 El coche tiene mecánicas de velocidad que varían según si está en la pista o no, y si toca el muro, la velocidad se reduce a cero.
- ⏱️ Se cuentan las vueltas completadas y se muestra el tiempo total una vez que el coche toca tres veces la línea de salida.
Q & A
¿Qué tipo de juego se va a crear en el script proporcionado?
-Se va a crear un juego de carreras de coches en Scratch.
¿Cómo se controla el coche en el juego?
-El coche se controla con el teclado, permitiendo moverse por un circuito cerrado.
¿Cuántas vueltas tiene que dar el coche en el circuito para terminar el juego?
-El coche tiene que dar tres vueltas en el circuito.
¿Qué sucede si el coche sale de la pista o toca un muro?
-Si el coche sale de la pista o toca un muro, pierde velocidad.
¿Cuántos objetos principales componen el juego?
-El juego tiene dos objetos principales: el coche de carreras y el circuito.
¿Cómo se pueden descargar las imágenes para los objetos del juego?
-Las imágenes para los objetos se pueden descargar entrando en la descripción del video.
¿Cómo se establece el tamaño del coche al principio del juego?
-Se establece el tamaño del coche en 25 al inicio del juego.
¿Qué instrucciones de Scratch se utilizan para que el coche se mueva en el centro de la pantalla?
-Se utilizan instrucciones como 'ir a x con valor 0 e y con valor 0' y 'apariencia ir a capa delantera' para mantener el coche en el centro de la pantalla.
¿Cómo se controla el movimiento del circuito en el juego?
-El circuito se hace cuatro veces más grande y se mueve alrededor del coche, que se mantiene en el centro de la pantalla.
¿Qué truco se utiliza para superar la limitación de tamaño de los objetos en Scratch?
-Se utiliza un truco que consiste en agregar un disfraz nuevo con un puntito en el centro y luego放大 el circuito antes de cargar el disfraz del circuito.
¿Cómo se implementa el control de velocidad del coche según si está en pista o no?
-Se utiliza el método de los colores, donde si el coche toca el color gris de la pista, puede ir a velocidad máxima, y si no, disminuye la velocidad.
¿Cómo se evita que el coche realice trampas y salte partes del circuito?
-Se programa un código que si el coche toca el color del muro, la velocidad se establece en 0 y no puede atravesarlo.
¿Cómo se corrige el error de que el coche parece salirse de la pantalla cuando sale de la pista?
-Se crea un rectángulo con el color marrón que ocupa toda la pantalla, evitando que el coche vea el color blanco cuando sale de la pista.
¿Cómo se cuentan las vueltas en el circuito y se determina el final de la carrera?
-Se crean variables para controlar y vuelta, y se utiliza el color blanco de la línea de salida y el color naranja de la línea de control para contar las vueltas y terminar la carrera.
¿Qué sucede cuando el coche toca el color blanco de la línea de salida por tercera vez?
-Cuando el coche toca el color blanco por tercera vez, se termina el juego y se muestra el tiempo que se ha tardado en completar las vueltas.
Outlines
🚗 Creación de un juego de carreras en Scratch
El primer párrafo introduce un nuevo tutorial de Scratch para crear un juego de carreras de coches. Los participantes controlan un coche con el teclado, circulando por un circuito cerrado y dando tres vueltas para medir el tiempo de finalización. Si el coche sale de la pista o toca un muro, pierde velocidad. Los objetos del juego, el coche y el circuito, se construyen con imágenes proporcionadas, y los espectadores pueden elegir entre dos modelos de coches, azul y rojo. Se describe el proceso de agregar objetos y programar el movimiento del coche centrado en la pantalla, mientras el circuito se mueve alrededor.
🛠️ Programación del movimiento y control del circuito
Este párrafo se enfoca en la programación del movimiento del coche y el comportamiento del circuito en el juego. Se crea una variable para la velocidad y se establecen instrucciones para el control mediante teclas del teclado, permitiendo aceleración, deceleración y giro del coche. Se aborda la solución a un problema de ampliación del circuito en Scratch, utilizando disfraces y técnicas de programación para superar las limitaciones de tamaño. Además, se explica cómo hacer que el circuito se mueva para dar la ilusión de movimiento del coche y se implementa un sensor para que el circuito siga el movimiento del coche, cambiando su dirección y posición en función de la velocidad.
🏎️ Añadir mecánicas de velocidad y control de la carrera
El tercer párrafo detalla cómo se implementan las mecánicas de velocidad en el juego, utilizando sensores de color para que el coche acelere cuando esté en la pista y disminuya su velocidad al salir de ella. Se describe cómo evitar que el coche salte el circuito y se corrige un error visual al salir de la pista. Finalmente, se crea un contador de vueltas y se implementa un cronómetro para el juego, con variables y condiciones que registran el número de vueltas y terminan la carrera después de completar tres vueltas, mostrando el tiempo total y parpadeando el coche para indicar el final de la misma.
Mindmap
Keywords
💡Scratch
💡Juego de carreras
💡Teclado
💡Circuito cerrado
💡Programación
💡Variables
💡Sensores
💡Mecánicas de velocidad
💡Contador de vueltas
💡Cronómetro
💡Joystick en pantalla
Highlights
Creación de un nuevo juego de carreras de coches en Scratch.
Control del coche con el teclado para moverse por un circuito cerrado.
Objetivo del juego de dar tres vueltas al circuito y medir el tiempo.
Disminución de velocidad si el coche sale de la pista o toca un muro.
Tutorial avanzado de Scratch para crear el juego.
Uso de dos objetos principales: el coche de carreras y el circuito.
Descarga de imágenes para los objetos del juego a través de la descripción del video.
Selección de modelos de coches en colores azul y rojo.
Programación del movimiento del coche con la instrucción 'al hacer clic en la bandera verde'.
Ajuste del tamaño del coche y su posición inicial en el centro de la pantalla.
Uso de la variable 'velocidad' para controlar el movimiento del coche.
Implementación de controles para acelerar y decelerar el coche.
Creación de mecanismos de velocidad para que el coche se acelere en la pista y disminuya si sale de ella.
Estrategia para evitar que el coche salte el muro del circuito.
Corrección de un error visual al salir de la pista.
Diseño de un contador de vueltas y un cronómetro para el juego.
Condiciones para que el coche cuente una vuelta al tocar la bandera de salida y la línea de control.
Método para que el coche se detenga gradualmente al final de la carrera.
Compartir el código del juego y un PDF con explicaciones paso a paso en la descripción del video.
Invitación a los espectadores a jugar y superar el récord del creador del juego.
Transcripts
muy buenas y bienvenidos a un nuevo
juego en Scratch hoy vamos a crear un
juego de carreras de coches en este
juego controlamos un coche con nuestro
teclado y lo movemos por un circuito
cerrado tenemos que dar tres vueltas a
este circuito y al terminar nos dice el
tiempo que hemos tardado en darlas si te
sale de la pista o si tocas un muro el
coche pierde velocidad vamos a crear
todo esto en Scratch comenzamos
llegamos a un nuevo juego en Scratch
como digo en todos los vídeos tengo
varios tutoriales más básicos donde
explico lo más básico más despacito en
este vídeo partimos de un nivel más
avanzado de Scratch y ahora sí
comenzamos con el juego el juego tiene
Solo dos objetos el coche de carreras y
el circuito los dos objetos se
construyen con dos imágenes que podéis
Descargar entrando en la descripción de
este vídeo tenéis incluso para elegir
entre dos modelos de coches uno de color
azul y otro de color rojo para construir
ambos objetos pulsamos en Añadir objeto
y elegimos la primera opción de subir
objeto
añadimos el circuito por ejemplo y
repetimos lo mismo con el coche
podéis elegir el coche que queráis yo
por ejemplo voy a elegir este de color
azul
y Listo ya tenemos los dos objetos del
juego vamos a empezar a programar el
código de movimiento del coche antes de
empezar ponemos el coche a 25 de tamaño
Y empezamos con la instrucción de al
hacer el clip en la bandera verde
vamos a situarlo en el medio con la
instrucción de movimiento
ira x con valor 0 e y con valor 0
también vamos a usar la instrucción de
apuntar en dirección 90
la idea de este juego es que el coche
siempre esté en el centro de la pantalla
y sea el circuito el que se desplace
consiguiendo que parezca que el coche se
está moviendo para que el coche siempre
sea visible vamos a utilizar la
instrucción de apariencia ir a capa
delantera
ahora vamos a pasar a crear el
movimiento del coche primero creamos la
velocidad como una variable
y antes de nada vamos a iniciar la
velocidad a cero
perfecto ahora vamos a usar una
instrucción de control por siempre
y una instrucción sí
la condición de sí será el siguiente
sensor entramos en sensores y buscamos
el que pone tecla espacio presionada
y elegimos tecla arriba
Entonces si estamos tocando esa tecla
vamos a sumar a velocidad 1
perfecto ahora duplicamos este bloque Sí
con todas las teclas de tal forma que
quedaría así
si pulsamos la tecla abajo vamos hacia
atrás y con las teclas derecha e
izquierda giramos así de sencillo si
probamos el juego vemos que podemos
girar el coche y que si pulsamos la
tecla arriba la variable velocidad sube
y si pulsamos la tecla abajo la
velocidad baja si tenéis algún problema
para llegar aquí repasar que el código
sea como el mío y que todas las teclas
de direcciones estén correctamente
seleccionadas recordar ahora mismo el
coche no se mueve solo tiene que girar y
subir y bajar la velocidad para los que
estén creando el juego desde una tablet
recordar que se puede crear un joystick
en pantalla como vimos en este tutorial
simplemente sustituimos los bloques sí
por mensajes que recibimos al pulsar las
flechas en pantalla igual que vimos en
ese vídeo seguimos ahora vamos a crear
el código del circuito como he dicho que
el coche Siempre estará en el centro de
la pantalla eso significa que será el
objeto circuito el que moviéndose todo
el rato comenzamos con un bloque al
hacer clic en la bandera voy a Añadir
esta instrucción para que el circuito se
haga cuatro veces más grande de lo que
es esta en apariencia y fijamos el
tamaño a 400 sin embargo si ejecuto el
programa Scratch no es capaz de ampliar
el circuito más de 150 de tamaño como
nos indica aquí esto es una regla de
Scratch existe en cierta limitaciones a
la hora de ampliar objetos en este caso
no me deja ampliar más de 150 sin
embargo hay un truco para saltarte esta
regla y consiste en lo siguiente vamos a
los disfraces de este circuito
y vamos a Añadir un disfraz nuevo desde
la opción de pintura
ahora en este nuevo disfraz vamos a
pintar un puntito en el centro con el
pincel
así más o menos lo renombro como puntito
y listo ahora vamos al código
y le digo que antes de ampliar el
circuito cargue el disfraz del puntito
luego lo amplíe
y luego cargue el disfraz del circuito
de esta forma sí que me va a dejar
ampliar el circuito un 400 por ciento
perfecto bien seguimos ahora vamos a
terminar el código del circuito para que
se mueva correctamente colocamos el
circuito en un lugar donde deje el coche
situado justo antes de la línea de
salida lo vamos moviendo así y si
pulsamos en el coche nos va diciendo
dónde está en mi caso lo dejo por
ejemplo allí
ahora añadimos la instrucción ir a las
coordenadas que tengamos para que Al
comenzar el juego siempre esté en esa
posición
para terminar el código del circuito
añadimos estas instrucciones para que
siga el movimiento del coche comenzamos
con la instrucción fijar estilo de
rotación
y seleccionamos no rotar
y ahora ponemos un por siempre
vamos a apuntar en dirección 90 pero
vamos a cambiar ese valor de 90 por un
sensor un poco raro el que está por el
final
este que dice fondo
vamos a cambiar sus valores por coche 1
y ponemos dirección así para terminar
vamos a usar un mover y vamos a cambiar
el valor de 10 por un operador de
multiplicación
[Música]
en un lugar ponemos la variable
velocidad
Y en el otro ponemos -1 y listo con esto
ya tenemos un coche que se mueve por el
circuito el circuito realmente es el que
se está moviendo ya que el coche siempre
está en el centro ahora mismo es difícil
de controlar porque tenemos que añadirle
mecánicas a la velocidad del coche para
que cuando esté en pista vaya más rápido
y si se sale se vaya parando poco a poco
así que vamos a ello para crear las
mecánicas de velocidad vamos a ir al
objeto coche y voy a utilizar el método
de los colores es decir si el coche está
tocando el color gris sabrá que está en
la pista y que puede ir a velocidad
máxima pero si deja de tocarla deja de
tocar ese color y entonces perderá
velocidad vamos a programar esto primero
voy a crear una nueva línea de código
que empiece con la instrucción al hacer
clic en la bandera verde
y ahora ponemos un por siempre
ahora utilizamos una instrucción de
control sí Sino esta de aquí
genial Entonces ahora vamos a utilizar
los sensores de color que están por aquí
y lo pongo como condición
para seleccionar el color pulsamos en el
mismo y con el cuentagotas pulsamos
sobre gris de la pista así
ahora vamos a indicar que el coche en
estas condiciones vaya lo más rápido
posible para ello vamos a usar la
instrucción de variables dar a velocidad
y el valor lo cambiamos por un operador
de multiplicación
en un lado ponemos la velocidad
Y en el otro 0,95
este valor significa que mientras más
cerca esté del 1 más rápido irá el coche
para la parte del si no Simplemente
vamos a duplicar este código pero le
vamos a decir que vaya más lento por
ejemplo 0.75
y fijaros con esta línea hemos
conseguido que si dejamos de acelerar el
coche vaya poco a poco parándose el solo
sin pulsar el freno
Luego si estamos sobre la pista y no nos
salimos llegará un punto que alcancemos
una velocidad máxima pero si nos salimos
la velocidad decrece muchísimo
perfecto seguimos con otro tema Como
algunos habéis pensado podemos hacer
trampas y saltarnos esta parte de la
pista para dar las vueltas más rápido
para evitar esto voy a poner el
siguiente código
que nos dice que si el coche toca el
color de Este muro voy a fijar
correctamente el color
que es como rojo entonces la velocidad
será 0 y no podrá atravesarlo lo
probamos
perfecto así el coche no puede saltar el
muro
seguimos también podemos corregir un
pequeño error que tiene el juego y es
que si nos salimos de pista fijaros que
se ve el color blanco y parece que nos
estamos saliendo de la pantalla para
corregir esto entramos en disfraces
y averiguamos los valores del color
marrón en pantalla usando el cuentagotas
y vemos que ese marrón se consigue con
los números 7 26 y 56 ahora vamos a
fondo
y creamos un rectángulo que ocupe toda
la pantalla y que tenga esos valores de
color
y listo Cuando nos salgamos de la
pantalla ahora el coche no verá el color
blanco
para terminar el juego vamos a crear un
contador de vueltas y el anuncio del
cronómetro para ello vamos a crear otra
línea en el coche recordar que la
primera línea está relacionada con el
movimiento del coche la segunda con la
velocidad dependiendo de si está en
pista o no o de lo que toque y para
terminar esta línea se encarga de contar
las vueltas que vamos a dar en el
circuito para empezar hemos creado dos
variables la primera se llama control y
la otra se llama vuelta la idea para
contabilizar las vueltas es que el coche
para dar una vuelta tiene que tocar la
bandera de salida que es el único sitio
donde hay color blanco luego tiene que
tocar la línea de control que es esta
línea de color naranja y al volver a
tocar el color blanco de la salida
cuenta una vuelta al hacer esto tres
veces termina la carrera os muestro el
código completo y lo explico empezamos
iniciando la variables vuelta y control
ahora dentro del por siempre tenemos dos
grandes bloques el que mide si ha tocado
el color blanco de la línea de salida y
el que mide si el coche toca el color
naranja de la línea de control
empezamos con el bloque sí del color
blanco vemos Que si está tocando el
color blanco del inicio de la carrera
entonces ponemos otro bloque Sí en el
que verificamos que si la variable
control es igual a cero es decir que si
la carrera Aún no ha empezado Y tocamos
el color blanco Entonces le damos el
valor de 1 a control y a vuelta y
ponemos el cronómetro a cero por ello es
importante que sepáis que si le damos a
la bandera verde del inicio del juego el
cronómetro solo se activa al tocar por
primera vez la línea de salida
continuamos luego ponemos otro bloque Sí
Dentro para ver si la variable control
es igual a 2 es decir que si estamos en
esta parte del circuito
entonces verificamos que si hemos dado
menos de tres vueltas vamos a sumar una
vuelta y volvemos a poner el control a1
ya que pasamos a este lado del circuito
pero en el caso de que la huerta sea
mayor de tres entramos dentro del si no
Y entonces se termina el juego
mostramos en pantalla el tiempo que
hemos conseguido
esta parte que dice repetir 50 veces es
para que el coche se pare poco a poco y
finalmente termina el programa fijaros
que todo esto Solo ocurre cuando tocamos
el color blanco de la línea de salida
luego salimos de este bloque sí de
blanco y entramos en el bloque sí
naranja es decir el de la línea de
control
Simplemente nos indica que si tocamos el
color naranja y control es igual a 1
pasamos la variable control a dos y
listo copiar este código bien porque ya
hemos terminado el juego os dejaré el
juego en la descripción del vídeo para
que podáis copiarlo y además un PDF con
todo el código explicado paso a paso si
tienes cualquier duda puedes dejarla en
la caja de comentarios te animo a jugar
un ratito a tu propio juego de carreras
y a superar mi récord nos vemos en el
siguiente vídeo y como siempre ser
felices
[Música]
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