UE5 | Inventory System - Tutorial - Pt1 - Item Data
Summary
TLDRDans cette vidéo, Michael présente un tutoriel détaillé sur la création d'un système d'inventaire dans Unreal Engine, expliquant étape par étape comment structurer les données des objets avec des UObjects. Il aborde la création de classes, l'ajout de variables telles que le nom, la valeur et les icônes, ainsi que l'utilisation de références d'objets souples pour optimiser la gestion de la mémoire. Le tutoriel explore aussi les concepts fondamentaux pour personnaliser un système d'inventaire adapté à différents types d'objets et de jeux, tout en offrant des conseils pour éviter des erreurs courantes et des bogues lors de la mise en place.
Takeaways
- 😀 La création d'un système d'inventaire n'est pas un processus rapide et simple, car il implique de nombreuses complexités techniques.
- 😀 Le système d'inventaire est essentiellement une liste d'objets avec une interface utilisateur (UI) qui affiche ces données pour le joueur.
- 😀 Pour structurer l'inventaire, on utilise un objet de type 'UObject' qui contient les données spécifiques de chaque objet, telles que le nom, la valeur, l'icône, etc.
- 😀 Les objets 'UObject' sont légers et faciles à manipuler, ce qui est essentiel pour gérer de nombreux objets dans un inventaire.
- 😀 L'absence de contexte monde pour les 'UObjects' peut rendre difficile l'accès à certaines fonctions, comme la création d'acteurs dans le monde, mais ce n'est pas toujours nécessaire pour l'inventaire.
- 😀 Utiliser des références 'soft' pour des éléments comme les icônes et les meshes permet de mieux gérer la mémoire, car ces ressources ne sont chargées que lorsque l'inventaire est ouvert.
- 😀 Le système proposé permet de créer des objets enfants, comme des objets consommables (ex : nourriture), qui héritent des variables de base mais peuvent avoir des propriétés spécifiques supplémentaires.
- 😀 Une hiérarchie d'objets peut être utilisée pour créer des catégories d'objets, comme des outils, des armes ou des armures, et chaque type d'objet peut avoir ses propres variables et fonctions.
- 😀 Pour éviter que la classe de base 'ItemBase' soit utilisée directement, il est possible de la définir comme une classe abstraite, ce qui empêche sa création sans données supplémentaires.
- 😀 L'organisation des variables dans des catégories comme 'Item', 'UI', et 'World' facilite la gestion des objets dans l'éditeur et améliore la lisibilité du code et de l'interface.
Q & A
Quel est l'objectif principal de ce tutoriel ?
-L'objectif principal est d'apprendre à créer un système d'inventaire dans Unreal Engine, en expliquant les concepts sous-jacents et les raisons pour lesquelles certaines décisions sont prises lors de la conception du système.
Pourquoi l'auteur utilise-t-il un objet U plutôt qu'un autre type de classe dans Unreal Engine ?
-L'auteur utilise un UObject parce qu'il s'agit du type d'objet le plus simple et léger dans Unreal Engine. Cela permet de créer un système de données efficace sans la complexité et le poids supplémentaires des acteurs ou autres objets.
Quelles sont les limitations des UObjects dans Unreal Engine ?
-Les UObjects n'ont pas de contexte lié au monde, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas utiliser certaines fonctions comme 'Spawn Actor'. Ils n'ont pas non plus d'accès aux comportements dans le monde, car ils ne sont pas liés à une scène spécifique.
Quelle est la principale différence entre un UObject et un Data Asset dans Unreal Engine ?
-La principale différence est que les UObjects sont plus flexibles et permettent de manipuler les données au niveau de chaque instance, tandis que les Data Assets sont généralement utilisés pour stocker des données en lecture seule, offrant une approche plus simplifiée et optimisée pour les objets statiques.
Pourquoi l'auteur recommande-t-il d'utiliser une référence d'objet douce (soft object reference) pour les icônes et les meshes ?
-L'utilisation d'une référence d'objet douce permet de ne charger les textures et les meshes que lorsque l'inventaire est affiché à l'écran, ce qui permet d'optimiser la gestion de la mémoire en évitant de charger des ressources inutiles lorsqu'elles ne sont pas visibles.
Quels types de données sont stockés dans l'item base, et pourquoi sont-ils nécessaires ?
-L'item base contient des données essentielles telles que le nom de l'objet, sa valeur, son icône, son mesh et sa quantité. Ces données sont nécessaires pour définir les propriétés communes à tous les objets, comme leur représentation dans l'UI et la gestion de leur quantité.
Quelle est la raison d'avoir des classes de base comme 'Consumable' et 'Food' dans la structure des objets ?
-Ces classes de base permettent d'organiser les objets par catégories, comme les consommables ou les aliments, et d'ajouter des propriétés spécifiques à ces catégories, comme la quantité de faim restaurée pour les aliments. Cela permet de mieux structurer les objets et de faciliter leur gestion.
Pourquoi l'auteur suggère-t-il de marquer la classe 'item base' comme abstraite ?
-En marquant la classe 'item base' comme abstraite, on empêche la création d'instances directes de cette classe. Cela garantit que seules des sous-classes spécifiques peuvent être créées, ce qui empêche des erreurs liées à l'absence de données spécifiques dans la classe de base.
Quelles sont les implications d'ajouter une nouvelle variable 'quantity' à l'item base ?
-L'ajout de la variable 'quantity' permet de gérer la quantité d'un objet dans l'inventaire. Cela signifie qu'un objet comme un 'stick' peut avoir plusieurs instances avec différentes quantités, ce qui est crucial pour des objets comme les ressources ou les consommables.
Comment la hiérarchie des classes est-elle utilisée dans ce système d'inventaire ?
-La hiérarchie des classes permet de définir des comportements communs à tous les objets tout en permettant des spécialités pour des sous-classes. Par exemple, un 'Consumable' ou un 'Weapon' peut hériter de la classe 'item base', mais ajouter des fonctionnalités ou des propriétés spécifiques, comme la capacité à consommer ou à infliger des dégâts.
Outlines

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