정신과 의사가 말하는 '재미없는 공부를 게임처럼 만드는 법' (한덕현 정신건강의학과 교수 3부)

스터디언
2 Aug 202412:00

Summary

TLDRThe video script discusses the challenge of balancing the enjoyment of gaming with the often less engaging nature of studying. It suggests that while gamifying study is not entirely possible, understanding the differences can help make learning more engaging. The speaker emphasizes the importance of setting a study schedule that respects individual capacity and the need for breaks. The comparison between the immediate rewards of gaming and the delayed gratification of studying is highlighted, along with the idea that games and studies share common elements like rules and rewards but differ in the timing and level of engagement.

Takeaways

  • 📚 Studying is inherently less enjoyable compared to gaming.
  • 🎮 Gaming offers immediate rewards, while studying requires long-term effort for rewards.
  • 🧠 The prefrontal cortex is highly engaged during studying, which can make it feel burdensome.
  • ⚖️ Individual capacity for tasks varies, and it's important to know one's limits and distribute work accordingly.
  • ⏰ Setting specific study times and incorporating breaks can improve productivity and make studying more bearable.
  • 🎁 Incorporating rewards, similar to gaming, can make studying more motivating.
  • 👨‍🏫 Game addiction and excessive gaming should be managed by creating a structured routine.
  • 👾 Not all gaming is harmful; professional gamers often show improved cognitive functions and planning skills.
  • 💡 Recognizing gaming as a legitimate cultural activity can help in managing it better.
  • 🏆 Developing a balanced approach to gaming and studying can foster better overall mental health and productivity.

Q & A

  • Why does the speaker believe that studying is not as enjoyable as playing games?

    -The speaker suggests that studying is not as enjoyable as playing games because games offer immediate rewards and stimulation, while studying requires long-term commitment and delayed gratification.

  • What is the speaker's view on the possibility of gamifying studying to make it more enjoyable?

    -The speaker acknowledges that while it's not possible to make studying as immediately gratifying as games, there could be insights gained by comparing the two and potentially gamifying certain aspects of studying to make it more engaging.

  • What does the speaker suggest as a way to make studying less burdensome?

    -The speaker recommends breaking down studying into smaller, manageable tasks and providing rewards for completion, similar to the structure of games, to make the process less burdensome.

  • How does the speaker describe the difference in brain activity between game addiction and professional gaming?

    -The speaker explains that game addiction is characterized by activation in the brain's pleasure centers without a clear connection to cause and effect, whereas professional gaming involves strategic planning and cognitive functions, including the prefrontal cortex.

  • What is the speaker's opinion on the idea that playing games can 'melt the brain' or reduce intelligence?

    -The speaker dismisses the notion that playing games can 'melt the brain' or reduce intelligence as a misconception. They argue that while excessive alcohol consumption can have such effects, playing games for a few years does not lead to such drastic changes.

  • How does the speaker compare the cultural acceptance of gaming to other activities like music or martial arts?

    -The speaker compares gaming to other cultural activities like music or martial arts, suggesting that if gaming is introduced as part of a balanced lifestyle from an early age, it can be integrated as a healthy leisure activity without negative consequences.

  • What is the speaker's advice for parents regarding their children's gaming habits?

    -The speaker advises parents to view gaming as a cultural activity that can be part of a balanced lifestyle. They should help their children manage their gaming time and integrate it into their daily routine, rather than prohibiting it entirely.

  • How does the speaker relate the concept of 'loading' in studying to the idea of making it more enjoyable?

    -The speaker suggests reducing the 'loading' or burden of studying by breaking it into smaller sessions and gradually decreasing the cognitive load, which can make studying feel less overwhelming and more enjoyable.

  • What is the speaker's stance on the use of rewards in studying, and how does it compare to gaming?

    -The speaker supports the use of rewards in studying, such as extra spending money or leisure time, to mimic the immediate gratification found in games and make studying more motivating.

  • How does the speaker differentiate between a professional gamer and a 'game pain'?

    -The speaker differentiates a professional gamer by their strategic approach, understanding of cause and effect, and cognitive engagement, as opposed to a 'game pain' who plays without structure or consideration of consequences.

  • What does the speaker suggest as a method to prevent gaming from becoming a harmful addiction?

    -The speaker suggests that integrating gaming into a balanced lifestyle from an early age, with proper time management and as part of a cultural routine, can prevent it from becoming a harmful addiction.

Outlines

00:00

🎮 Balancing Study and Gaming

The speaker discusses the challenge of making studying as engaging as gaming, suggesting that while it's not possible to completely equate the two, understanding their differences can provide insights into gamifying study to some extent. They mention that studying can be made more interesting by breaking it down into smaller, manageable tasks and rewarding oneself, similar to how games provide immediate rewards. The importance of recognizing individual capacity and setting a study schedule that includes breaks is emphasized. The comparison between the immediate gratification of games and the delayed satisfaction of academic achievements is highlighted, along with the suggestion that studying could benefit from a more game-like structure.

05:02

🏆 The Distinction Between Pro Gamers and Gamers

This paragraph delves into the distinction between professional gamers and casual gamers, highlighting the systematic approach and understanding of cause and effect that characterizes professional gamers. It contrasts this with the aimless and undisciplined play of casual gamers. The speaker explains that professional gamers activate different parts of the brain, particularly the prefrontal cortex, which is associated with higher cognitive functions. The paragraph also dispels myths about gaming negatively impacting intelligence or brain health, emphasizing that gaming is a culture, not an addiction, and should be treated as a part of a balanced lifestyle, similar to other hobbies or cultural activities.

10:04

🚫 Addressing Gaming Addiction and Parental Guidance

The speaker addresses the issue of gaming addiction and the role of parental guidance in managing it. They argue that gaming, when controlled and part of a balanced routine, can be a healthy leisure activity. The importance of training children from a young age to manage their gaming habits is stressed, comparing it to learning other cultural activities like music or martial arts. The speaker warns against the neglect of these habits during childhood, which can lead to problematic behaviors in adolescence. They advocate for a structured approach to gaming, similar to other activities, and the need for parents to help children integrate gaming into their daily lives without it becoming disruptive.

🛌 Morning Routines and the Role of Support

In this paragraph, the speaker discusses the importance of understanding and accepting help, using the example of a mother waking her child up in the morning. They explain that even though the act of waking up might be perceived negatively, it is actually a form of support. The speaker emphasizes the need for children to develop a sense of reality and to seek help when they are unable to manage their daily routines or studies. The paragraph concludes with the advice that if a child is struggling with their studies, they should seek professional help, just as one would for learning a musical instrument or a sport, highlighting the importance of guidance in learning processes.

Mindmap

Keywords

💡Study

Study refers to the act of learning, typically through reading, practicing, and memorizing information. In the context of the video, study is portrayed as a less enjoyable activity compared to gaming. The script mentions that study can be burdensome and not as engaging as games, which is a central theme of the video discussing the balance between education and entertainment.

💡Gaming

Gaming is the activity of playing electronic games, often on a computer or mobile device. It is highlighted in the script as a highly engaging and enjoyable pastime that contrasts with the perceived monotony of studying. The video discusses the possibility of gamifying study to make it more appealing.

💡Engagement

Engagement refers to the level of interest and involvement in an activity. The script contrasts the high engagement levels in gaming with the perceived lack of engagement in studying, suggesting that making study more game-like could increase its appeal.

💡Gamification

Gamification is the application of game-design elements and principles in non-game contexts to engage users and motivate actions. The video suggests that by understanding the differences between gaming and studying, one might gamify study to make it more engaging, as seen in the script's discussion about the potential of applying game rewards and structures to educational activities.

💡Rewards

Rewards are incentives or benefits given for the completion of a task or achievement. The script discusses how both gaming and studying offer rewards but at different intervals and intensities, with gaming providing immediate gratification, while academic rewards may take longer to achieve.

💡Cognitive Load

Cognitive load refers to the amount of mental effort being used in working memory. The video mentions that understanding one's cognitive capacity and adjusting study sessions accordingly can make studying more manageable and less overwhelming.

💡Procrastination

Procrastination is the act of delaying or postponing tasks or actions. The script implies that the allure of gaming can lead to procrastination in studying, as the immediate rewards of gaming are more enticing than the delayed gratification of academic achievement.

💡Motivation

Motivation is the drive or desire to do something. The video explores the idea that the motivational structures in games can be more effectively utilized to enhance the motivation to study, by setting up a reward system that aligns with the individual's capacity.

💡Professional Gamer

A professional gamer, or pro gamer, is someone who participates in electronic sports as a source of income. The script differentiates between professional gamers and casual gamers, noting that the former engage in gaming with a structured approach and understanding of strategy, while the latter may play without such discipline.

💡Cultural Activity

A cultural activity refers to something that is part of a group's culture, such as music, sports, or in this case, gaming. The video emphasizes that gaming is a cultural activity that can be integrated into daily life in a balanced way, rather than being seen as a harmful addiction.

💡Balance

Balance refers to the even distribution of time and energy between different activities. The script discusses the importance of balancing gaming with other aspects of life, such as study, exercise, and other hobbies, to maintain a healthy lifestyle.

Highlights

Studying is often perceived as boring while gaming is fun, but comparing the two can provide insights into gamifying study to make it more engaging.

The brain perceives activities that stimulate it as fun, and gaming provides more of this stimulation than studying, making it more enjoyable.

Studying can be frustrating and tiring, unlike gaming which is often seen as purely fun without causing mental fatigue.

The difference between gaming and studying lies in the timing and frequency of rewards, with games providing immediate gratification.

Both gaming and studying involve rules and systems, but games have stronger and more engaging rules that make them more appealing.

Adjusting the amount of study can make it more enjoyable, similar to how the difficulty in games can be adjusted to keep players engaged.

It's important to understand one's own capacity for studying and to break down tasks accordingly to avoid feeling overwhelmed.

Taking breaks is crucial for maintaining focus and interest in studying, just as it is in gaming to prevent burnout.

Creating a structured system for studying, including set times for breaks and study sessions, can help manage study time effectively.

The transcript suggests that gamifying study by incorporating rewards and structured challenges can make it more appealing.

Different people have different capacities for studying, and it's important to gauge this to make study sessions enjoyable and manageable.

The comparison between gaming and studying is used to highlight the need for balance and the potential for making studying more game-like.

Gaming is a culture and should be treated as such, with proper guidance and regulation to prevent negative impacts.

The transcript emphasizes that gaming in moderation is a part of a healthy leisure culture and should not be demonized.

Professional gamers and casual gamers have different brain activation patterns, with the former showing more prefrontal cortex involvement.

Gaming should be integrated into a child's life as a part of their leisure culture, similar to other activities like music or sports.

It's crucial to help children manage their gaming time from an early age to prevent later issues with excessive gaming during adolescence.

The transcript discusses the importance of reality checks and seeking professional help if gaming or studying begins to negatively impact daily life.

Parents and educators play a key role in guiding children to balance gaming with other important activities and responsibilities.

Transcripts

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공부는 정말 재미없는 거고 게임은

play00:02

정말 재밌는 건데 어떻게 스마트폰

play00:04

게임 과몰입을 공부 잘하게끔 바꿀 수

play00:07

있겠습니까 그 그건 불가능하지만 두

play00:09

개의 차이를 잘 비교를 한다면 공부를

play00:12

어느 정도 게임화 시킬 수 있는

play00:14

단선을 좀 얻을 수 있지 않을까 그런

play00:16

생각이

play00:23

듭니다 시험 때 게임을 더 하고

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싶어요 공부는 전 대업을 너무

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괴롭히고 공부만큼 전도을 괴롭히는 건

play00:30

사실 없거든요 그러니까 공부 빼고는

play00:34

다 재미라는 걸 사실 느끼게 되는

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거죠 전두엽이 아는 거는 어쨌든

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자기를 이렇게 톡톡톡톡톡 자극해 주는

play00:41

것들을 재미라고 느끼는데 그걸 너무

play00:43

많이 툭툭툭툭 건드리게 되면 그거는

play00:46

자극이 아니라 구하거나 전도을

play00:49

구타하는 거는 재미가 없어지게 돼요

play00:51

오히려 예 그래서 우리가 공부뿐만이

play00:53

아니라 우리가 사무에서 하는 일이

play00:55

처음에 어느 정도 양은 자기 전문

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분야니까 재밌어지는데 이게 일의 양이

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막 엄청나게 들어오게 되면 그다음

play01:01

일이 싫어지게 되는 거예 그건 내

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전도비 지금 고통을 받고 있다는

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얘기거든요 시험이나 일을 좀 어느

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주기로 하는게 좀 좋다 추천한다

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이런게 있으세요 그거야말로 개인

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능력에 따라 틀려요 예 예를 들면

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수학 시험 문제 20개를 푸는데이

play01:17

사람의 용량은 사실은 40개를 풀 수

play01:19

있는 전도의 용량이이 사람은이

play01:21

20기가 재밌게 풀 수 있겠죠 근데이

play01:23

사람의 전도비 용량이 개밖에 못 푸는

play01:26

문제면이 사람은 머리를 잡아 뜯으면서

play01:29

이문 문제를 겠죠 그래서

play01:31

사람마다이 용량이 다 틀리고 제일

play01:34

필요한 건 자기 용량을 먼저 파악을

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하고 그 용량에 맞게끔 일을 나누는게

play01:38

제일 필요합니다 시간을 정해 놓고

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쉬야 돼요 의지력이 없는 사람은

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반드시 시스템 안으로 들어가야 돼요

play01:44

내가 몇 시부터 몇 시까지 공부하고

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그다음 뭐 쉬고 그다음에 쉰 다음에

play01:49

다시 또 공부하러 들어가고 뭐 이런

play01:51

어떤 시스템 안으로 들어가야

play01:54

돼요 사실은 없죠 공부는 정말 재미

play01:57

없는 거고 게임은 정말 재밌는 건데

play02:00

어떻게 어 스마트폰 게임 과몰입을

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공부 잘하게끔 바꿀 수 있겠습니까

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그건 불가능하지만 스마트폰 게임

play02:09

과몰입과 그다음에 공부와의 공통점은

play02:11

또 있어요 굉장히 리워드 어 그러니까

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보상을 기준으로 해서 작용한다는 것과

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그다음에 공부도 어떤 그 학업 속에

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나와 있는 규칙들이 있잖아요 게임도

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사실은 공부보다도 훨씬 더 강한

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규칙을 가지고 있습니다 다만 이제

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공부와 그 게임 간의 차이점은 뭐냐면

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그 리워드 보상이 나오는 시간이 너무

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틀리죠 공부는 우리가 1년을 죽어라고

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해도 우리가 만족할 만한 성적을

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얻기가 쉽지는 않지만 게임은 정말 한

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몇 개월만 굉장히 열심히 해도 얻을

play02:41

수 있는 점수나 그 보상을 충분히

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얻을 수 있어서 그런 속도의 차이가

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있는 거고 공부는 상당히 우리가

play02:47

수동적으로 진행이 되잖아요 근데

play02:50

게임은 우리가 정말 너무 하고 싶어서

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그게 할 수 있는 것고 또 공부는

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사실은 재미가 없습니다 아 근데

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게임은 상당히 재밌죠 근데 그 이유

play02:59

중에 하나가 공부는 전두엽을 너무 못

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살게어요 그래서 우리가 생각하고 또

play03:03

하고 또 하고 암기하고 그 암기한 걸

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다시 생각에 갖다 더해서 전업을

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굉장히 필요하게 만드는데 게임은

play03:10

전업을 그렇게 필요하게 하지 않습니다

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살살살살 그냥 긁어 주는 정도 전업을

play03:14

이렇게 톡톡 건드리는 정도

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프로게이머가 아니라면 그래서 우리가

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재미라는 걸 느끼는 거는 사실은

play03:19

재미를 어디서 느끼냐는 변형계 하는

play03:22

그냥 기본적인 중추에 살짝살짝

play03:26

건드려주는음 전도의 활성화 정도가 두

play03:28

개 감이 됐을 때 우리 재밌다 어

play03:30

이게 정말 재미를 느낀다는 걸 알 수

play03:32

있기 때문에 전도을 무진장 괴롭히고

play03:35

전도을 막 못 살기 르는 공부보다는

play03:37

사실은 게임이 훨씬 더 재밌죠

play03:39

그래서이 두 개의 차이를 잘 비교를

play03:41

한다면 게임과 공부를 똑같이 놓을

play03:44

수는 없지만 공부를 어느 정도 게임화

play03:46

시킬 수 있는 그런 단선은 좀 얻을

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수 있지 않을까 그런 생각이 듭니다

play03:50

지금은 한 자리에 앉아서 시간 4시간

play03:52

정도 앉아서 공부해야 이거 공부

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열심히 하는 아이로 우리가 취급을

play03:56

하는데 그게 아니라 짧게 짧게 공부를

play03:59

하다 도 소위 말해서 전도에 대한

play04:01

로딩을 조금씩 줄여가면서 공부를 시킬

play04:04

때 아이들이 훨씬 더 재미를 느낄 수

play04:06

있게 되는 거죠 공부의 양을 로딩을

play04:09

줄여주고네네 그다음에 공부를 그 양을

play04:13

나눠서 하는 시기에 따라서 보상

play04:15

기전을 마련해 주는

play04:17

거죠 보상이라고 하면 예를 들면 게임

play04:20

시간도 돼요 예 스마트폰 시간도

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되고요 용돈도 되고 먹는 것도 되고

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예 아 그러면은 약간 그 엄마들이

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너무 종교 10등안에 들면 뭐 몇만

play04:31

줄 거야 7만 몇십만 줄 거야 이런

play04:33

것도 좀 긍정적으로 보세요 그런

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거 저는 청소년기에는 그거 이상

play04:39

없다고

play04:40

생각합니다 너 정교일 때 엄마가 너를

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더 사랑해 줄게 참 인간적이고 믿음

play04:45

소망 사랑으로 아름다운 이야기죠 근데

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PD 님도 중학교 2학년 때 너

play04:50

정교일 등안 엄마가 너를 더 사랑해

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줄게 하면 그게 귀등 들립니까 그

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현실적으로 살아야

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돼요 저희가 연구한 바에 따르면

play05:01

똑같이 게임을 하루에 12시간

play05:03

14시간을 하더라도 어 그것을

play05:06

체계적으로 그다음에 계획을 세워서

play05:08

원인과 결과를 알 수 있는 시스템

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안에서 하는 사람들을 우리는

play05:13

프로게이머라고 얘기를 하고요 게임

play05:14

페이는 계획성 없고 어 무분별하고

play05:18

원인과 결과에 대한 연결도 하지

play05:20

못하는 그냥 무작정 진행되고 있는

play05:23

것들을 게임임 패인이라고 얘기를

play05:24

합니다 똑같이 게임을 많이 하고

play05:27

똑같이 게임에 노출되는 시간이 많아도

play05:29

게임 페인 같은 경우는 단지 그냥이

play05:33

즐거움을 느끼는 선조체 중심으로 한

play05:37

기저핵 부위 부분이 많이 활성화가 돼

play05:39

있는 것들을 저희가 발견을 했고요

play05:41

프로 게이머는 같은 게임을 하더라도

play05:43

이런 전두엽 부위 활성화가 오히려 더

play05:46

되는 그래서 어 게임을 하나의인지

play05:49

기능적인 자극으로 보고 거기에 따른

play05:51

작전도 세우고 자기가 수행능력도 늘려

play05:54

나가는 그런 차이를 보이는 것을

play05:56

저희가 발견하였습니다 일단은 프로

play05:58

게이머도 어느 정도 타고 나야 됩니다

play06:01

그래서

play06:02

멀티테스킹이든지 아니면 외부에서 오는

play06:05

자극을 처리할 수 있는 전두엽의

play06:07

활성화 정도 그리고 뇌의 어떤

play06:10

인지기능 처리 속도 이런 것들은 어느

play06:12

정도 타고 나야 되고요 또 아까

play06:14

말씀드린 것처럼 게임 페인과 달리

play06:16

외부에서 오는 자극들이 어떤 경기들을

play06:19

전도에서 처리할 수 있는 트레이닝

play06:21

이런 것들이 감미가 돼야 이게 진정한

play06:24

프로게이머가 될 수 있는

play06:27

거죠 게임은 문화 이거든요 근데

play06:30

마약은 문화가 될 수 없습니다 그래서

play06:33

우리가 게임을 많이 하면 뇌가 녹는다

play06:36

게임을 많이 하면 뭐 지능이 떨어진다

play06:39

이런 정말 그럴 듯하지만 말도 안

play06:41

되는 저 의견들이 사회에 돌아다니고

play06:44

있거든요 사실은 술을 먹으면 뇌가

play06:47

녹는다고 얘기 하지만 아버지들 술

play06:49

많이 드시지만 술 드셔서 뇌 녹으면

play06:51

분 별로 없거든요 근데 그 술을 정말

play06:54

주구 장장 말도 안 되는 용량을 말도

play06:57

안 되는시기 동안 계속 먹으면 베르

play06:59

코프라 해서 진짜 뇌 위축과 현상이

play07:01

일어나고 뇌가 소위 말해서 녹아드는

play07:03

현상이 나는데 그게 굉장히 오랜 세월

play07:06

동안 굉장히 많은 시간 동안 이제

play07:08

그게 진행이 돼야 그런 뇌의 변화가

play07:10

일어나는데 우리가 게임을 한 1 2년

play07:13

열심히 했다 그래서 뇌가 녹아서 너는

play07:14

짐승 뇌가 되고 바보 내가 됐다라는

play07:17

그래서 게임을 중독시켜 버린다면

play07:19

아이들이 가지고 있는 일단 문화에

play07:21

대한 위험 현상이 일어나는 거고

play07:23

아이들이 하는 그 레저 현상을 마치

play07:26

어 너는 마약 손 됐어 마약했을때 게

play07:29

되기 때문에 그런 의미에서 하나는

play07:31

저는 게임 마약이 아니다라고 얘기를

play07:34

하는 거고요 또 하나는 게임은

play07:36

문화이기 때문에 아이들한테 이것들을

play07:38

어떻게 조절해서 할 수 있게 하느냐에

play07:41

대한 리허설을 하는데 굉장히 좋습니다

play07:42

예를 들면 우리가 음악 학원을 다니고

play07:45

태권도 학원을 다니고 이럴 때 아이가

play07:47

태권도를 너무 좋아한다 그래서 아침에

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30분 점심 때 10분 자기 전에

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30분 뭐 이렇게 나눠서 하루에

play07:54

두시간 태권도 하라 그러지 않잖아요

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태권도 하고 갈 때 우리는 뭐 오후

play07:59

태권 당어 이렇게 딱 잡아주고 그

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태권도를 즐기고 나머지는 자기 생활을

play08:04

영유하고 얘기를 하잖아요 똑같습니다

play08:05

게임도 하나의 문화이기 때문에 그렇게

play08:07

순간순간 조금조금씩 하게끔 해 주는게

play08:10

아니라 어떤이 게임을 하나의 레저

play08:12

문화 뭐 태권도 뭐 주산 학원 무슨

play08:16

뭐 수학학원 이렇게 다니듯이 그렇게

play08:18

즐기게 해 준다면 충분히 아이들의

play08:21

레저 문화로서 자리를 잡을 수 있기

play08:22

때문에 그것들을 마약으로 놓고 못

play08:25

하게 한다거나 금하게 한다거나 거기에

play08:28

접근하지 못하게 하는 거는 어 안

play08:31

된다고 저는 생각이 듭니다 예 그럼

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게임을 뭔가 뭐 시간을 정해주고

play08:35

두시간 동안 게임이 정해진 시간만 해

play08:37

뭐 이렇게 하는게 좋다고 하네 저는음

play08:40

게임 같은 경우는 일정한 시간에

play08:43

그니까 하루에 몇 시간이 아니고

play08:44

일정한 시간에 진행되는게 훨씬 더

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아이들한테 좋다고 생각이 들어요

play08:48

시도때도 없이 하고 싶어한다면 그런

play08:50

좀 어떻게 해네 어 그 부모와

play08:52

선생님과 병원 혹은 센터에서 그걸

play08:55

조절할 수 있는 생활 패턴이라는

play08:58

그다음에 관리를 꼭 해주 야 돼요

play09:00

근데 그게 어려서부터 훈련이 안 되고

play09:02

사실은 그렇습니다 아이들이 나중에

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청소년기가 돼서 반항하면서 막 게임을

play09:06

막 많이 하고 엄마 아빠의 통지에

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벗어나는 경우는 사실은 걔네들이

play09:10

초등학교 때부터 그런 모습을 조금씩

play09:12

보이기 시작했거든요 근데 엄마

play09:14

아빠들이 그냥 귀찮아서 엄마 아빠들이

play09:16

그냥 간과해서 이게 나중에 눈덩이

play09:18

불드 질게 커진 경우가 굉장히 많기

play09:19

때문에 어려서부터 게임을 하나의

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문화로 보고 그것을 조절하고 어

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자기가 자기 일 자기 생활에 일부로

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놓고 어 하게끔 하는 거를 도와줘야

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됩니다 그게 자기의 좋아하는 것들을

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조절할 수 있는 하나의 연습 상황이

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되는 거니까요 자기의 일상 생활에

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유지가 된다면 그리고 자기의 게임

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이외에 뭐 얘가 공부도 해야 되고 뭐

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운동도 해야 되고 음악 미술 체육

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활동도 이제 해야 되잖아요 거기에

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방해가 되지 않는 시간 한도 내에서

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일정 시간을 한다면 저는 그게 뭐

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30분이 됐든 한 시간이 됐든 두

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시간이 됐든 신경 쓰지 않습니다

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외래에 진짜 그 안 되는 아이들이

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사실 저희 외리 질료 와서 질료를

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봤잖아요 그러면 야 부모한테 도움을

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받자라고 해서 아이한테 내일부터 너

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엄마가 너 아침에 깨울 때 무진장

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욕을 하면서 깨울 거야 너 후드를

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패면서 뭐 그 수건에 물 적셔서

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얼굴에 덮 가면서 너 심하게 깨울

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거야 엄마가 너무 하기 싫은데 사실은

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너를 깨워 주기 위해 엄청난 도움을

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하는 거다라고 얘기를 하면 애가

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받아들여요 근데 그전에이 엄마는 이미

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그러고 있었거든요 근데

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그게 도와주는 거야 그게 너를

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도움이다 이야기를 하고 똑같은 짓을

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하는데 후자는 아이들이 받아들이고

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전자는 아이들이 못 받아들여 왜냐면

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전자는 도움이 아니라 비난이라고

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생각을 했던 것들을 진료실 안에

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들어와서 그것이 도와주는

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거고 너를 비난하는게 아니다라는

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메시지가 전달이 되면 어느 정도 그걸

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아이들이 받아들이더라구요 현실 감각을

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좀 찾아야 돼요 네네네네 자기의 그

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일의 능률이 얼마만큼 떨어졌는지

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그리고 일상생활들이 얼마나 파괴되어

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있는지에 대해서 현실 감감 찾아야

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되는데 현실 감감 못 찾으면 가까운

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상담 센터나 병원을 꼭 찾으세요 공부

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안 하던 아이가 공부에 입문하려면 뭐

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해야 돼요 해야 돼 학원이 뭐예요

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전문가전아요 전문가 도움을 받으셔야

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돼요 예 전문가의 도움을 받는 이유는

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어떻게 운동하고 어떻게 그리고 어떻게

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연주해야 되는지에 대한 책의 순서를

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알고 있어요 책의 순서를 알고 있다는

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얘기가 뭐냐면 요즘은 조금 흥미가

play11:27

있어 요즘은 흥미를 이릴 거

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어 요즘은 흥미이었을 때 이렇게

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올려줘야 되는 그 과정들을 알고 있단

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얘기죠 그러니까 전문가에 도움을

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받는게

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[음악]

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[박수]

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중요하다니까 l

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